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「平成30年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」から読み解くメディア利用等について

2020年11月3日、米国の大統領選挙が実施される。米国ではGAFA(Google、Amazon、Facebook、Apple)やFAANG(Facebook、Apple、Amazon、Netflix、Google)と呼ばれるプラットフォーマー企業が興隆する一方で、「中国製造2025」などを掲げた中国が超大国となりつつある。米中の対立は深まり、米国は世界の警察として超大国であり続けるのか、あるいは現実主義的な「マネー・ボール」アメリカとして振る舞うのか等の選択肢を迫られる。さらに米国内では格差や分断による「俺たち対あいつら」の対立も深まっている。

米国の大統領選挙の行方も注目されるが、米国の大統領選挙ではメディアの効果的な利用もこれまで行われてきた。特に有名な事例として、1960年に実施されたケネディ氏とニクソン氏によるテレビ討論会が挙げられる。これにより、マスメディアが人々の行動や意識に及ぼす影響は大きく、メディアの強力効果論も言われるようになった。一方で、マスメディアの影響は限定的で、オピニオンリーダーを介して、フォロワーへと間接的に効果をもたらすだけだとする考え方などもある。

現在のiPhoneなどのスマートフォンの普及とソーシャルネットワークサービス(SNS)の登場はメディアに新しい形をもたらした。これまでの「マス」メディアから「ある特定の」メディアになりやすいSNSの機能の違いである。マスメディアであるテレビや新聞は集権的で、一方的であるが、SNSは誰でも発信できる。私が現在このnoteを執筆していることも、20世紀のマスメディアの時代であれば想像できなかったことだろう。しかしながら、SNSにも負の側面は考えられる。イーライ・パリサー氏が述べる「フィルターバブル」やキャス・サンスティーン教授が述べる「エコーチェンバー」などだ。フィルターバブルやエコーチェンバーはある特定の傾向を強化する方向に働く。これはメディアの「分極的な強力効果」と考えることもできる。

英国の歴史家であるアダム・トゥーズ氏は著書『Crashed: How a Decade of Financial Crises Changed the World』において、「2008年の金融危機は、単なるウォール街の騒ぎではなく、歴史の分岐点であったとしています。その影響は全世界に及び、資本主義や民主主義の在り方までも変えてしまいました」と述べている。近年の米国の大統領選挙では候補者のSNSも注目されるようになった。SNSはメディアの新しい形をもたらす一方で、私たちのライフスタイルや消費、価値観なども変容させてきた。ロナルド・イングルハート氏が述べた「脱物質主義」のひとつの形が、SNSにおける「いいね」によって表現されるだろう。

本文中では総務省の「情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」からメディアの利用等について調べてみることとしたい。

1. 「平成30年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」からメディアの利用時間等を可視化してみる

まず、総務省の「平成30年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」を確認してみる。

同調査報告書では、(1)平均利用時間(又は、視聴、閲読若しくは聴取の平均時間)を「調査日1日あたりの、ある情報行動の全調査対象者の時間合計を調査対象者数で除した数値。その行動を1日全く行っていない人も含めて計算した平均時間」、(2)行為者平均時間を「調査日1日あたりのある情報行動の時間合計を、行為者数で除した数値。その情報行動を行った者に限定した平均時間」としているため、本文中では行為者平均時間を利用することとする。そして、プログラミング言語である「R(アール)」を使ってコーディングすることにより、行為者平均時間等の可視化をしてみることとする。

また、コーディングする際、同調査報告書にある主なメディアを、(1)テレビ(録画)視聴を「TV_time_shift」、(2)テレビ(リアルタイム)視聴を「TV_real_time」、(3)ラジオ聴取を「radio」、(4)新聞閲読を「newspaper」、(5)ネット利用を「Internet」とし、行為者平均時間を「act_time」、行為者率を「act_rate」としている。また、ネット利用項目別におけるメディアを、(1)メールを読む・書くを「mail」、(2)ブログやウェブサイトを見る・書くを「blog_website」、(3)ソーシャルメディアを見る・書くを「socialmedia」、(4)動画投稿・共有サービスを見るを「video_hosting_service」、(5)VODを見るを「vod」、(6)オンラインゲーム・ソーシャルゲームをするを「online_social_game」、(7)ネット通話を使うを「skype」としている。

はじめに、主なメディアの行為者平均時間の可視化を行ってみることとする。

1.1 主なメディアの行為者平均時間等の可視化について

まず、主なメディアについて、平日および休日における男女別の行為者平均時間を箱ひげ図を使って可視化してみたものが下図である。

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主なメディアの行為者平均時間の数字については「平成30年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」を確認していただくことにして、ここでは箱ひげ図の形などからざっとおおまかな傾向を把握することにする。

