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ゲームデザイナー Saashi の仕事部屋〜2020年10月 前半と後半

Saashi & Saashi(サアシ・アンド・サアシ)のSaashiです。10月前半の公開が少し遅くなったので、今回は2020年10月前後半をまとめて公開することにしました。二度風邪をひいたり、睡眠時間の調整したり、海外の出版社のいろいろ作業を進めたり、といった日々でした。涼しくなってきました。

「ゲームデザイナーSaashi の仕事部屋」シリーズについて
京都でアナログゲームを作っているんですが、手書きで日記書くのがだいたい滞って記録が記録にならないので、noteで綴ってみようかと思い、書き始めてみてるシリーズがこちらです。半月に一度くらいで載せてます。
ただ、わりと忙しくしている気がしているわりに、特に変わり映えしないので地味すぎる日常ですが、自分の備忘録的に書いています。全日の日記でもないし、その時思ったこと書くだけの日とかもありそうですが、「こういう人もいるのだな」と気楽な感じでお目通しいただけると幸いです。

10月前半某日

【深夜のジレンマラジオ】でじさんのゲスト回の放送。ボードゲームの「タイトルロゴについて」。

タイトルロゴ含めてグラフィックデザインは奥深いので難しいですよね。特に日本語のフォントの悩みはつきません。また今回も勉強になる回でした。わりと90分が毎回あっという間なんですよね体感では。

10月前半某日

ほぼドイツ時間みたいな暮らしのリズムになってきたので、睡眠時間調整のため朝寝るとこを夕方まで引っ張り作業していた。もちろそれだけ引っ張ると眠くなるので夕方から早朝にかけて12時間爆睡する。

そして朝起きてTLを見て、上杉真人さんの「暗黒ゲームデザインの会」という謎のライブ配信の存在を今知る…。アーカイブは残らないようだ。どのような内容だったのかぁ〜、と咆哮する朝。

体調は良いので久々に午前の時間を堪能する。カフェに行ってコーヒーと考察。文章も少し書く。

10月前半某日

サッカーの中継、リーズvsマンチェスターC。夜に見たのを、もう一度見直した。ビエルサの育て上げたチーム良い。戦術的な駆け引きが詰まっていて濃密な試合になる。圧倒的に選手の個で劣るのを戦術的に統合されたチーム力で競合に拮抗するのは見ていてすがすがしい。

「積みゲー」という言葉がある。買ったのにまだ遊べていないゲームのことを指す。だいたいは良くない意味で使われると思う。その関連の話を聞くたびに思うのは「未読の本を所有していない読書家なんているんだろうか?」ということである。

まさか読書かたるもの、読了後にわざわざ1冊ずつ読みたい本を書店に買いに行ったり、通販で1冊だけ買ったりするだろうか。読書好きなのに、読みたいと思っている未読の書籍が1冊も家にないなんてこと、そうそうないと思うのだ。

読みたい本、遊びたいゲームは、だいたい部屋のどこかで列をなしているのが読書家・ゲーム好きの常ではないのだろうか。まだ遊べてはいないが、遊ぼうと思った時に遊びたいゲームが手元にあるという状態は、幸せな状態の一形態には違いないのだ。

10月前半某日

このところ、溜まった書き物と編集に追われている。原稿が大量なのです。この場合の編集とは、書いたものを部分的に入れ替えたり、書き換えたり、を延々と繰り返すことを指す。つまり時間が非常にかかる作業なのだ。

海外工場からの入港スケジュールが届く。そろそろピックアップされる様子。必要な情報を送る。日程的には無事に届くみたいでなによりです。

10月前半某日

睡眠時間の調整などしていたからか1週間が早い。

【深夜のジレンマラジオ】の今夜の放送は、ねいじまとうこさんとゲストに迎える。テーマは「ボードゲームを趣味にすることについて」。いつもと違って、ざっくばらんに話す回になった。朝戸さんと2人だけの放送回に似ていたかな。こういうノリも時々入れていきたいなぁ。

