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VRC関連制作リファレンス
先人に大感謝…!!
*未整理のブックマークを自分用に整理しているものなので偏りがあります。
Blender
モデリング
三編みの作り方です
— 林田宗篤 (@MuneatsuH) August 20, 2019
右から 根本、中間、毛先 と並んでいます
この中間のパーツにArrayモディファイアを追加してやると2枚めの画像になります pic.twitter.com/2ihjUdLjqm
Blenderで三つ編みっぽい3Dを作る方法をまとめました。機械とか色々なものにも応用できそう。 #b3d pic.twitter.com/7VO1mSnCYb
— 遼/SELAFIM (@m_ryo) October 14, 2020
トポロジーについて3
— みゅー🍅おすしの 3DCG教室 (@miut_dayo) August 24, 2021
股間部は、男女関係なく最初に円状に作っておく。
そうすることで、関節部とお尻がキレイに分割できるので、無理のないトポロジーと、メリハリのある造形ができる。
ウェイトもキレイに塗れる。 pic.twitter.com/haixnXamRB
皺モデリングメモ。とりあえず山部分のトポロジーだけでも綺麗にしとくのが大事。見やすいし。 pic.twitter.com/gPzfR96uMy
— Algo_Ayugon@いぬ (@ayugon_vrc) January 23, 2021
▼ 体の形状調整に服のメッシュも同期する方法
— 忘却野 (@Bookyakuno) February 7, 2022
「サーフェス変形モディファイア」を使うと、体の変形に服も追従することができる。
シェイプキーをベース形状に戻してからバインドすること。
バインドした後の体の変形にも追従される。#Blender #b3d Surface Deform Modifier pic.twitter.com/JJyTpuZG9D
リギング・スキニング
反応いただけたのですこし中身を見せます。
— ともやみ / GEPEL (@Gepel123) November 6, 2023
膝って実は単純に2ボーンできれいな形にするのって大変なんです。
そこで足首の位置の骨に膝から下のウェイトを持たせて、膝の曲がりに合わせてすこしだけ回転するようにしています。これがミソです。(画像内は回転値を0にしたものとの比較です) https://t.co/vMIOrBDrmV pic.twitter.com/NQWbxaFLWn
気になってたのりおさんの肘のねじれ防止制御のやり方分かった!
— 黒鳥【コミッション受付中】 (@kurotori4423) August 23, 2023
画面左側が制御なし、右側が制御あり。ホントいわれなきゃ気づかないレベルだけどねwhttps://t.co/5vdAKfsWmt pic.twitter.com/jUWzfIMDqF
肩膀的佈線比較,我比較喜歡左邊的做法#blender pic.twitter.com/gu64RG9d4U
— 月歌 (@x4rr24) April 17, 2023
今回親指ボーンの付け根を手首付近に配置したんだけど良さそう!(海外のモデラーさんが呟かれていたのを参考にしました) pic.twitter.com/mhBLsLdtDP
— 糸崎こいと (@koito_itosaki) March 21, 2023
もちろんクライアントさんの理解をいただいてからになるとは思うけど、足首のジョイントの位置はくるぶしよりも下に入れた方が、正座したりキックする時の変形具合に違和感が発生しにくい気がしてるんだよね。
— じなす (@usogenius) May 14, 2022
ジョイントを骨の名前で呼ぶのもなんだけど骨で言うところの距骨って辺り。 pic.twitter.com/IKYYoW13MH
テクスチャ・マテリアル
鼻やまつ毛のラインをモデル化して使用することがありますが、VRCなどゲームの場合、アンチエイリアスがかからないためべた塗にするとジャギが目立つ場合が結構ある。
— ヒロ@3DCG キャラモデラー (@h1i9r8o1) November 9, 2023
そういう時縁に少し下地と同じ色を1ドットでもおいてあげると疑似的にアンチエイリアスがかかりジャギが緩和されます。… pic.twitter.com/hPXRx3rAb0
ノード
・ジオメトリノード仕様まとめv3.6
— 風見ひよこ (@weatherchick227) August 19, 2023
・4章のシミュレーションゾーンがメイン
・とうとう200p越え。内容はともかく我ながらよく書いたなぁ#blender#geometrynodes
