しまほっけ

ウマ娘に関連して、Twitterでは長くなってしまうネタがあればnoteに投稿しようか…

しまほっけ

ウマ娘に関連して、Twitterでは長くなってしまうネタがあればnoteに投稿しようかな、と思っています。

最近の記事

【ウマ娘】競技場・中距離でハロウィンドトウ最強説を検証する

最強「説」って聞いたことないんだけど、誰が唱えているの? や、自分も聞いたことは無いよ。今唱えてみた! ◻️最強の定義競技場における最強とは何か? 「ポイントを最も多く稼げること」と定義する。 「瞬間最大値比較」か「1レースあたりの平均値比較」か、という点は議論の余地があるだろうが、ここでは「1レースあたりの平均値比較」を採用する。 瞬間最大値(特定の1レースのポイント比較)の場合、ハナ差アタマ差の加点要素が占める割合がかなり大きくなり、キャラの元々のポテンシャルとは異なる

    • 【ウマ娘】阪神1400の「追い越しモード不可区間」とウマ好みの採用価値を考える

      ▫️概要阪神1400mコースでは中盤に「追い越しモードになることができない区間」が存在するが、追い越し不可能なわけではない。京都1600にも同様の区間が存在したが、恐らく京都1600よりは追い越しがしやすい。 阪神1400mコースではウマ好みによるPDM解除はできない。更に序盤の加速区間に被るため速度スキルとしての効果量(=採用価値)も減少する。それでもなお今回のコースではウマ好みは一定の価値を持つのではないか? 一見すると両者は無関係に思えるが、1があるゆえに2が重要…

      • 【ウマ娘】年末大掃除をしたらマニーが70万増えた話

        年末ということで(?)、大掃除に見立てて不要なシューズと優勝レイをマニーに変換してみた。ぶっちゃけそれ以外に有益な情報は含まれていないよ(予防線)。 ▫️シューズの変換何個残しておくべきか3秒悩んで、各3000個を残すことにした。 変換レートは靴1個10マニー。 変換によって獲得したマニー:454,310 ▫️優勝レイの変換まずは棚卸し。 有馬記念がダントツに多いのは予想通りだが、日本ダービーが意外に少ない。稼ぐ数も多いが覚醒で使う機会も多かった、ということだろう。

        • 【ウマ娘】今更ながら位置取り調整とリード確保の効果を再確認してみた

          最近、各所でやや過剰に評価されている気がしないでもない、「位置取り調整」と「リード確保」の効果を再確認してみた。 2023年8月24日のバランス調整で実装された仕組みなので今更ではあるのだけど、自分でも詳細を把握できていなかったなぁと思い、再確認してみたくなった、というのが本記事の動機。 バリバリの解析情報になるため、その手の情報を忌避する方は回避推奨。もっとも、「3秒速度スキル」とか「このコースで有効加速になるスキル」とかも解析情報なのだけど…。 ▫️公式情報公式サイ

        【ウマ娘】競技場・中距離でハロウィンドトウ最強説を検証する

          【ウマ娘】LoHマイル上位300位の脚質分布とコンセ盤石採用状況を調べてみた

          自分が知りたくなったので調べてみた。 集計は注意を払ったつもりではあるけれど、脚質の振り分け集計で多少ミスがあるかもしれない。例えば、嫁グルも先行だけでなく逃げがちらほら混じっていたりして、非常に紛らわしいのですよ。 ▫️調査目的今回のLoHマイル上位チームの脚質分布、およびコンセ盤石採用状況を集計して傾向を把握する。 集計は96傑と97−300位に分けて、傾向に差異があるかを比較する。 ▫️脚質分布逃げ環境の印象が強かった今回のLoHマイルだが、最多の編成脚質は逃げ2