10月前半某日

上杉真人さんの「暗黒ゲームデザインの会」を初めて見る。youtubeライブで放送しアーカイブには残らないので生放送で見るほかない。「専業ボードゲームデザイナー」というテーマで、上杉さんとともにチャット欄で視聴者がコミュニケートする形式。

「専業ボードゲームデザイナー」と一言で言っても、いろいろタイプがあるのでそこの区分けをしておかないと話がまとまらないところはある。ライセンスだけで行くタイプと、自分でパブリッシュしてその商品を売りたいタイプと、その中間と、という感じかな。細分化すると六種か七種にはなりそう。それにどこからのラインで「専業」になれるのか(生活できるのか)というのは個人の環境によってかなり額が違ってくると思うので、そのあたりも明確にするのが難しいのかも。

基本的にはボードゲームを作ることで生活できるデザイナーがもっと増えることができるはずだし、増えて欲しいと思っています。

10月前半某日

ゲームデザインをする中で、デザイナー(作者)の想いが作品に込められているかは作品の「出来そのもの」に直結するわけではないけれど、作り手側にとっては、作品を作る意味ややる気の根が必要ということは常にあって、それらを自身で認識したり保持しておくことが実は勘所で、最終的にはそれが当人の満足に繋がる道になる。というか、それくらいしか創造性の中では作者自身に寄りどころはないように思う。(売上とか別の目標を見据えた立ち位置からの満足というのも創造性以外の別の見立てではあるのだろうけど)

10月前半某日

引き続き編集の日々。貴子さんは新たにイラストを描いていた。

並行してテストプレイしたり、スタジオの整頓したりなんだりで、わりとのほほんと遊ぶ時間がない。土日はメール届くのが少なくなるので曜日を実感するなど。

10月前半某日

髪の毛を切りに行く。リラックスタイムである。帰りに本屋へ立ち寄って数冊買う。うどん屋で貴子さんと夕食を食べていると、店のブレーカーが落ちて真っ暗に、そのまま数分停電になるというレアな体験をする。中国にいた20年前を思い出した。

欧州のとある国の出版社から連絡。ゲームを遊んだと今年初めにコンタクトがあったところだが、このところは頻繁にメールが届く。出版を考えているが、今年は苦しいため来年以降から数作を検討したいとのこと。新しく作るわけではなく既存ゲームの話なので、あとは契約の内容の話になるだけだが、それでもわりと細かくやりとりは続くことにはなる。

10月前半某日

来春に届くような生産スケジュールで海外工場と調整。春節の休みががっつり1月、2月にあるので思ったよりもかなり前倒しになるようだ。後ろに遅らせてもらってもデータ入稿は12月初旬というところか。

ちょっと急がねばならない。そもそも、他の新作としての作りかけと、ルールを確定しなくてはならない別件もちらほらあって、デザインのための時間確保を優先事項にしなくてはならないからだ。(実際は少なくなりつつあるのだ)

10月前半某日

【深夜のジレンマラジオ】の放送。ゲストは長谷川登鯉さん。「ボードゲームのUI(ユーザーインターフェース)について」話す。UIも難しい問題。というか深い。

UIの部分というのは、ゲームのルール自体とは別の要素にはなるのだけど、(ぼくの場合は自作ゲームのグラフィックデザインを自分で九割作らねばならない立場なのでというところも大きいが)作ってるデザイナー側からするとゲームルールとUIはある部分で繋がってしまっている意識はあって、あるルールを作ると「これはUI的にわかりづらくなる」と感じたら、そのルールを不採用にしたりわかりやすく変用したりすることが多々ある。

かと言って、解決法が必ず見つかるわけではないので、一時はUIのことを忘れてルール考えるほうが早い場合もありそうだが、わりと意識としては抜きがたいのだ。もちろんそれによる良い面もあるので痛し痒しというところ。

明日公開できるように、引き続き編集を数時間文章と格闘。長い文章だが良いものに形作られたように思う。ようやく作業は終わり。

ここまでが10月前半で、下記は後半です。

10月後半某日

長らく編集していたSaaashi & Saashiのトーク企画Talk & Talk」の記事をアップする。これまでSaashi & Saashi サイトのほうで公開してきたのを今回からnoteにお引越しということで、 第1弾はEngames 杉木貴文さん。1年かけて3度に渡った収録による超ロングインタビューで、記事は4万5千字に収めたけど、書き起こしはその1.5倍はあって編集はとても時間がかかりました。でも記事としてはとても良いものになったのではと思います。

特にこれからボードゲームのお店を始めたい人や、Engamesさんのファンの方などにご覧いただくと楽しんでいただけるのでは。しっかりと読めば良い情報は相当に詰まっていると思います。

宝井貴子さんに、杉木さんの似顔絵を描き下ろしてもらったついでに、ぼくの絵も新しいものを描いてもらいました。似てるかな!?