まず、主なメディアの男性及び女性の行為者平均時間の中央値を確認すると、

■男性(平日)
・テレビ(録画)視聴:93.45分
・テレビ(リアルタイム)視聴:141.65分
・ラジオ聴取:186.45分
・新聞閲読:25.10分
・ネット利用:149.10分

■女性(平日)
・テレビ(録画)視聴:101.30分
・テレビ(リアルタイム)視聴:212.55分
・ラジオ聴取:155.60分
・新聞閲読:20.90分
・ネット利用:116.65分

となっている。

また、休日における主なメディアの男性及び女性の行為者平均時間の中央値は、

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■男性(休日)
・テレビ(録画)視聴:145.75分
・テレビ(リアルタイム)視聴:245.05分
・ラジオ聴取:90.00分
・新聞閲読:36.65分
・ネット利用:193.45分

■女性(休日)
・テレビ(録画)視聴:118.60分
・テレビ(リアルタイム)視聴:261.50分
・ラジオ聴取:123.75分
・新聞閲読:23.85分
・ネット利用:131.60分

となっている。

上の箱ひげ図を確認すると、女性は平日と休日で行為者平均時間の長さの違いはあるものの、傾向はあまり変わらないようにみえる。一方、男性は平日と休日でラジオ聴取の傾向が大きく変わっているようである。また、男女ともに、休日はテレビ(リアルタイム)視聴が主に利用されているメディアであることも分かる。

次に、主なメディアの行為者率を横軸に、行為者平均時間を縦軸にとった散布図を作成し、可視化してみることとする(右にあるほど行為者率が高く、上にあるほど行為者平均時間が長い)。

まず、平日における行為者率および行為者平均時間をプロットしたものが下図である。

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たとえば、新聞閲読はプロットが下にあるが右に伸びている(行為者平均時間は短いが、行為者率が高い世代もある)。

さらに、休日における主なメディアの行為者率および行為者平均時間をプロットしてみる。

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たとえば、休日における男性のラジオ聴取はプロットが(平日の左上から)左下に位置している。

このように箱ひげ図と散布図を使ってメディアの行為者平均時間などを可視化してみたが、メディアの特徴等がなんとなく分かるだろう。

■コラム1 コンテンツ市場について

ちょっと話が変わって、メディアといえばコンテンツも重要である。ここでは、コンテンツ市場の概観を確認してみよう。経済産業省から公表されている「コンテンツの世界市場・日本市場の概観」によれば、世界のコンテンツ市場規模は約128.8兆円であり、日本国内のコンテンツ市場規模は約10.6兆円とのことである。コンテンツの分野別では、映像・ゲームが大半を占めるらしい。たとえば、アニメや漫画は日本の強いコンテンツであるといえるだろう。

日常氏による漫画(コミック)の年間売上ランキング(2009~2019年)のツイートが話題となっていたため本文に掲載してみる。

1.2 インターネット利用項目別の行為者平均時間等の可視化について

続いて、「平成30年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」からインターネット利用項目別の行為者平均時間等を可視化してみることとする。

平日における男性および女性の行為者平均時間の箱ひげ図が下図である。

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まず、行為者平均時間の中央値を確認してみると、

■男性(平日)
・メールを読む・書く:82.75分
・ブログやウェブサイトを見る・書く:91.75分
・ソーシャルメディアを見る・書く:52.85分
・動画投稿・共有サービスを見る:82.60分
・VODを見る:95.20分
・オンラインゲーム・ソーシャルゲームをする:115.85分
・ネット通話を使う:30.85分

■女性(平日)
・メールを読む・書く:42.25分
・ブログやウェブサイトを見る・書く:64.60分
・ソーシャルメディアを見る・書く:56.40分
・動画投稿・共有サービスを見る:90.65分
・VODを見る:113.55分
・オンラインゲーム・ソーシャルゲームをする:77.75分
・ネット通話を使う:34.40分

となっている。

次に、休日における行為者平均時間の中央値を確認してみると、

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■男性(休日)
・メールを読む・書く:59.60分
・ブログやウェブサイトを見る・書く:107.10分
・ソーシャルメディアを見る・書く:89.25分
・動画投稿・共有サービスを見る:161.50分
・VODを見る:118.90分
・オンラインゲーム・ソーシャルゲームをする:176.45分
・ネット通話を使う:29.20分

