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ゲームビジネス

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#ネットビジネス

七つの大罪のスマホゲーがヤバイ

七つの大罪のスマホゲーがヤバイ

久しぶりにスマートフォンゲームにハマりまして、それが「七つの大罪グランドクロス〜光と闇の交戦〜」なのですが、
iOSセールスランキングで5位以内を保持し、昨年が荒野行動ならば今年はグラクロの年となりそうな勢いなので、個人的なプレイ所感をまとめとこうと思います。

まず、アニメさながらのストーリー動画、バトルにおけるキャラモデル、歩いて探索できる街などのクオリティやボリューム感は、
予算的技術的に日

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ガチャ偏重のマネタイズモデルは終焉するのか

ガチャ偏重のマネタイズモデルは終焉するのか

前回『ロマンシングサガ リ・ユニバース』が良いアプリと投稿したばかりですが、リリース後早々のクリスマス衣装登場に辟易でございます…。
個人的にロマサガIPをそういう横方向な魅力で捉えてなかったんですよね。

それはさておき、タイトルの通り、今回はマネタイズモデルについて触れていくわけですが、まずは興味深い記事がありましたので紹介します(古い記事で今更感ありますが)。

『フォートナイト』をプレイし

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ロマサガ新作が優等生アプリな件。

ロマサガ新作が優等生アプリな件。

先週12月6日に配信開始となった『ロマンシングサガ リ・ユニバース』。
ロマサガファンということ抜きにしても、かなりよくできていると思います。
本日はF2Pゲームのビジネスモデル根幹とある「ゲームサイクル」と「マネタイズ」という切り口から、ざざっと簡単にレビューしてみます。

【ゲームサイクル(継続プレイ要素)】
他の日本タイトルと比較すると高難易度なメインクエストのゲームバランスを起点とし、多彩

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ゲームビジネス人材の育成について

ゲームビジネス人材の育成について

ゲームとは関係ない記事でたまたま見つけたのですが、ゲームクリエイターって、今や中高生の将来なりたい職業の上位なんですね。

中学生男子:2位
中学生女子:7位
高校生男子:3位

https://www.sonylife.co.jp/company/news/29/nr_170425.html
(出典:ソニー生命保険株式会社「中高生が思い描く将来についての意識調査2017」)

そもそも将来なりた

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Vtuberはゲームと動画の主従関係を逆転させる!?

Vtuberはゲームと動画の主従関係を逆転させる!?

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1811/13/news099.html

SHOWROOMからもバーチャルキャラ配信サービスがリリースされましたが、Vtuberビジネスは今後加速していきそうですね。
私が属しているゲーム業界でいえばゲーム実況がありますが、実況者自身は映らないYouTuberが多いんですよね。
今後はバーチャルキャラを映すことで実況者

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ユーザーの信頼を捨てた日本スマホゲーム

ユーザーの信頼を捨てた日本スマホゲーム

私自身、FF14プレイヤーで毎回アップデートを楽しみにしている1人なのですが、そのプロデューサー兼ディレクターの吉Pがインタビューでソーシャルゲームに触れていたので、今回はそれについて書こうと思います。

(以下、インタビュー抜粋)
日本では、ソーシャルゲーム市場がとても低迷している。ほとんど2ヶ月を持ちこたえることができずサービスを終了するが、これはゲームがユーザとの信頼を捨て、収益のみを追求し

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日本のスマホゲーム市場はこのまま中国タイトルの躍進を許すのか

日本のスマホゲーム市場はこのまま中国タイトルの躍進を許すのか

現在、スマホゲーム日本市場における中国、韓国をはじめとするアジア勢タイトルの台頭が顕著になっています。
後にも触れますがが、特に中国タイトルの活躍が目覚ましい状況です。

今回はなぜ中国タイトルがここまで日本市場でポジションを得られたのか、下記項目の順で述べていきたいと思います。

▼日本市場における中国タイトルの状況
▼日本タイトルと中国タイトルの違い
▼今後日本市場はどうなっていくのか

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スマホゲームの離脱ポイントとエンゲージメントの差異

スマホゲームを運営していく中で、よく数値分析なるものをやります。

ユーザーの離脱ポイントはどこか、ということでユーザー行動を数値的に追っていくことで把握可能ですが、必ずしもそのポイントが離脱要因ではなく、それまでの過程でテンションが下がる(それっぽい表現でいえば「エンゲージメント」が下がる)要因についても考察しないといけないと思ってます。

ただ、数値的に説明しにくい=クライアントが納得しにくい

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