ここのところ編集に集中していたことで、滞っている他の作業を進めねくてはいけない。本当は返す刀で収録後溜まっている別の「Talk & Talk」用の記事も仕上げてしまいたいのだが。

10月後半某日

東京からの来客。かつて大阪にいた時代にいた友人夫婦。いまは東京にいるから、ゲームマーケットなどへ東京に滞在している時くらいしか会わないので、すなわち東京でしか最近は会えてなかったわけだが、京都で午後をゆっくり過ごせた。

Saashi & Saashiを始める以前から、時々海外のボードゲームを一緒に遊んだり、発表予定もないぼくの自作ゲームのテストに付き合ってもらったりしていたものだった。今回もまたテストプレイなどしてもらい意見を聞いた。あとはわたしたちの将来的な話も少しできた。新たな体制作りのためのお手伝いをお願いできると助かるかなと。少しずつでも手伝ってくれる人を増やしていきたいフェーズ。

10月後半某日

月一で集まるMさんたちとのゲーム会。先月は参加できなかったので久々な気がする。用事があったので途中参加でしたが、いろいろなゲームができて楽しかった。見たことも聞いたこともないゲームを遊ばせてもらえる機会はとても貴重です。それに遊ぶ人がおもしろいと、だいたいのゲームは(出来にかかわらず)おもしろく体験できるのだ。

貴子さんも別のお食事会で留守なので、ごはん食べて帰る。

帰ってからメール確認。確認してねと言われていた海外版のルールの中身をチェックしていると、大きな記述の間違いに気づく。これはしっかり確認しないと危ないかもと思い、メールを書く。が、ルール自体が英語なので確認は遅々としている。

10月後半某日

やはりルールの記述は間違いだったようだ。確認必要な点を箇条書きにしてメールで送ったが、どうも先方から送ってもらっていた元のPDFデータが「最新」のバージョンではなかったかもということだったらしい。あるあるなのかもしれないが、最新版の確認をお願いせねば。

別件でまたスペインの出版社から。当初1作を予定していたわたしのゲームのローカライズの話で、将来的には可能なら3作を契約したいということになって、中にはすでに欧州での権利が Saashi & Saashi ではなく、他のパブリッシャーを任せているゲームもあるので、スペインでの権利についてそれぞれの出版社に再度確認する。彼らが取引のあるパートナーに与えている場合、下手をするとこちらとあちらで同じ国に二重でライセンスを与えるようなことがあってはいけないからだ。このあたりのことは後で書くつもり。

10月後半某日

夕方にカフェに行って、書き溜めていたメモの中身をいくつか確認。ぼうっとコーヒーを飲みながら考えていると、ふと「このゲーム、もうだいたいできていたのでは!?」と思い至る。

アイデアなどを書くメモはだいたいゲームごとにまとめて置いているのだが、そのメモが集積したら中身を整理してまとめていくわけだけど、それを近頃怠っていたようだ。改めてふとメモを整理してみるとメカニクス的にはだいたい出来上がっている状態になっていたのに、当人が気づいていない、などという、こういう事態はままある。

つまり遂にテストキットを作る段階に来た、ということだが、ちょっとコンポーネントの数が多いゲームになりそうなので、よっこいしょ感がいつもより多め。

夜中にチャンピオンズリーグを2試合観て過ごす。その間、作業もちらほら進める。

10月後半某日

【深夜のジレンマラジオ】の放送。ゲストはOKAZU brand林尚志さん。テーマは「ゲームを完成させることについて」。ゲームデザインの過程でも「完成の判断」を下すのは難しい。このテーマで話すのは林さんは適任だろうと思っていたが、やはり適任でした。インタビュー企画「創造的な習慣」でも非常にわかりやすくゲームデザインのなんたるかを語ってくださっていたけれど、林さんはゲームをデザインすることの筋道が、おそらくご当人ではとても明瞭にわかっておられるので、聞いているこちらも明確に話がわかるのだ。