          【ウマ娘】LoHマイル上位300位の脚質分布とコンセ盤石採用状況を調べてみた

          【ウマ娘】スピ補正20%キャラをスピサポ3枚デッキで育成してもバランス型のステが盛れると気づいた話

          この記事のヘッダー画像のスズカは、手違いでスピサポ3枚デッキで育成を始めてしまったのだけど、いい感じにバランスの取れたステが盛れて驚いた。育成下手な自分にはこの育成で気づきがあったので記録としてまとめてみる。 (育成上手の方から見たら笑われるような内容だとは思うけど、キニシナイ😁) 発端凱旋門賞チャンミでは大逃げスズカを出走させた。 ステとデッキはこんな↓感じ。 因子はスタ6、パワー6、根性6。 スズカの成長補正はスピ20%、根性10%。 「ラークシナリオでスピ補正20%

          【ウマ娘】スピ補正20%キャラをスピサポ3枚デッキで育成してもバランス型のステが盛れると気づいた話

          【ウマ娘】リーグオブヒーローズをSSランクで戦ってみた(2/3:育成篇)

          前篇、1/3:戦略篇に引き続き、SSランクの育成ポイントをメモしておく。 ▫️必要スタミナ必要スタミナの把握は、おなじみのスタミナ計算機を使用。 当初、目標ステの1150/1200/850/800/850なら金回復1で余裕でしょ、と思っていたのだが、そんな甘くなかった。調子普通で最大掛かりが発生すると、差しでもかなり危うい。差しはここから更に無我夢中で-1.5%の消耗が加わることも考慮する必要がある。 金回復2、もしくは継承固有に「花開き、世界」(ローレル固有:継承3.5

          【ウマ娘】リーグオブヒーローズをSSランクで戦ってみた(2/3:育成篇)

          【ウマ娘】リーグオブヒーローズをSSランクで戦ってみた(3/3:結果と考察篇)

          前篇、2/3:育成篇に引き続き、LoHでの実戦結果と考察をまとめる。 ▫️BRONZE帯イベント2日目の23時頃(イベント開始から35時間後頃)に出走。 初っ端からUG9、UG6、UG7のチームが出てきてビビる😱 この時点で「SSランク育成でポイント欠損を最小に抑える戦略」はムリだと悟った😂 幸い、このUGチームはスタミナが全く足りていなかったので1-2-3を独占できたが、真っ当な育成をされたUG後半と戦うのは厳しい。 結局、BRONZEでの対戦相手の最高ランクはUFだっ

          【ウマ娘】リーグオブヒーローズをSSランクで戦ってみた(3/3:結果と考察篇)

          【ウマ娘】リーグオブヒーローズをSSランクで戦ってみた(1/3:戦略篇)

          初めての長距離LoHとなる今回、実験的にSSランクのウマ娘三人で戦ってみた。その経緯や育成状況、結果と考察などをまとめる。長くなるのでページを3つに分けた。 1/3:戦略篇(このページ) 2/3:育成篇 3/3:結果と考察篇 手っ取り早く結果だけ知りたい方は、3/3:結果と考察篇へどうぞ。 ◽️発端前回のLoH短距離において、オープン勢の方がA+のウマ娘三人で初日ランキングの上位に入っていたことが話題になった。マッチングシステムは評価点も参照しており、「自分のウマ娘の評

          【ウマ娘】リーグオブヒーローズをSSランクで戦ってみた(1/3:戦略篇)

          【ウマ娘】クレーンゲームのコツ

          2.5周年で実装されたクレーンゲームの常設化は、個人的にはとても嬉しいアップデートで、毎日コツコツとコレクションを増やしている(現在250種類)。 「クレーンゲームの達人」称号は持っているのだが、毎日それなりの回数をこなしていると新たに見えてきたコツもあるので、この機会にまとめてみた。 ◽️説明のための用語定義コツを説明する前に、本記事で使用する「説明のための用語」について定義する。 ターゲット ぬいぐるみの配置位置のこと。筐体の左、中央、右の3か所あり、便宜上左からタ

