スプラ3はなぜ盛り上がらなかったのか?ユーザーが盛り上げる方法は?
これは、以前のスプラ3の開発者インタビューでプロデューサーの野上さんが言っている。
https://www.famitsu.com/news/202305/15300905.html
スプラ2の二周年となる「ラストフェス」も、かなり盛り上がっていた印象がある。
少なくともラストフェスの前に『盛り下がってきたなぁ』なんて言っている人は僕が見た限りでは誰も居なかった。
それに対してスプラ3は、一周年フェス(お題:リーダーにふさわしいのは?)が盛り上がった実感はない。
そして、二周年のフェスの前に『盛り下がってきたなぁ』って話題で皮肉にも盛り上がっている。
スプラ3はなぜ盛り上がらなかったのか?
話題になっているXマッチの仕様に対する指摘や問題点は、僕もその通りだと思うけど、
Xマッチの仕様に文句や不満を言っているのは前作のウデマエX経験者だけだと思う。
(多めに見積もって10万人くらい?)
Xマッチは、実装後の半年間でさえプレイ比率が全体の10%以下のマイナーなモードなので、
問題があるのは90%のユーザーがプレイしているバンカラマッチ(オープン)、バンカラマッチ(チャレンジ)、レギュラーマッチ、サーモンランだと思う。
原因はバンカラマッチ
個人的にスプラ3が盛り上がらなかった原因は、バンカラマッチ(ウデマエシステム)にあると思っている。
負けたらウデマエダウンするなら納得できるが、負けてないのに時間経過でウデマエダウンする仕様は、個人の成長や達成感を感じられないと思う。
スプラ2のウデマエSは神マッチングだった
スプラ2のウデマエシステムは、A帯はA-からA+までがマッチングするし、S+帯はS+0からS+9までマッチングする。
唯一、ウデマエSは一段階のウデマエでS同士でしかマッチングしなかった!
たぶん、最もボリューム層が多いウデマエなんだと思う。
(パワーは1700前後だったかな?)
スプラ3のウデマエSのマッチングは最悪
一方、スプラ3のウデマエSは、義務バンカラ(ウデマエリセット)によって、別のウデマエ帯ともマッチングするようになった。
前作で言えば、パワー1700のウデマエSから、最上位のXP3100までがマッチングする仕様になった。
最もボリューム層が多いウデマエ帯のマッチングが、最も幅広くなってしまった。
つまり、最もプレイ人口が多いパワー帯の人たちが、義務バンカラという制度によって弱者狩りされ、かつ借金システムによって底なしで抜け出せないクソofクソ仕様になった。
頑張ってS+0まで一度でも上げてしまうと、3ヶ月毎に猛者が集う「地獄のウデマエS」にリセットされる。
毎シーズン、強者の証であるバッジを付けた格上の人たちにウルショでリスキルされ、借金生活に叩き落されていたら、僕はSwitchごとメルカリに出品していたと思う
格ゲーは弱者狩りで衰退した(と思う)
1990年代の格ゲーは、社会現象となるほどの絶大な人気になった作品もあったが、見る影もないほど衰退した時期があった。
その理由の一つが、弱者狩りしやすい環境だったから。
最もボリューム層が多い実力帯の人たちを、「基本的な事は出来ているから、練習相手にちょうど良い」って感じで、上位勢(強者)がどんどん潰していった。
最終的にはプレイヤー分布が逆ピラミッドになって、残った強者たちを全国から集結させて、大会で盛り上がるしかないみたいになっちゃった。
スプラ3は、そんな当時の格ゲーと状況と似ていて、マジで衰退していると思っている。
その原因は、義務バンカラという3ヶ月毎の弱者狩り制度だと僕は思っている。
勝ち抜け王冠=弱者狩りがされている証
バンカラマッチでどれだけ弱者狩りがされているのか、勝ち抜けバッジでイカ研が教えてくれている。
以前から『Xマッチはともかくバンカラマッチ借金勢をなんとかしてほしい』と思っていたが、
借金勢を救済するどころか借金相手に勝ち抜けバッジ(5勝2敗以上)というご褒美を与えたのは、失望した。
99回勝ち抜けは実力の証でなく「弱者狩りをした証」でしかないと僕は思っている。
そもそも、レート戦に興味がない
スプラ2でウデマエSのプレイヤーがXを目指し頑張っていたのは、「レート戦がしたい!」からではなく、『ウデマエXという称号が欲しい!!!』からだった。
3はユーザーにとって褒美の「格好良い称号」を無くし、「レート戦」をなぜかご褒美として用意してしまった。
(そもそも、スプラ2だったらC帯でも部屋パワーが表示されていたので、レートが表示される事はご褒美でも何でもない。)
もし、スプラ2が「S+10に到達したら、レート戦になる」だけの仕様だったら、僕も途中で飽きてやめていたかもしれない。
リスキルのしやすさも原因
リスポーンのバリアがなくなり、リスキルを絶対に防げる手段がなくなったのも、スプラ3が盛り上がらなかった原因の1つだと思っている。
Xマッチならともかく、バンカラマッチ・レギュラーマッチをプレイするエンジョイ勢ほどリスキルの被害に合って、初心者が2よりも離れるスピードが早いのは当然。
最低限、2のインクアーマーと同じように220ダメージでも耐えられる仕様にするか、サーモンランの蘇生直後みたいに3秒間無敵にするかだと思うけど、
それでもウルショ1発防げて2発目でやられるので微妙w
3発も撃てるウルショの1発すら防げない、現在の仕様は論外。
スパイガジェットよりも耐久力の低い&ラグがなくてもダメージ次第で貫通する&光って敵に位置を知らせるって欠陥だと思う。
ユーザーが盛り上げる方法は?