次の制作物のために、海外工場に見積もりとったりしているのだが、来春の話でも12月初旬には入稿しなくてはならないものもあったりで、のんびりできるというわけでもない。ルールが確定したあとでも、英訳を作るための期間がいるし、その前には日本語段階での校正の期間もいる。

コンポーネントについては、できるだけギリギリまで良いものを目指して改善したいというの思いがあるので、コンポーネントの数量と素材とサイズを決定するにも時間は要る。がそれらが決まらないことには見積もりもままならないので、次々にいろいろと決めていかねばいけない時期。

別のゲームのテストキットも作りたいものがあるのだが、そちらは手がつかず。粛々と作業を進める。

10月後半某日

この週末はSPIEL digitalが開催されていたので覗く。ドイツ・エッセン市で毎秋開催されてきたSPIELが中止になって、今年はデジタル版での開催となったわけだが。ゲムマと比較すると、少し現代的な感じになってはいるものの、中身は結局のところ各出版社の努力次第というか、要は動画リンク集みたいな感じだった。

わたしとDaryl Chowさんの共作『旅のあと(Remember Our Trip)』はdlp gamesのブースで紹介されている。シュトックハウゼン氏によるドイツ語での説明動画もあった。

デジタルでのイベントというのは、未知との出会いができるような感じがイメージ的にはあるのだが、実際には既知のところに導かれるばかりで、案外未知に遭遇しづらいようだ。出版社側にとってはデジタルでのコンテンツを準備するのが大変だったろうと思う。慣れもあるし、動画などに力を入れているところとそうでないところの差は顕著になるばかりだろうなとは想像できる。

10月後半某日

久々に山田空太さんが来訪で、朝戸さん、貴子さんと一緒にゲームを遊ぶ。それぞれに遊べてないゲームもあるので、みなで持ち寄って遊ぶわけだが、半日ではそうそう数はこなせないもので、あっという間にお時間になるのが常。また遊びましょう。

夜に貴子さんと軽くミーティング。

10月後半某日

欧州の出版社から、とあるゲームの描き下ろしのBOXイメージが送られてくる。意中のイラストレータさんが引き受けてくれて彼の筆によるもので、自分たちが夢想した通りの素晴らしい出来栄えでとても嬉しい。これは商品としての仕上がりが相当良いものになるのでは、と期待値が爆上がりである。2、3確認のためのメール送る。その他、お待ちいただいている件もあるので急がねば。

と思いつつ、喉が痛いなと思っていたら、夜に熱が出た。貴子さんも調子が悪いようなので二人して風邪をひいたようだ。早めに薬を飲んで寝る。

10月後半某日

翌朝、熱は下がったが夜になるとまた熱が出る。

来月販売開始する再版商品の案内を取引先へ送る。夕方からはほぼ仕事せずに過ごす。風邪を治すために早めに寝るようにする。

10月後半某日

最近、ここで書籍について書いてなかったような気がする。毎月新刊買ってたり、古いの買ってたり、読み直したりで読書は並行的に進めてます。今週読んでたのはこれらでした。

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『夢見る部屋』 デイヴィッド・リンチ&クリスティン・マッケナ
『三国志名言集』 井波律子
『ビコーズ』 佐藤正午

10月後半某日

ようやく回復。やはりたっぷり睡眠をとるが一番らしい。熱ももう出ない。

新しいルールを書いて欧州の出版社に送らねばならないのだが、まだ送れていない。別のゲームのルールチェックがあったのと風邪ひいたのも原因だが、今月はなにかしら書き物があったからかなぁ。

