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#ゲーム 記事まとめ

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noteに公開されているゲーム系の記事をこのマガジンにストックしていきます。コンソール、PCなどのビデオゲーム、ソーシャルゲーム、ボードゲームなど。
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2018年8月の記事一覧

ゲームタイトル(商品名)の決め方

ゲームソフトのタイトルを決定する時には商標登録というものを行います。 これは他に類似した商品とお客様を混同させないために行う、という側面とその類似タイトルを先に商標登録されている別のメーカーから訴えられないようにするためという側面があります。 では我々ゲームクリエイターが企画を立案する時にはどれくらいそれを意識してタイトルをつけているか?というと、ほとんど意識していません。 まずは中身。企画の内容が第一なのでそこを一番に考えて。その内容に見合ったタイトルを企画者がノリで

¥300

#クラウドサイン のボードゲームを作りました(※あと漫画も作りました。)

Twitterではすでに一部で拾っていただきましたが、クラウド契約サービス「クラウドサイン」のボードゲームを作って見ました。 到ってシンプルなボードゲームで、サイコロを振って取引から契約完了までの一連のプロセスを見立てたものになります。ゲーム性は、クソゲーです。 クラウドサイン ルートに乗れば一気にゴール。 紙と判子ルートに乗れば、 「出張から戻ると契約書の山 1回休み」 「押印担当者がバケーション中 3回休み」 「いつまでたっても取引先から契約書が返送されない 3回休

「風ノ旅ビト」のアートは「想像が膨らまない」から美しい。

「風ノ旅ビト」のアートはなぜこんなにも美しいのでしょうか。 私は、アートの言葉ではうまく語れませんが、その理由をゲームデザインの観点から説明できると思っています。 それは「想像を膨らませていない」から。 え、逆じゃないの?世界について想像がふくらむデザインが良いんじゃないの?と思うかもしれませんが、その理由を解説します。 アニメーションなどと違って、ゲームでは「プレイヤーが何をすべきか、何ができるかを想像させないといけない」という話です。 ちなみに、なぜ2018年の

DMM GAMESから「プロゲーマー憲章」が発表されたので、夢の中で暗唱できるほど読み返したい

PJSを主催するDMM GAMESからとんでもないものが飛び出した。「PUBG JAPAN SERIES 出場選手の心構えについて」という、PJSに参加する選手がプロとしてどんな意識を持つべきか、何をすべきかをまとめた記事だ。 これははっきり言ってPJSや『PUBG』に関係なく、すべてのプロゲーマー、あるいはプロ志望者が何度も読んでその胸に刻み込まなければいけない内容である。 これまでいろんな人がいろんな場所で「プロたるもの~」を語ってきたし、Twitterではたびたび「

【No Man's Sky レビュー】もう一度、SF少年に戻ろう

小学生の頃を遡ると、自分はよく図書館で本を読んでいる時間が多かった。 中でも一番好きだったのはSF小説。 表紙の奇妙な人が襲われている絵柄や、恐ろしい形を模造した宇宙人の絵がどこか、小学生の自分のとっては「読んではいけない本」のような感じがして好奇心を刺激された。 ジェイムズ・P・ホーガンが書いた「星を継ぐもの」然り、H.G.ウェルズ著「宇宙戦争」、そしてAppleのCMにも出てきたジョージ・オーウェル著「1984」 どれも時間を忘れるほど読み込んだ。 あの頃、図書

枯れた技術の水平思考

今回は「枯れた技術の水平思考」についてのお話しです。 この言葉は、かつて任天堂の開発第一部部長を務めた故横井軍平氏が用いたものです。 横井氏は任天堂で「ゲーム&ウォッチ」(1980年)や「ゲームボーイ」(1989年)を生み出したクリエイターとして名を知られており、コントローラーについている十字キーを発明したのも彼です。 ちなみに十字キーはゲーム&ウォッチの「ドンキーコング」で初めて用いられました。 ※ゲーム&ウォッチと言われてもアラフォー世代以上でないとピンと来ないでしょ

「オクトパストラベラー」と「サガ スカーレットグレイス 緋色の野望」を比較。それぞれをオススメしたいプレイヤーとは?