・ファイルはこちら(pdf,GoogleDrivehttps://t.co/RCwJQbPgVD
コンポジットノードでアウトラインを抽出する方法。「パス」から「Z」と「ノーマル」を有効にします。
— 夏森 轄(なつもり かつ) (@natsumori_katsu) May 3, 2023
「フィルター」を追加して「ラプラス」に変更、レンダーレイヤーの深度とノーマルにつなげます。
さらにカラーランプと数式、アンチエイリアスも追加してミックスを「乗算」にして完成。 pic.twitter.com/WKx0DGVlDN
Eevee doesn't allow baking but you can still share your procedural #lowpoly #b3d Shader to RGB creations on sites like Sketchfab. Using Cycles, bake everything before Shader to RGB and then replace Shader to RGB with the baked texture. Now bake everything after Shader to RGB. pic.twitter.com/SBvxyruJFV
— Lettier (@lettier) November 22, 2020
Added multiple lines option to marching squares algorithm node#geometrynodes #b3d pic.twitter.com/OOrwNw052H
— higgsas (@higgsasxyz) September 18, 2023
秋・冬物の準備の季節なので、編み物のマテリアルを作りました。
— 灰ならし (@hainarashi) October 1, 2023
- シンプルなメリヤス編み(表編み)です。サーフェスを裏から見ても裏編みにはなりません😅
- 編み目の歪みを調整して、手編み風・機械編み風を表現できます。
※スレにノードの拡大画像を貼っておきます。#blender #b3d pic.twitter.com/eTzOJjSm6A
法線処理
顔のアウトラインがくっきり出る法線転写のコツ✨首のつなぎ目もなめらかに! pic.twitter.com/rUQMVOoXCY
— クロイニャン【黒猫洋品店】個人アカ (@K_youhinten) September 17, 2023
— おなかのためを思って (@4Usake) August 31, 2023
Unity
Humanoid
シェーダー・マテリアル・表示設定
SubstanceでベイクしたAOをShadingGradeMap(影の付きやすさ)に使う。トゥーンルックでも影大事。 pic.twitter.com/CgWi2Vroc1
— 𝙇𝙚𝙚🏕️ (@leedoppo) March 11, 2023
UnityでSmearが出せるようになった pic.twitter.com/LZvqf9plHj
— 千葉章人 (@chiba_akihito) August 1, 2018
VRchatの鏡の性質が何となくわかりました。
— 研究員ケミカル (@chemical_15_VR) July 28, 2018
メッシュに沿う鏡を作りたい場合、Z軸を反転したメッシュを用意し、VRchat Mirrorの設定をコピーしたところ、こうなりました。
黒ずんでいるのはベイク失敗です。#VRchat pic.twitter.com/D7YDGfjVw5
Matcapのマスクに適当なノイズテクスチャ入れてTilingするとNormalMap無しで布地の質感がちょっと出せるという小技 pic.twitter.com/JLnqE1QqnO
— Funa (@funazushi_) November 27, 2022
【Unityメモ】
— みよこ_Miyoko (@0ne_chan) August 30, 2023
モデルに近付くと中身が見える時
・Clipping PlanesのNearを一番小さい値にしたら中身見えなくなる pic.twitter.com/peYv0En45w
AreaLit Shaderすごく良いhttps://t.co/kVsZCIInt4 pic.twitter.com/q5tvePv5TG
— さたにあ (黒木 優希) (@71s9) November 12, 2023
liltoon使っててアニメ寄りなアバターはリアル影よりMisoShadowの方が非破壊的でトゥーン調な影になるのでめちゃおすすめですよ
— おる@VRChat (@olneVRC) October 28, 2023