実はもうそのルールはできていて、テストプレイで調整も終えているし、マップのデータもあるし、なんならルールの文章の下書きまで終えているのだが、ルールの清書となるとわりと時間がかかるのだ。自分だけがわかるように書くのは簡単だが、他人が読んで正確にわかるように書くのは大変ということ。書いては消し、書いては消し。どうしてこうルールを「書く」のは難しいのだろうか。誤解のないよう、後々外国語に翻訳しやすいようにといろいろ気を遣って書くからだろうか。

書いたルールをさらに整えて送る、というだけで夕方である。他のメールも送ったりしつつ。ルールの補足の図解など作成していると夜中になってしまった。ようやくマップとコンポーネントのデータと共に送り終える。

10月後半某日

何社かの出版社にSPIEL digitalの感想を改めて聞いてみた。やはりどうしても既知のパートナーとのミーティングが主だったということで、新しいパートナー候補や偶然の出会いは少なかった様子。そしてデジタルでの開催となると、各社初めてのことが多くて大変だったと一様に言っていた。

商談が主に既知のパートナーが多くなるだろうことは予想できた範疇だろう。今後ずっとデジタルでの開催ばかりが続くのなら、また違った傾向は生まれるだろうとは思うが。

今後は、たとえば来年リアルでのイベント開催が可能になったとしても、デジタル側でも並行して開催するのかもしれず、出版社側の準備の負担は増える一方かもしれない。

dlp gamesと『旅のあと』について話し、また『コーヒーロースター』の次の展開なども詰める。と言ってもそちらは前から話していることの一種なので、こちらが新たに決断しなくてはいけないことは決まっているので早い。いくつか質問して、速攻返信あったので速攻返信返して、おそらくそれで決まり。ということで次。

こないだ書きかけたライセンシーの話を少し書いておこう。
同じ国の中で、同じゲームを別々の出版社に二重にライセンスを与えることは絶対ダメなので、自分のところで直接交渉している場合と、どこかの出版社にライセンシーを預けている場合、その併用の場合とがあって(無論確認済みでありつつ)、併用の場合は特に連絡を密にしないと危なかったりするという話。

あるゲームについて、出版社Aは今年後半の印刷を想定している。同じ国の別の出版社Bは来年以降を想定している。通常なら、早いほうを優先したり、条件の良いほうを優先したり、といろいろ選択の理由はあるのだが、そのAB二者を自分とC社とが別個に交渉している場合は、交渉していることを事前に(自分とC社の双方で)伝え合っておかないと思わぬ事故がある。だいたいは条件よりも、印刷時期で早いほうが「交渉を」優先して話すことが多いような気がする。そのほうがトラブルを避けやすいのかもしれない。(もちろんケースによります)

一方の交渉がうまく運ばなかったら、その連絡を受けて、一旦止めていたもう一方の交渉を再開したりするわけで。わたしの場合は、そういう事情もいまはわりとオープンにして相手方双方に伝えている。相手としても出版希望時期はそれほどずらす気はないので、スケジュール順で進めていくのが理解も話もスムーズみたい。とはいえ、そんなやり方もだいぶ付き合いも慣れているパートナー同士とでないと怖くてできないことですけど。

10月後半某日

【深夜のジレンマラジオ】の放送。ゲストはテンデイズゲームズ田中誠さん。テーマは「ドイツ系ゲームを広げることについて」、ユーロなボードゲームがしっかり根付くためには、について話すという回。チェット欄にはいつにも増してたくさんのメッセージが飛び交い、ライブ感があって楽しかったです。広いテーマでしたが文化についてまで考える良い回でした。

ラジオ収録後に世間話を引き続き3人で話す。いくらあっても終わらないくらい話は楽しいのだが、深夜も深夜なので中途で打ち切る。。。

その後、北米のショップなどへ溜まっていたメールの返信をする。夕方に出した別の案件の返信への返信をしてお風呂に入る。

お風呂上がってからほぼ夜食といって良い夕食を食べて、新しいゲームのルールを書いて整えてみる。まだまだ途中。読書したあと、またちょっと新作ゲームのメモして、今日を終える。

というわけで、今回はこのあたりで。前半と後半を一気に収録したので長かったかもですね。

Saashi

2020年10月下旬

Saashi & Saashi
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