TamaSabro

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初めまして。たまさぶろうと申します。 【プロフィール】https://note.com/tamasabro/n/nf5290e28bd3d 【Twitter】https://mobile.twitter.com/SabroTama

マガジン

  • VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する

    VRoid Studioで作成した3DモデルをBlender経由でPMX化し標準的なボーン構成のMMDモデルに編集する手順を実際のモデル編集を例に紹介していきます。

記事一覧

【Blender】ウェイト等高線を改良する

 Blenderのウェイトペイントの等高線は間隔が狭すぎて(1%刻み?)ちょっと見にくいので色付け(プリファレンス > 編集 > ウェイトペイント > カスタムカラー)で何…

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TamaSabro
2年前
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【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】⑤PMX形式での物理パラメータ設定

 本章では前章に続きPMX形式に変換した3Dモデルでの物理パラメータの基本的な設定を行っていきます。 ※本記事は【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】をま…

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2年前
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【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】④BlenderからのPMX形式エクスポートと編集

 本章ではBlender内でVRM形式からPMX形式に変換した3Dモデルをエクスポートし最終的な編集をしていきます。VRM形式におけるVRoidモデルとは異なり、PMX形式におけるMMDモ…

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2年前
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【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】②VRMからPMXへの変換

 本章ではBlenderにインポートしたVRM形式モデルをPMX形式に変換する手順を紹介していきます。  ※本記事は【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】をまとめ…

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2年前
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【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】①BlenderにVRoidをインポートする

 本章ではVRoid Studioで作成した3DモデルをBlenderにインポートするまでの手順を紹介します。VRoidはVRM形式の3DモデルであるためPMX形式での3Dモデルとするためにはいく…

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2年前
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【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】③Blenderでのマテリアル設定(PMX形式)

 本章ではPMX形式でのエクスポート前にできる限りBlender内でマテリアルを設定しておこうという内容です。後々エクスポート前まで巻き戻す必要がでてきた場合にダメージを…

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2年前
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BlenderにVRMとPMXをインポートおよびエクスポートする準備

 今回はBlenderにVRM形式の3DモデルやPMX形式(MMD)の3Dモデルをインポートおよびエクスポートするためのアドオンについて紹介します。【Blender 2.93.4】においては【VR…

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2年前
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【Blender】シェーダーノードの出力をテクスチャ画像としてベイクする【3DCG】

 前回作成した瞳を描画するシェーダーノードを使って、簡単にテクスチャ画像を作成する方法を紹介します。Blenderの「ベイク」という機能を使います。シェーダーノードの…

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2年前
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【Blender】シェーダーノードを使って瞳を描いてみよう【3DCG】

 円に面を張っただけの眼球オブジェクトにシェーダーノードを使って瞳を描いてみました。結果として単純なノード構成でなんとかなりました。完成したものはテクスチャとし…

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2年前
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【Blender】関節の変形やウェイトペイントなどの調整がほぼ不要に【3DCG】

 もうアーマチュアで無様に変形する関節部の修正とか、無駄に広範囲なウェイトの修正とかやりたくないよ!!という訳でアーマチュアとオブジェクトの一体化作業が大幅に省…

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2年前
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プロフィール

 初めまして。たまさぶろうと申します。Blenderが好きで3Dモデルをいじったりしています。VRMとPMXを軸にUnityやMMDにも出張して3D界隈を楽しんでいます。下記リンクは各…

TamaSabro
2年前
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【Blender】ウェイト等高線を改良する

【Blender】ウェイト等高線を改良する

 Blenderのウェイトペイントの等高線は間隔が狭すぎて(1%刻み?)ちょっと見にくいので色付け(プリファレンス > 編集 > ウェイトペイント > カスタムカラー)で何とかならないものかと模索した結果、色(と隣接色の配置)によっては少しだけ可視性がアップするかも。

ウェイト表示の色付けをアレンジする 下図はプリファレンスでウェイトペイントのカスタムカラーをアレンジして、ウェイト0.75に黄

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【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】⑤PMX形式での物理パラメータ設定

【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】⑤PMX形式での物理パラメータ設定

 本章では前章に続きPMX形式に変換した3Dモデルでの物理パラメータの基本的な設定を行っていきます。

※本記事は【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】をまとめたマガジンの一部として書かれております。そのため同シリーズ内の別の記事をお読みいただいた前提での記述も含まれます。

