表紙_前篇_上杉300

『創造的な習慣』上杉真人 前篇

I was game上杉真人(うえすぎ・まさと)さんは、デジタルゲームとアナログゲームに対する豊富な見識を元に、個性的でありつつ創造的な作品を硬軟巧みに作り分ける知性派のアナログゲームデザイナーです。

主な作品リスト
ヴォーパルス』『ダンジョン オブ マンダム』『Welcome to the Dungeon』『メイガスホールデム』 『ドワーフの城塞』Twelve Heroes(共作)』『Welcome Back to the Dungeon(共作)』『ダンジョン オブ マンダム エイト』他

優れた作品を創作し続けているアナログゲームのデザイナーに対して、Saashi & Saashi が定型的な質問を用意し、それに回答してもらうという、このインタビュー企画『創造的な習慣〜アナログゲームデザイナーはいかにしてクリエイトするのか』。

広い見識からもたらされる上杉さんの自他の作品に対する、また完成への過程にあるゲームアイデアたちに対する精緻な分析の視点は、あらゆるクリエイターにとって刺激になりえるものだと思います。知識を知識だけには終わらせることなく、いかにして自らの創造性に結びつけ、作品として仕上げていくのか。ロングインタビューを敢行してまとめた全記事を三分割し、前篇をここにお届けします。(中篇後篇はこちら)


創造のスタート

── ゲームデザインという作業は、上杉さんの中で具体的にはどうやって始まるのでしょうか。

上杉 まず漠然としたアイデアが浮かんできて、実際に手をつけ始めるのは、そのゲームアイデアが「これならゲームとして成り立つ」と思えた時ですね。

── 完璧なものではなくても、ゲーム上成り立つのかどうか、が始めるかどうかに関わってくるんですね。

上杉 そうですね。

── 成り立つのがわかっている、ということは作り始める前から、どのようなものになるか、ある程度想像ができているということでしょうか。

上杉 ぼくはその作品をプレイした時に生まれる「体験」をまず考えて、その「体験」に合わせて作っていくことになるので、そういう意味でははっきりとはしていますね。

── アイデアを思いついてから、すぐにテストプレイ用のキットを作り始めますか。

上杉 いや、ぼくの場合は先に論理構造をはっきりさせて、そのあとにテストを始めます。

── 最初のアイデアを思いついてから、実際にテストキットを作るまでの間にわりと期間を空けるのでしょうか。

上杉 長いですね。やはりそこは作業コストの問題で、一度作り始めると結構手を動かさないといけないし、作業する場所も限られてしまいますよね。そういったコストの高い作業に入る前に、ある程度頭の中で構造を作り上げたいと考えています。とは言え、人間の最大のボトルネックは「やる気」なので、それが障害になっているという部分もあります。

── テンションが上がるかどうか。

上杉 「これなら行ける」と思えるまでは、足踏みしてしまうようなところはありますね。

── それは中途半端な時点で作り出してしまわないように、敢えて止めているんですか。

上杉 早めに確定させることに対する不安がありますね。たとえば、テスト用のプロトタイプを作ろうと思ったら、すごくシンプルなゲームなら良いのですが、複雑で大きなゲームになると、カードの枚数が何枚で、駒は一人何個で、このカードのコストはいくつだ、などといった細かなことも全部決めてから作ることになりますよね。

── カード枚数のみならず、それを獲得するコストについてもすべて決めてから始めるんですね。

上杉 それは将来的には不定であっても、一度は決めないとテストができないので。それで一回テストで試してしまうと、そこからは「どう変えていくか」という方向に考えがいきがちだと思います。そうやって一度決めてしまうことで、「可能性が失われてしまう」というのを感じますね。なので、自分はできる限り「論理が先で、モノは後」ですね。

── 見切り発車で始めて、可能性が閉じてしまうようなことのないようにという配慮なんですね。上杉さんに「さあ、これを作ろう」と決心させるゲームアイデアと、そうでないアイデアにはどんな違いがあると思いますか。

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