リアル影は白黒リアル系の改変向けhttps://t.co/D3vAB92R44
liltoon
lilToon含め一般的なシェーダーだとかなり対策が難しいですが一応対策可能です。
— lil (@lil_xyzw) February 27, 2022
画像3枚目のようにステンシルを設定すると通常は不透明マテリアルとして、肌の上では透過マテリアルとして描画されるようになります。
1枚目: 対策前
2枚目: 対策後
3枚目: 設定方法 pic.twitter.com/PftQ7Gfesh
lilToonの影設定の`境界の幅`を1にして`影を受け取る`状態にするとSSSになる(lilToon以外でも2影を使えるシェーダーなら1影の色をSSSの色として扱って影の境界を強めにぼかせば近いことができるかも?) pic.twitter.com/cNDI9D59oq
— lil (@lil_xyzw) October 18, 2021
PBRじゃなくてトゥーンなので、光学的に正しくなくてもこういう調整できたら良いよねっていうパラメーターを色々取り入れた pic.twitter.com/OMbJkxrCR5
— lil (@lil_xyzw) October 25, 2021
liltoon アウトラインの距離に応じた太さ補正を考える。髪と顔に適応。
— トクナガ(Atelier Alca) (@Tokunaga_ac) January 30, 2022
どの距離でもバランスよく見せたいなら太さ補正は入れない方がいいかもしれない。
どちらかというとセルルックテイストに向いている機能なのかも。 pic.twitter.com/zFSoX1PY8u
Animation
Animator LayerのAdditiveの正しい使い方は、Animationで最初のキーを0にして、次のキー以降で加算したい値を入れる。
— 尾黒こう/VRC:Ryuban (@lubin851) August 8, 2021
最初のキーとの差分が値になるという仕様なので、最初の同じ値しかないキーを入れても何も加算されない。
デバッグモードから基準にしたいAnimationを入れる方法もある。 pic.twitter.com/Iz6Ry7xDnX
ア自会で聞かれた、VRChatの自動まばたきとリップシンクの干渉対策の設定レシピです。リップシンクは乗算されずにvrc.v_aa等が正しく表示されます。自動まばたきの途中で表情変更しても自動まばたきが0になります。 pic.twitter.com/pGLJU4CgxX
— 遼/SELAFIM (@m_ryo) January 9, 2022
CACでしゃがみや伏せを変える方法
— Pocho (@Pocho36599162) August 21, 2023
1. Baseを選択する
2. AnimatorからCrouching(しゃがみ)、もしくはProne(伏せ)を選ぶ
3a. (変更先でBlendtreeが定義済みの場合)MotionにセットされたBlendtreeを入れ替える
3b. (Blendtreeなしの場合)Motionのvrc_CrouchingLocomotionをダブルクリック pic.twitter.com/FIHzBCwbtc
服などの脱着を組む場合のおすすめ構成はこう。
— Pocho (@Pocho36599162) January 10, 2024
INITを通す理由は元ツイートの通りで、Exitを通さない理由もある。
状態遷移設計において、遷移先は原則一意に決める必要があり、DISABLE(いわゆるOFF)からENABLE(いわゆるON)へ遷移させたいなら直接遷移した方が良い。 https://t.co/giYP0I40Ew
PhysBone・Constraint・Contacts
お待ちかねの Beta が来ました。今回のテーマは「Avatar Dynamics」。アバターに“動き”を加えます。 https://t.co/7nXrth1GQR
— naqtn(なくとん) (@naqtn) March 4, 2022
MultiChildがIgnoreのときは、1本の子ボーンを持つボーンだけが動く(0本や複数本は動かない)って憶えると良いですよ。
— フレア/whiteflare (@whiteflare_vrc) May 19, 2023
その条件で各パターン見直すと、どのボーンが動くのか正確に知ることができると思います。 https://t.co/DtAcNpPqhI
PBのMulti Child Typeの認識(自分用メモ) pic.twitter.com/HyPocdnebG
— SEF (@seflen) May 20, 2023
Physbone設定をボーンに直接つけず、ゲームオブジェクトに付けてからRoot boneで設定するとここがうれしい!
