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映像制作を生業としています。 日々のメモを書き留めていきます。 目下AfterEffe…

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映像制作を生業としています。 日々のメモを書き留めていきます。 目下AfterEffectsのプラグイン「STARDUST」を触っています。

記事一覧

フラクタルノイズで作る炎、標準エフェクトのみで作成されていますが
良いですね。
https://youtu.be/ac9Wh6-4jH4?si=rcnLo67TaAySY3T8

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7か月前
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STARDUST#19

「Motion」ノードについて 文字どうりパーテイクルに動きを付与できるノードです。 今回色々調べてみました。 「Emitter」ノードをグリッドにして(speedは0です。) パー…

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8か月前
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STARDUST#18

今回はパーティクルの制御について調べてみました。 海外の方のyoutubeを見て分かった内容です。 https://www.youtube.com/watch?v=4W6ZLDMDL1A 主にフィールドでパーティ…

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9か月前
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STARDUST#17

「Volume」ノードについて、いくつか分かった事がありましたので、 まとめてみました。 以下の様にノードを繋いでテストしてみました。 [Particle]はShapes:Model [Model…

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10か月前
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STARDUST#16

「Volume」ノードを使用して煙などの表現のノードの 組み方を試してみました。 デフォルト状態から「Volume」「Model」「Material」 を追加して以下の様に接続します。 「…

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11か月前
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STARDUST#15

「Volume」ノードについて検証してみました。 液体や煙など、質量が一定なものでないものの表現に使うものみたいです。 簡単なサンプルを作成しました。 Stardustを平面レ…

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11か月前
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STARDUST#14

StarDustの機能「Time Repmapping」を検証してみました。 まずサンプルプロジェクトを利用してプロジェクトを作成します。 プリセットから「Physical」「Misc」の「Coins」…

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11か月前
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STARDUST#13

AfterEffectsのプラグイン「StarDust」について検証しています。 「Physical」ノードについて 自分の使用していたサードパーティのプラグインでは、物理演算を 使用できた…

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1年前
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STARDUST#12

今まで使用していなかったノード「Source」を使用してみました。 どうやらこのノードで作成した設定は色々と使いまわしが出来るようです。 試しにパーティクルを2つ作成し…

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1年前

STARDUST#11

Emitterノードでの3Dモデルを使用してワイヤーフレーム映像 を作成してみます。 「Model」ノードを追加します。 Emitterとなるオブジェクトの設定をします。 なんでもいい…

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1年前
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STARDUST#10

「Emitter」で3Dモデルデータを使用できますので調べてみました。 「Emitter」の元になる「Model」を追加します。 OBJを読みも出来ますが今回はStarDustの「Model」ノード…

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1年前

STARDUST#09

「Replica」ノードの続きです。パスに沿って複製というのを試しました。 「Emitter」のTypeをRingにして複製元作成します。 ポイントライトで複製で使用するパスを作成し…

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1年前

STARDUST#08

「Replica」ノードについて調べてみました。 設定は奥深いのですが、特に気になった箇所を記載しました。 準備としてグリッドのエミッターを作成します。 パーティクルはX1…

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1年前

STARDUST#07

「マテリアル」のノード「Emissive」の項目 について調べてみました。 検証のため平面の「モデル」をPrimitiveのCubeで作成し 適用するテクスチャーを作成しました。 比較…

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1年前
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STARDUST#06

StarDustでは3Dモデルを扱えるのですが、element3Dと同じく 反射は環境マップのみで、モデル間の反射はありませんが、これも Element3Dと同じく簡易な反射設定が出来るよう…

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1年前
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STARDUST#05

「Emitter」のtype「Text/Mask」の設定について調べてみました。 Emitter元のテキストを作成します。 「Emitter」のType:Text/Mask 「LayerProperties」のLayer:適用した…

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1年前
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フラクタルノイズで作る炎、標準エフェクトのみで作成されていますが
良いですね。
https://youtu.be/ac9Wh6-4jH4?si=rcnLo67TaAySY3T8