ノンジャンル人生です。 先日「オクトパストラベラー」を無事完全クリアしました。最初は「サガスカーレットグレイス 緋色の野望」を購入するから今回はスルーするつもりでしたが、発売日が近くなり思い切って予約購入。見事自分のツボにハマるタイトルでした。いやー楽しかった。 じゃあサガスカを購入見送ったの?言われたら、NOです。もちろんこちらも買い、オクトラと同時並行で進めました。無印版の内容を聞いていたとはいえ、こちらもやはり面白い。8月半ばには、オクトラのプレイ時間の半分ほどプレイ

シャニマスが一番面白い。アイドルマスターシャイニーカラーズをやれ。

 アイドルマスターシリーズが好きだ。アイドルマスターシリーズとはバンダイナムコから出てるアイドルを育てるゲームの一連のシリーズだ。通称アイマス。それが好きだ。  何年も前に友人にX-BOX360版のアイドルマスター(通称箱マス)を本体ごと貸し付けられ、その後友人から本体ごと買い取るほどハマった。そして今に至る。  そのアイドルマスターシリーズの最新作、アイドルマスターシャイニーカラーズというのがある。通称シャニマスだ。  enzaというプラットフォームを利用したもので、

esportsタイトルとなった『ぷよぷよ』、今後の展開に期待と不安を込めて

あのセガがesports!? しかも『ぷよぷよ』で!? 時代は変わるものだ。8月18日には3回目となるぷよぷよチャンピオンシップが(もちろんセガ公式で)開催され、いままさにesportsとして羽ばたく土台作りをしている段階である。 『ぷよぷよ』は2018年4月にJeSUのプロライセンス対象タイトルとなり、かねて界隈の火を絶やさないよう尽くしてきた面々を中心にプロゲーマーが誕生した。そこにミスケンやpopo、momoken、あるいはALFの名前がないことに寂しさを覚えないわけ

【Rush Gaming 振り返りシリーズ①】1年の振り返り&今後の展望

こんばんは、お久しぶりです、はじめまして、 Wekids代表取締役の西谷麗と申します。 先日のプロ対抗戦 Day5を終え、惜しくも1マップ差(試合の勝利数ではなく、マップの勝利数で順位が決まるというトーナメントの為)で決勝戦進出を逃しシーズンを終えました。 オフシーズンの今、初めてのチーム運営、そして経営を振り返りながら、今後プロゲーマーになりたい、プロチームを作りたいと思ってる人に少しでもお役に立てそうな内容を何回かのシリーズに分けて書いて行きたいと思います。 まず弊チ

カタンで学ぶ、ユーザビリティに関する10のヒューリスティクス

ヤコブ・ニールセン氏が提唱する「ユーザビリティに関する10のヒューリスティクス」という概念があります。ヒューリスティクスとは、「ざっくりとした答えを導きだすための公式」みたいな意味です。 これらが達成されているかどうかで、そのシステムが使いやすいかどうかが分かるというものです。ユーザビリティのチェックリストとして広く知られています。 主にWEBページや機械の操作パネルなどのインターフェースで利用されているようですが、ボードゲームのデザインにも応用できそうです。 そこで今

シューティングゲームと強制スクロール

 プレイステーション4で『グラディウス』を久しぶりに遊んで、シューティングゲームについて思うところがあったので、ちょっと書いてみます。  しばらく前からあれこれ直したり書き足したりしているうちに収拾がつかなくなりまして、結局まとめることをあきらめて考えをすべてダラダラと羅列しました。 (ヘッダー画像は『グラディウス』のフライヤーを持っていなかったので、代わりに『ゼビウス』を置いてみました) 強制スクロールシューティングの特異性 『グラディウス』をプレイして改めて思ったの

ボードゲームのすゝめ 10選

今日は急遽ボードゲームについて書こうと思います。 昨日、ビジネスゲームデザイナーでボードゲームデザイナーのミヤザキユウさん ヤマシタマサトシ(OFFRECO/インテリアデザイナー)さん 中野健太(スーパーエレメント)さん にお誘いいただき、ボードゲームカフェの「アソビCafe」に行ってきました。 ミヤザキさん考案のカードゲーム「トポロカルタ」も楽しみました。トポロジーの形認識をゲームにされています。 ボードゲームといえば僕にとっては人生ゲームくらいしか思い浮かびま