          【ウマ娘】クレーンゲームのコツ

          広告ツイートからの解放「tweetpd」レビュー

          今回はウマ娘を離れてiOS用のTwitterクライアントアプリ「tweetpd」を紹介する。 (自分はアプリ作者と面識は無いので本記事は「案件」ではない) Twitterは度重なる改悪で多くのユーザーから不満の声が寄せられているが、依然としてコミュニケーション&情報収集ツールとしての重要性は高い。しかし、Twitter公式アプリは快適とはほど遠く、我慢を強いられてきた。そこに現れた希望の星がtweetpdだ。tweetpdは今や自分にとってTwitterをやる上で手放せない

          広告ツイートからの解放「tweetpd」レビュー

          【ウマ娘】LoH短距離・逃げの位置取り掛かりケア

          LoHの逃げは「位置取り掛かり」をどの程度ケアする必要があるのか、実際の掛かり発生確率などを確認してみた。 発端ルムマでお相手のマーチャン(スタ530、根1200、二の矢あり)が掛かって12位に沈む状況に遭遇した。自分でもスタ523、根1157、二の矢ありのマーチャンが位置取り掛かりで12位になったことがあるので、「稀ではあるが激レアというほどでもなく発生する現象」ではありそうだ。 掛かり確率の復習掛かり確率(%)は以下の数式で求められる。 (6.5 / log10(0.

          【ウマ娘】LoH短距離・逃げの位置取り掛かりケア

          【ウマ娘】アグネスタキオンの因子研究・発展的改善案

          アグネスタキオンの因子研究、皆さんの因子周回の成果はいかがだったろうか? 自分は短距離★3 スタミナ★2…😩 などという因子を引いて悶絶。 さて、このイベントは概ね好評をもって迎えられているが、依然として解消されていない不満がある。それは、因子周回で全く使い所のない因子を引いたときに、育成に費やした時間は何の成果も伴わず無駄に終わること。厳密にはどんな育成結果でもマニーや親愛度やファン数などを稼ぐ足しにはなっているのだが、因子が使い物にならないと気分的には圧倒的に徒労感が勝

          【ウマ娘】アグネスタキオンの因子研究・発展的改善案

          【ウマ娘】「迫る影を進化させるのは罠」は本当か?

          チャンピオンズミーティングMILEの舞台、東京1600mにおいて強キャラと目されているナリタタイシン。その自前金スキル「迫る影」は進化させない方がよいという説が広まっている。YouTube上でも複数の攻略系チャンネルでこのネタが取り上げられていた。本当に進化させない方がよいのか? デメリットは無いか? を考えてみよう。 迫る影を進化させない方がよいとされる理由迫る影による加速をトリガーとして電光石火を発動する場合、進化させると左右の視野範囲(視野角)が狭くなり、その結果電光

          【ウマ娘】「迫る影を進化させるのは罠」は本当か?

          【ウマ娘】「リーグオブヒーローズ」とモチベの話

          「リーグオブヒーローズ」(以下、LoHと略)イベントについて、巷では「面白くない」「チャンミの方がいい」という意見も相当な数目にした。その辺りを「ゲームイベントのモチベーション」の観点で分析してみようと思う。 面白くないと思うユーザー層Twitterで自分のタイムラインの他に、ハッシュタグ「#リーグオブヒーローズ」や、YouTube配信のコメント欄などでも巷の感想を観察してみた。 ユーザー層は大別すると3つに分かれる A:チャンミプラチナ常連で外部の対人戦にも出ているよ

          【ウマ娘】「リーグオブヒーローズ」とモチベの話

          【ウマ娘】徹底解説:ミホノブルボンの固有スキル名「G00 1st.F∞;」

          マルゼンスキーの「紅焔ギアLP1211-M」に続いて取り上げるのは、ミホノブルボンの「G00 1st.F∞;」。読めない&意味がわからない族では筆頭かもしれない。例によって公式からは一切の説明は無いため、以下の記述も全て推測である。 プログラミング言語?この固有スキル名で特徴的なのは末尾のセミコロン「;」だ。IT系の方ならピンと来たかもしれないが、プログラミング言語では文の終端や命令の区切りとしてセミコロンが使われるため、この固有名をプログラムの一文だと強引にみなすこともで

          【ウマ娘】徹底解説:ミホノブルボンの固有スキル名「G00 1st.F∞;」