見出し画像

【ウマ娘】リーグオブヒーローズをSSランクで戦ってみた(1/3:戦略篇)

初めての長距離LoHとなる今回、実験的にSSランクのウマ娘三人で戦ってみた。その経緯や育成状況、結果と考察などをまとめる。長くなるのでページを3つに分けた。

1/3:戦略篇(このページ)
2/3:育成篇
3/3:結果と考察篇

手っ取り早く結果だけ知りたい方は、3/3:結果と考察篇へどうぞ。

◽️発端

前回のLoH短距離において、オープン勢の方がA+のウマ娘三人で初日ランキングの上位に入っていたことが話題になった。マッチングシステムは評価点も参照しており、「自分のウマ娘の評価点が低ければ対戦相手の評価点も低い」というシステムの傾向が生んだ結果とも言える。

これを見た人の中には「途中まで評価点の低い個体を出してポイントロス(欠損)を抑えつつ、終盤は全力で育成した個体でフィニッシュするという戦略もアリなのでは?」という話が出ていた。

「なるほどなぁ」という感心半分、「でもそんな方法で本当に通用するの?」という疑念半分。その真偽を確かめるべく、我々はアマゾンの奥地…ではなくLoHの戦場へ行ってみた…というのが今回の発端だ。

◽️LoHマッチングシステムの傾向

「評価点の低いウマ娘で戦う」ことで、マッチングにどんな変化があるのか?
まずはマッチングの仕組みをざっくりおさらいしてみよう。

マッチングの仕組みを考察している方の報告を色々拝見したり、これまでの自分の経験を総合すると、下記の傾向で対戦相手が選ばれると推測している。(※あくまで推測なので間違いあるかも)

  1. 自分のリーグランクと同じか、もしくは上下一つ違いのランクから選ばれる。ただし、自分がGOLD4のときは上のランク(PLATINUM)からは選ばれない。

  2. 自分の出走ウマ娘三人のうち最も評価点の高いウマ娘を基準にして、相手ウマ娘の評価点傾向が決まる。基準からどの程度の上下幅を持った相手が選ばれるかは不明

  3. チケット1枚5レースのうち、3レースは自分より明らかに下の評価点基準を持つ相手が選ばれる。残り2レースは自分と同等か、上回る評価点基準を持つ相手が選ばれる

ただし、上記1が最優先されるため、自分のウマ娘の評価点がいくら低くても、リーグランクが上がるにつれて必然的に相手ウマ娘の評価点基準は上がっていき、上記3に合致しないケースが出てくる。

PLATINUM以降のマッチングでは上記1の仕組みは無くなりランダムとなる。つまり、自分がPLATINUM1でも相手にPLATINUM4が選ばれることがある。実際はPLATINUM帯の人口分布がピラミッド型なため、人口の多いPLATINUM1から選ばれる確率が高い。

上記2、3の仕組みはPLATINUM以降のマッチングでも機能しているような気もするが、定かではない。

◽️基本戦略

評価点とステの設定

相手評価点が低いほど、有効なステとスキルを伴った相手(いわゆる中身の詰まった相手)と当たる確率は低いことが予想されるが、「自分のチームが全員A+でも、GOLD帯では普通にUG後半とマッチするらしい」と聞いていた。ならば、少なくともUG前半くらいの相手なら優位に戦えるウマ娘を揃えたい。そこで、育成ランクはSS(評価点上限19199)を目標とすることにした。

具体的な目標ステータスは下記の通り。

1150/1200/850/800/850 金回復1、サブ回復2程度
金スキル(進化含む)4-5個。
白・緑スキル8−10個程度

ウマ娘の選考と編成

手持ちにダンスウンスがいないので、逃げ2編成は断念。
賢さが低い=掛かり率も高いので、低評価個体での逃げ2編成はリスクが高いと考えたことも理由の一つ。

実際に育成を試したのは下記のウマ娘たち。ちなみにサクラローレル、怪物ナリブ、トプロは未実装なので候補に入ってないよ😑

先行(怪物必須)
 通常マチタン
 通常スペ
 水着マック

差し(無我夢中必須)
 通常スペ
 メジロブライト

追込(迫る影必須)
 CB
 通常タイシン

編成は先行1、差し追込から2とした。
差しの「無我夢中」順位条件(終盤5-12位)を満たすため、1人は先行が必要と判断。

最終候補4名

練習を何度も回してみて、最終的に出場候補としたのは下記の4名。

先行マチタン
先行水着マック
差しメジロブライト
追込CB

水着マックは何度育成しても、たづなさんがコンセをくれなかった😑

最終候補4名

選考から除外したウマ娘

先行は怪物を撃つことが生命線なので、中盤力に劣る通常スペは早々に除外。
同様に、追込の通常タイシンは強攻策を積んでも中盤力はCBに敵わず除外。
このあたり、スキル搭載量が限られるSS育成の辛さがある。

差しの通常スペは最後まで悩んだ。固有の加速効果は0.1だが、5秒あるので結構強い。練習でも無我夢中+固有が決まればそこそこ勝てる。

最後まで悩んだ差しスペ

そこで、差しスペを2体作って他の候補と練習を100戦やってみた(12人レースでモブ6のLoH仕様)。相手逃げ1想定で50戦、相手逃げ2想定で50戦だ。

相手逃げ1想定練習50戦結果
相手逃げ2想定練習50戦結果

結果は歴然。
2体の差しスペは、いずれも差しブライトには全く敵わなかった。
原因としては、ブライトが持っている登山家、ノンスト(垂れウマ)がスペには無いためだろう。手持ちサポカの都合上、スペに登山家、ノンストを持たせることが難しかった。また、ブライトは金回復が2個発動すれば固有の速度アップが終盤まで持続することも効いていると思う。

数回練習しただけでは優劣がよくわからない場合、やはりまとまった回数の集計を取るのは有効だった。

>> 2/3:育成篇へ続く

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?