■女性(休日)
・メールを読む・書く:47.90分
・ブログやウェブサイトを見る・書く:65.80分
・ソーシャルメディアを見る・書く:72.10分
・動画投稿・共有サービスを見る:124.05分
・VODを見る:143.40分
・オンラインゲーム・ソーシャルゲームをする:111.70分
・ネット通話を使う:50.50分

となっている。

インターネット利用項目別の行為者平均時間をみると、休日の男性は「動画投稿・共有サービスを見る」ことや、「オンラインゲーム・ソーシャルゲームをする」者なども多いようである。また、「メールを読む・書く」ことに時間を費やす男性は減少するようである。一方、行為者平均時間の長短はあるが、女性については平日と休日でインターネット利用項目別の傾向にあまり変化はないようにも見える。

続いて、インターネット利用項目別の行為者率を横軸に、行為者平均時間を縦軸にとった散布図を作成し、可視化してみることとする

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主なメディアの行為者率および行為者平均時間の散布図と比較すると、インターネット利用項目別の散布図は、平日および休日でプロットの位置の変化やばらつきは少ないように見える。

■コラム2 40周年を迎えた機動戦士ガンダムの売上

コラム1ではコンテンツ市場について確認してみたが、ここではすずき氏によるバンダイナムコHDのキャラクター(IP)別年間売上ランキングのツイートを掲載することとする。

機動戦士ガンダムは、バンダイナムコHDのキャラクター別売上の中でも非常に大きいようである。2019年に40周年を迎えた機動戦士ガンダムであるが、「見せてもらおうか。機動戦士ガンダムの売上と比較したキャラクターの売上とやらを」というところだろうか。

1.3 主なソーシャルメディア系サービス/アプリの利用率の可視化について

「情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」には主なソーシャルメディア系サービスおよびアプリ(LINE、Facebook、Twitter、Instagram、mixi、GREE、Mobage)の利用率が記述されていたため、ここでは世代別に同サービス等の利用率の推移を可視化してみることとする。

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令和元年版「情報通信白書」によれば、2012年に49.5%であったスマートフォンの保有割合が2018年には同79.2%になっていることも、主なソーシャルメディア系サービスおよびアプリの利用率に影響を与えていることは考えられるだろう。

また、上で可視化したグラフを確認すると、若い世代ほどソーシャルメディア系サービス等の利用率は高く、若年世代ではTwitterの利用率が他の世代より高いことも分かる。また、Facebookの利用率は若年世代では減少傾向にあることも確認できる。

「情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」には男性と女性での利用率が掲載されていなかったためグラフで可視化していないが、男性と女性での利用率の推移を可視化しても、ソーシャルメディア系サービスおよびアプリの特徴や傾向は把握できるだろう。

2. まとめ

本文中では主なメディアなどの行為者平均時間等を男性と女性に分けて可視化してきた。しかし行為者平均時間等を、たとえば世代別で分けて可視化してもよいだろう。このように特徴や傾向で分類し、グループ化したものをインターネット上ではクラスタと呼ぶことも多い。たとえば、金融クラスタや会計クラスタ、法務クラスタなども存在する。メディアの利用に関する特徴や傾向は、クラスタごとに異なるだろう。

このため情報を発信する者、情報を受ける者は、クラスタごとの特徴や傾向を把握することも重要である。また、クラスタはまとまりとなることが多いため、クラスタとクラスタを繋ぎ、橋渡しをするブリッジとなる機能も重要となる。

これまでメディアは、テレビや新聞が大きな影響力を持っていたと考えられる。一方、ミレニアル世代と呼ばれる若年世代は、ソーシャルメディアでのニュース取得が主流になりつつあるというある調査結果もある。しかし現在のところ、未だにテレビや新聞が大きな影響力を持っていることに反論する者は少ないと考えられる。

若者のテレビ離れや新聞離れも言われるが、メディアの一部ではアーリーアダプター向けの取組も実施している。たとえば、日本経済新聞社は『Voicy』と呼ばれる音声メディアで「ヤング日経」というコンテンツを提供している。

メディアに限られた話ではないが、現状維持の停滞ではなく変化をすることで、新しいトレンドを創造することがジレンマからの脱却になるのかもしれない。

機動戦士ガンダムには、次のような台詞もある。

「すごい・・・親父が熱中するわけだ。」


【参考文献】
総務省(2019)「平成30年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」
総務省(2019)「情報通信白書」
経済産業省(2020)「コンテンツの世界市場・日本市場の概観」

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