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ゲーム(クリエイター)のイチオシ記事

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noteゲーム編集部が選ぶ、ゲーム(クリエイター)に関連するイチオシ記事をまとめたマガジンです。 プログラムやUI、UX、デザインなどについての記事が集まっています。
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2021年1月の記事一覧

個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース前編&room6ケーススタディ)

はじめまして、京都の出町柳という観光地のような学生街のような所でインディーゲームの開発や…

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インディゲームのより良い未来を!

 この記事は、前半はプレスリリースの話で、後半は、開発者を取り巻く環境がもっと整備されて…

Masa Kei
3年前
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刈谷メソッド_03「最も重要なのは『顧客満足度』である」

 02「売れるゲームとは」にて、「ボードゲーム編集者の最大の目的は『売れるボードゲームを作…

刈谷圭司
3年前
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子どもたちの想像力がほとばしる!Branch・マインクラフト作品集

こんにちは。 「『好き』で自信を創り、『好き』で社会とつながる」をビジョンに、発達障がい…

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『天穂のサクナヒメ』から学ぶ、単純作業の楽しませ方

【これ、どんな記事?】 超絶飽き性なゲームデザイナーの私が、単純作業もあるゲームを楽しめ…

だらねこ
3年前
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ビジネスモデル研究 「パックマン」40周年、選ばれるキャラ支える知財戦略

色々あった1週間だった。 もちろん悪いことだけではなくて良いことも満載なんだけど、ある意…

鎌田和樹
3年前
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海外と日本のゲームを繋ぐ「ローカライズ」の重要性とその難しさ。&歴史に残るべきローカライズ作品紹介

少し前、ゲーム界隈であるローカライズ作品が話題になった。 みんな大好き「among us」の日本語フォントがクソダサかった問題だ。 ゲームをやるに当たって文字を読む必要はほぼ確実に発生する行為であり、フォントがダサいとなんかこう…気持ちがちょっと削がれるのもわかる。 しかし我々が「日本語」という世界でも珍しく難しい言語を使っている以上、仕方ない面もあるということをこの記事では理論立てて解説していきたい。 この記事を読んだところでゲーム業界の翻訳が変わるわけではないが………翻

即席の大人数チームが48時間のゲームジャムで入賞できた開発テクニック&チームビルデ…

今回の記事は、2020年12月に開催された「ClusterGAMEJAM 2020 in WINTER」でのお話。 バーチ…

刈谷メソッド_02「売れるゲームとは」

 01「なんのためにボードゲームを作るのか」の最後に書きましたが、ボードゲーム編集者の最大…

刈谷圭司
3年前
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ボドゲの楽しさを発信し続けたことで、あらたな仲間と出会えた ボードゲームデザイナ…

noteで活躍するクリエイターを紹介する #noteクリエイターファイル 。今回は、ボードゲームデザ…

note編集部
3年前
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RTA in Japan 2020 技術ボランティアで参加した話

前置き&RTAinJapan2020振り返り今回も大盛況だったRTAinJapan、まだまだ余韻に浸りつつアーカ…

ポンズ
3年前
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2021年はeスポーツ当事者の言葉をもっと浴びるように聞きたいし読みたい

あけおめです。2021年も謎部えむをよろしくお願いします。 今回は最初にお知らせ、次にhappy …

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謎部えむ
3年前
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eスポーツ専門会社って何で儲けてるか知ってる?

どうもずーサンです!ちゃす! ゲーム全然やらんのに急にeスポーツ業界に入ったもんだから、…

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大会運営について語ります

皆さん初めまして! 大会オーガナイザーをしているあらごしだいこんと申します。 この記事ではあらごしだいこんとは何者なのか、大会オーガナイザーとは何なのか、あらごしだいこん誕生から大会運営での活動歴、今後の目標など色々書いてます。最後までお付き合いいただけると幸いです。 あらごしだいこんについて・名前             あらごしだいこん。 ・生年月日           2003年1月20日 ・性別             男 ・趣味             大会運営、