— Pocho (@Pocho36599162) September 13, 2023
1. 骨抜きFBXで更新したときのリカバリが簡単
2. PBとPBCの紐づけが崩れない
3. 別アバター用の設定が簡単
4. パフォーマンスランクのために無効化できる
5. アニメーションで簡単にOFFできる
つま先を床に合わせて曲げるやつ、自分は黒蛇君の靴で見たのが最初だけど、単純にPB Collider Planeをアバタールートの床に面する位置に置き、つま先に入れたPBを衝突させればできる。
— Pocho (@Pocho36599162) August 10, 2023
Toeにエンドボーンが入ってない場合は空のオブジェクト入れてつま先側にずらせばOK。 pic.twitter.com/yas0hMOZJO
キャットカーディガンのコンストスカートについてファンボで記事書こうかと思ったけど簡単すぎて書くこと少ないので画像にまとめました。コンストの数値周りは実際には結構調整入れてるけど基本的にはこんな感じ。 pic.twitter.com/nzb42wPlXp
— むた (@muta_shinki) August 9, 2022
ローブの襟部分の貫通対策をPBとコンストレイントで実装してみた。完全には貫通防げないけど割といい感じに避けてくれるのでヨシ! pic.twitter.com/J8htY7suzN
— rokota (@greatpuny) July 1, 2023
先ほどの袖と腕を分離する方法です。
— chibideko 8/25カップ麺ギミック発売予定 (@chibideko314) December 15, 2021
①肘ボーンと同じ位置に袖ボーンを設置し、上腕の子にしておきます。
②服のウエイトは上腕と袖ボーン間で塗り分けます
③Unity上で袖ボーンにAim Constraintを設定します。
sourcesに手首のボーンを指定。
これで肘と一緒に回転しない袖になります。
よいお年を☺️ https://t.co/eXHcgpWFaL pic.twitter.com/ABQmjuRM7c
ナイトインヨシワラの振袖が前腕に追従して回転してしまうのが嫌だったので、振袖が常に下に垂れるように、ちょっと手を加えてみました(動画参考)
— アカネ (@AkaneKutinashi) December 23, 2023
やり方はリプに続きます↓#VRChat pic.twitter.com/Pvn7ge9h6e
Unityでアバターの撮影をする時に
— みみりん (@33linn) August 23, 2023
Aim Constraintが便利で楽しいという爆速メモです pic.twitter.com/H6A7ZPGlEy
contacts万歳 pic.twitter.com/9mQ90F0CEk
— Uraki/zephyran (@_Uraki) June 2, 2022
Cloth
VRChat向けにClothを自動でリセットする機構を作りました。カメラ外に出たときと100秒毎にリセットします。Clothコンポーネントを付けたオブジェクトの名前をClothにしてDeactivatorの子に入れてくださいhttps://t.co/GXTgPv7H2Q
— せしおん (@sesion_noises) August 10, 2019
なるほど👀
— れいぢ@バーチャル全身義体 (@reiz3716_vr) April 28, 2022
人がつかめるClothスカート
コライダーとPhysBoneのあるボーンがあって、その上にClothスカートが乗ってる https://t.co/OCkj6k8isv
Clothコンポーネント研究:2つのボーンにまたがる布(アラビアン羽衣) pic.twitter.com/mGqeA3V0F8
— 下部 (@geb_seg8) October 28, 2018
ModularAvater
(もしわかる方いたら教えて下さい)
— こなゆき🌨 (@_po_wan_) September 12, 2023
アバターのModularAvatar化を検討中なのですが、衣装や小物をMAセットアップにするとして、マージされるそれぞれのon/offメニューの親メニューを作ることってできるのでしょうか?(画像のA)
調べてみてもなかなか出てこない… pic.twitter.com/3FaddgDDYI
Modular Avatar使って衣装の部位オンオフしつつ貫通防止を組むときの構成はこう。
— Pocho (@Pocho36599162) August 2, 2023
衣装は相対パスで、貫通防止は絶対パスにする。
貫通防止はどちらにしろメッシュ及びシェイプキー指定になるので、絶対パスでも相対パスでも差が生じない。 https://t.co/TmV26xIv9W
軽量化・Quest対応
いけるっぽいので個人的にかなり嬉しい
— 佐藤芋蔵(珍飯亭) (@SatoImozou) September 26, 2023
軽量化用にメッシュ結合した分を複数作って~ってやってるとファイル増えてだるかったんだけど、一番分割が多い状態で作って後はAAOで取り捨て選択してしまえば色んな状況に対応できそう
あとはMerge Materialがliltoon対応してくれたらmaterialまで軽量化できる https://t.co/vcHXxVckql
Avatar Optimizerだけでできる「マジで簡単だからこれだけはやろう!!!」っていう軽量化機能を3つご紹介します!!
