シューティングを作る~プロトタイプ~

ご!ピクジンです。

今日は作るゲームのプロトタイプを作りました。
今までに作ってた分もあるので、それほど苦労せずパパっと作ることができました。えらい!

今回は作ったプロトタイプを確認しながら方針を決めていきます。
なんかゲーム作ってるって感じしていいですねこれ。

作る内容

テーマ:節分モチーフのシューティングゲーム

【テーマ設定の理由】
・なぜ節分?
→ そろそろ節分なので、今月末に公開できれば丁度いいかなと考えたから
・なぜシューティング?
→ パッと思いついたのがこのジャンルだったから
  前々から作りたいと思ってたから

内容が内容なので、適度に笑って適度に白熱してもらえるようなゲームを目指します。

節分要素は以下のようなものを入れます。

【節分要素】
・毎年変わる恵方になぞらえて、撃つ度に射出方向が変わるビーム砲
・数え年の数だけ撒かれた豆を食べる習わしから、ビーム砲撃つのに必要なエネルギーがどんどん増えていく。

ゲームとしては結構不親切な気もしますが、一発ネタとしては悪くないかなと思います。

プロトタイプ

試しに作ってみたものがこちらです。

黄色いのがビーム撃つのに必要なエネルギーです。
ランダムな方向に飛んでいきます。

ビーム砲はわかりやすさも兼ねて8方向に絞っています。

スクリーンショット 2021-01-26 22.21.31

ビーム撃ってる間は無敵状態です。
ビームがプレイヤーの子オブジェクトなせいで無敵状態にしなきゃいけないという苦肉の策です。
そもそも、必殺技撃ってる間は無敵のほうがいいと思いますがどうなんでしょうね?

考察

プロトタイプを触ってみて感じた違和感とか問題点とかについて考えてみます。

1.ビームの方向が後ろ向きに出てしまうのは果たして楽しいのか?

真面目なゲームではないと言っても、頑張って敵を倒したのに変な方向に撃ち出してしまうというのもなんだか哀しいかも...

今は判断つきませんが、敵の移動パターンが増えたら評価が変わるかもしれません。
この件は保留にします。

2.エネルギーが全然集められない

動画でも分かる通り、エネルギーがどこに飛んでいくかわかったものではないので全然取れていません。

取れなさすぎるのは楽しくないので、プレイヤーが近づいたら引き寄せるようにするべきですね。

東方プロジェクトシリーズでは画面上部に行くとアイテムを回収できるみたいなので、これを真似してみるのもいいかもしれません。

おわり

すごい面白いってわけではなさそうですが、特徴のあるゲームにはなるかなと思いますね。

面白さを突き詰めるにはまだまだ経験不足なので、とりあえずは自分のやりたいようにやっていきましょう。
というか時間もないのでね。

明日の目標としては、エネルギーをプレイヤーに引き寄せる処理を作っていこうと思います。ちゃちゃっと。
あと、気分をあげるためにそろそろプレイヤーや敵の絵でも描いておこう。

細かい設計までできたら御の字です。
やると決めればなんとかなるでしょう、多分。

失ったやる気戻ってきた感じです。
またこんど。

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