正直、スプラ3をいまからユーザーが盛り上げようとしても不可能だと思う。
そもそも、スプラ2の頃から90%のプレイヤーはレート戦に興味などない。
バンカラマッチの最高峰に「称号」というご褒美が追加されない限り、レート戦に参入するモチベーションは生まれない。
大会見て一時的にモチベーションアップしても、バンカラマッチでXP2000以上のバッジ持ちにボコボコにされたら、別のゲームを起動するように思う。
強いて言えば、サーモンランをおすすめするのはかなり良いと思っている。
「伝説」という称号だけでなく、評価が上がるにつれてご褒美のバッジもたくさん用意されている。
最高峰の評価999カンストバッジも、XP1700くらいの平均的な実力があれば、努力次第で獲得可能な難易度となっている。
もしくは、スプラ2もユーザー数は少なくなったけど、ウデマエSあたりの人ならわりとマッチングするんじゃないかなぁ?
自身の頑張りが「ウデマエ」に反映される仕様は、上達する喜びや達成感を味わいやすいから、僕はウデマエS以上の上級者には2がおすすめ。
初心者には優しく!やさしく!
スプラ勢はやたら初心者に厳しく接しているイメージがあるので、これを機に『みんなが初心者に対して優しく接してくれると良いなぁ。』とは思っている。
昔の格ゲー勢にとって、「ゲームが上手い人ほどクズ扱いされ、人として尊敬されない」のが当たり前だった。
https://nikken-career.jp/special/4721/
初心者=ゲームをプレイする必要がない=社会に適合出来るちゃんとした人
ってくらい、初心者ほど社会的な地位が高い風潮があった。
(だからこそ、ゲーム内ではボコボコにしても罪悪感なかったんだけどねw)
まぁ格ゲーは女性プレイヤーが少ないから、そういう卑屈な風潮になったのかもしれないけど。
スプラも初心者に上から接するのではなく、困ったらお互い助け合う「仲間」って感じになったら、みんながハッピーで良いよね。
まとめ
上位勢が楽しいと感じる環境と、最もプレイヤー層が多い実力帯の人達が楽しいと感じる環境は全然違う。
議論するべきは、『Xマッチをプレイしない90%の人たちが続けやすくするにはどうするか?』だと思う。
上級者がさらなる高みを目指すなら
このnoteを見ている人の99%は、Xマッチをプレイしている人たちだと思うw
Xマッチに参戦出来ている時点で、上位10%の上級者である事は紛れもない事実だと僕は思っているので、これを読んでいるそこのあなた!
サーモンランで次のさらなる高みを目指してみなイカ?
蛇足
余談だけど、スプラ3のXP平均値が1800だとして、Xマッチにいるプレイヤーの平均プレイ時間は2000時間は行っていると思っている。
(スプラ2・3合わせて)
そして、2000時間も自由に趣味に使える社会人や主婦は、日本の社会全体から見てかなり凄いと思っている。
そんなに余裕のある大人は、僕のリアルな知り合いだと居ないし、僕自身、学生時代にゲームばかりやってたら社会人になって22時に帰って朝7時には家を出るみたいな状況で、ゲームをする時間や余裕なんて全く無くなってた。
要は、ゲーム内で活躍することより、社会や家庭で活躍する方が価値があるし、凄いことだと僕は思っている。
これはウメハラさんと同年代くらいの「ゲーム=悪」という価値観を植え付けられていた世代だから、そう思うだけかもしれないけど。
スプラ2ではXPのレートがしっかりしていた半面、XP至上主義の風潮がとても色濃かった。
3になって最上位勢がそれを率先して変えようとしている現在の状況は、かなり良いことだと思う。
ゲームの上手さに関わらずお互いにリスペクトして、初心者から上級者まで優しく接する界隈になったら、スプラ4が盛り上がると思う。
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