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【Unity】シューティングを作った~振り返り~
ご!ピクジンです。
前々からコードが破れていて買い換えなきゃな〜と思って頼んだMacBookの充電ケーブルが届きました。
変なの掴まされたくなかったので純正品にしましたが、税含めて8000円超えと結構高い。痛い出費です。
昨日の予告通り、今回は2週間ちょいで作った節分シューティングの振り返りをしていこうと思います。
ゲーム概要改めてゲームの紹介をしていきましょう。
タイトル:オニハソト
ジ
【Unity】シューティングを作る~節分過ぎちゃったので公開しました~
ご!ピクジンです。
この2週間ちょこちょこと作ってたシューティングゲーム、節分に投稿しようとしたらビルドエラーの連続!間に合いませんでした。
今日改めてodinのEdit Only Mode切って粘ってたら普通にビルドされました。
変に焦ってた自分が悪い。
そんなこんなで1日遅れで公開となりました。
とりあえず遊べるものを出しただけですが暇つぶし程度にどうぞ。
PCブラウザ推奨ですが、一応
シューティングを作る~プロトタイプ~
ご!ピクジンです。
今日は作るゲームのプロトタイプを作りました。
今までに作ってた分もあるので、それほど苦労せずパパっと作ることができました。えらい!
今回は作ったプロトタイプを確認しながら方針を決めていきます。
なんかゲーム作ってるって感じしていいですねこれ。
作る内容テーマ:節分モチーフのシューティングゲーム
【テーマ設定の理由】
・なぜ節分?
→ そろそろ節分なので、今月末に公開でき
【Unity】シューティングを作る~敵生成編~
ご!ピクジンです。
今回もシューティングゲーム作りの続きです。
CSVファイルを元に敵を生成する仕組みを作りました。
概要雑な図ですがこんなイメージ。
やることは単純。
・敵オブジェクトを生成するクラスEnemySpawnでCSVファイルを読み込む
・それを元に敵オブジェクトを生成する
ついでに敵オブジェクトがどういう動きするか決めるenemyNumもここで決めてしまいます。
CSVファ
【Unity】DOPath()の移動ルートをScriptableObjectから取得する方法
ご!ピクジンです。
今回は、シューティングゲームの敵の移動パターンを効率よく作るために考えたことを共有します。
noteに書けることができて内心ウハウハでございます。
今回は(というか今回も)DOTweenを使います。
ScriptableObjectを使う理由ScriptableObjectについての説明はこちらのサイトでもみてください。
ちょーぜつわかりやすいです。
移動のパターン以外