— 𝐊𝟑𝐘 (@XXXKeytacion) November 18, 2023
簡単なので改変初心者でもできます!
(補足があるので下のリプも読んでください)#VRChat #K3Y_Tips pic.twitter.com/YEIgddLzwW
Prefabなど
Step1「プレハブの使い方を覚えよう!」
— 尾黒こう/VRC:Ryuban (@lubin851) December 8, 2022
Prefab Variantを使うにはPrefabの使い方や、便利さをしっかり覚えましょう。
↓https://t.co/EGPfSfAiE9
定期的に注意喚起していますが
— mqdl (@mqdl) May 9, 2023
F B X は 気 を つ け て
FBXの仕様上、ファイルを「書き出した時のPCのパス」がファイルの中に記録されます。デスクトップとかに書き出したのを配布してしまったら、PCのユーザー名が思いっきりバレます。ヘタすると本名バレます。
こんにちは松浦遊です。 pic.twitter.com/m7jOVkBxxE
その他
Unityで完結している人は恐らくあんまり知らないと思われるものとして、Unityは実はFBX出力機能は公式パッケージの中に隠されていて、これをインストールするとFBX出力ができるようになります。 pic.twitter.com/OClDZXKp9m
— Hideki Saito (@hideki) December 26, 2023
3Dcoat
FANBOXを更新しました~ 3DCoatの「外部エディタで投影領域を編集」ツールが好きすぎて使い方をまとめました 「3DCoatのスクショ」をPhotoshopで編集して3DCoatに反映できる便利機能です https://t.co/NIYnnTfZ7l pic.twitter.com/HzkIwqDvB4
— 高部 (@takabedesu) August 28, 2023
その他
テクスチャ・マテリアル生成
World
四足歩行
VRCで四足歩行したい動画
— かいばつ2mm (@kaibatu2mm) May 8, 2022
二足歩行をconstraint
前足の付け根には膝、前足ひじには太ももの回転がIN pic.twitter.com/jaPfawLfWA
続 VRCで四足歩行に俺はなる研究 フルトラ版
— かいばつ2mm (@kaibatu2mm) July 13, 2022
前足は人間の足トレース
それを後ろ足にconstraint #人外 #cervitaur pic.twitter.com/PxnAaD3G9F
テクニック・検証
衣装製作の関連記事を書きました!
— attica/あてぃか (@attica_vrc) November 11, 2023
制作の参考になれば幸いです!!
■衣装制作で使っている Blender アドオンhttps://t.co/68GZ6In4zz
■衣装制作で使っている Unity Editor 拡張https://t.co/T8uQTkLuvt
■エレガントワンピース製作記https://t.co/2a9wK9sYnE
VRChatにまだ不慣れなVR勢(イベント等のために一時的にVRChatを利用する企業Vtuberさん等は特に)にお知らせしたいんですけど、VRモード時の自アバターの膝が曲がって中腰になっちゃうやつ、メニューのStanding/Sittingを「下を向きながら」切り替えると綺麗に膝が伸びますよ。
— 🐾ぬこみや⑨バーチャルモデルクリエイター (@nukomiya09) July 30, 2018
ライティングの基本ついてお話します。
— とみおかさとし (@Satoshi_Tomioka) September 23, 2023
CGだけではなく、実写、ドローイングにも通じるお話になりますので皆様のイラストや実写撮影などの創作活動のお役に立てれば幸いです。
(1/15) pic.twitter.com/nOHGe2iz2q
販売・PR
その他
NVIDIA社のRTXシリーズのGPUを搭載したマシン+WEBカメラでフェイストラッキング出来るソフトをMicrosoft Storeに公開しています。https://t.co/HtGTrLAQWq
— iFacialMocap.jp (@Ifacialmocap_jp) August 11, 2023
iOSアプリと近い精度でトラッキングでき、Blender,Unity,Unreal,Maya,3dsMaxと通信できます。VMC Protocolの送受信も対応させて頂いております pic.twitter.com/0Hwxi1Rjrw