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【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】④BlenderからのPMX形式エクスポートと編集

【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】④BlenderからのPMX形式エクスポートと編集

 本章ではBlender内でVRM形式からPMX形式に変換した3Dモデルをエクスポートし最終的な編集をしていきます。VRM形式におけるVRoidモデルとは異なり、PMX形式におけるMMDモデルには決まったモデルの型がありません(特にボーン構成について)。ここでは多様な派生型の主要な分岐点となる標準的なモデルに合わせたボーン編集と剛体+Jointの配置を行っていきます。

※本記事は【シリーズ:VR

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【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】②VRMからPMXへの変換

【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】②VRMからPMXへの変換

 本章ではBlenderにインポートしたVRM形式モデルをPMX形式に変換する手順を紹介していきます。

 ※本記事は【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】をまとめたマガジンの一部として書かれております。そのため同シリーズ内の別の記事をお読みいただいた前提での記述も含まれます。

VRM形式でのマテリアル設定 VRM形式でのマテリアルをノードエディターで確認してみまし

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【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】①BlenderにVRoidをインポートする

【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】①BlenderにVRoidをインポートする

 本章ではVRoid Studioで作成した3DモデルをBlenderにインポートするまでの手順を紹介します。VRoidはVRM形式の3DモデルであるためPMX形式での3Dモデルとするためにはいくつかの設定変更が必要となります。Blenderには両形式それぞれに対応したアドオンがあるためこれらを橋渡しすることができます。Blenderへのアドオン導入についてはこちらをご参照ください。

※本記事は

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【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】③Blenderでのマテリアル設定(PMX形式)

【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】③Blenderでのマテリアル設定(PMX形式)

 本章ではPMX形式でのエクスポート前にできる限りBlender内でマテリアルを設定しておこうという内容です。後々エクスポート前まで巻き戻す必要がでてきた場合にダメージを軽減する目的もあります。

 ※本記事は【シリーズ:VRoidをBlender経由でPMX(MMD)化する】をまとめたマガジンの一部として書かれております。そのため同シリーズ内の別の記事をお読みいただいた前提での記述も含まれます。

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BlenderにVRMとPMXをインポートおよびエクスポートする準備

 今回はBlenderにVRM形式の3DモデルやPMX形式(MMD)の3Dモデルをインポートおよびエクスポートするためのアドオンについて紹介します。【Blender 2.93.4】においては【VRM Add-on for Blender 1.11.0】および【mmd-tools 0.7.2】の動作を確認しております。

※ファイルのダウンロードやインストールは自己責任でお願いいたします。

・Bl

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【Blender】シェーダーノードの出力をテクスチャ画像としてベイクする【3DCG】

【Blender】シェーダーノードの出力をテクスチャ画像としてベイクする【3DCG】

 前回作成した瞳を描画するシェーダーノードを使って、簡単にテクスチャ画像を作成する方法を紹介します。Blenderの「ベイク」という機能を使います。シェーダーノードの出力を画像化し、これに切り替えることで描画処理の負荷を軽減できます。また他への転用もより簡便になります。

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【Blender】シェーダーノードを使って瞳を描いてみよう【3DCG】

【Blender】シェーダーノードを使って瞳を描いてみよう【3DCG】

 円に面を張っただけの眼球オブジェクトにシェーダーノードを使って瞳を描いてみました。結果として単純なノード構成でなんとかなりました。完成したものはテクスチャとしてベイクする(テクスチャ画像を作る)ことも可能です。また、出力結果のテクスチャ画像変換については別記事で紹介しています。

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【Blender】関節の変形やウェイトペイントなどの調整がほぼ不要に【3DCG】

【Blender】関節の変形やウェイトペイントなどの調整がほぼ不要に【3DCG】

 もうアーマチュアで無様に変形する関節部の修正とか、無駄に広範囲なウェイトの修正とかやりたくないよ!!という訳でアーマチュアとオブジェクトの一体化作業が大幅に省力化できるような造形に挑みました。まずは下の画像をご覧ください。

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 初めまして。たまさぶろうと申します。Blenderが好きで3Dモデルをいじったりしています。VRMとPMXを軸にUnityやMMDにも出張して3D界隈を楽しんでいます。下記リンクは各種投稿先になります。今後ともどうぞよろしくお願いいたします。【Twitter】

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