STARDUST#19

STARDUST#19

「Motion」ノードについて
文字どうりパーテイクルに動きを付与できるノードです。
今回色々調べてみました。

「Emitter」ノードをグリッドにして(speedは0です。)
パーテイクルを分かりやすい様ランダムにしています。

「Motion」ノードを追加します。

「MotionType」:Circle
「OriginType」:Point の場合

「MotionType」:Circl

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STARDUST#18

STARDUST#18

今回はパーティクルの制御について調べてみました。
海外の方のyoutubeを見て分かった内容です。
https://www.youtube.com/watch?v=4W6ZLDMDL1A
主にフィールドでパーティクルを制御する方法です。

1000*1000のコンポを作成してStarDustを適用します。
1000*1000にするのは、パーティクルは配置するときの計算を
楽にする為です。

Typ

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STARDUST#17

STARDUST#17

「Volume」ノードについて、いくつか分かった事がありましたので、
まとめてみました。

以下の様にノードを繋いでテストしてみました。

[Particle]はShapes:Model
[Model]はModelSource:Volume
[Material]はType:Volumeの設定です。

「VoxelSize」は、ボクセルの解像度のようなもので値が大きくなるにつれて
粗くなります。

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STARDUST#16

STARDUST#16

「Volume」ノードを使用して煙などの表現のノードの
組み方を試してみました。
デフォルト状態から「Volume」「Model」「Material」
を追加して以下の様に接続します。

「Particle」「Model」「Material」の設定をします。

これで一応基本的な設定は完了です。

少し調整します「Emitter」Boxにして下から上に放出するようにしました。
「Particle

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STARDUST#15

STARDUST#15

「Volume」ノードについて検証してみました。
液体や煙など、質量が一定なものでないものの表現に使うものみたいです。
簡単なサンプルを作成しました。
Stardustを平面レイヤーに適用し、デフォルトで作成される
「Emitter」「Particle」を調整します。

パーティクルが大量に発生してすぐ消える様になりました。

これにボリュームの効果を適用させていきます。
「Volume」「Mod

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STARDUST#14

STARDUST#14

StarDustの機能「Time Repmapping」を検証してみました。
まずサンプルプロジェクトを利用してプロジェクトを作成します。
プリセットから「Physical」「Misc」の「Coins」を選択します。

少し手を加えた動画です(テクスチャーとモデルを入れ替えてみました。)
「Physics」の「Cash In/Out」で演算して「Freez」にしておきます。

ここから「Time

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STARDUST#13

STARDUST#13

AfterEffectsのプラグイン「StarDust」について検証しています。
「Physical」ノードについて
自分の使用していたサードパーティのプラグインでは、物理演算を
使用できたものはありませんでした。
ですので特に気になるノードです。

今回は簡単なモデルをパーティクルで発生させて床に落としてみたいと思います。「Model」ノードを追加してパーティクル用のモデルと床を
作成します。

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STARDUST#12

STARDUST#12

今まで使用していなかったノード「Source」を使用してみました。
どうやらこのノードで作成した設定は色々と使いまわしが出来るようです。

試しにパーティクルを2つ作成します。
右側は「Rectangle」にしています。

パーティクルに「Random From Gradient」を設定してカラーを「Source」で設定しようと思います。
左右のパーティクルを「Random From Gradie

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STARDUST#11

STARDUST#11

Emitterノードでの3Dモデルを使用してワイヤーフレーム映像
を作成してみます。
「Model」ノードを追加します。

Emitterとなるオブジェクトの設定をします。
なんでもいいのですが、今回は球にしました。
「ModelSource」:Primitive
「Type」:Sphere
「SizeX」:300

「Emitter」ノードに作成した「Model」ノードを接続します。

「Emi

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STARDUST#10

STARDUST#10

「Emitter」で3Dモデルデータを使用できますので調べてみました。

「Emitter」の元になる「Model」を追加します。
OBJを読みも出来ますが今回はStarDustの「Model」ノードで作成しました。

「Model」を設定します。
球にしてサイズを少し大きめにしました。
「Type」:Sphere
「SizeX」:200

「Emitter」に接続します。

「Emitter」を

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STARDUST#09

STARDUST#09

「Replica」ノードの続きです。パスに沿って複製というのを試しました。
「Emitter」のTypeをRingにして複製元作成します。

ポイントライトで複製で使用するパスを作成します。
「Path」という名前にしました。

「Replica」ノードを接続します。

「ReplicateType」:Path
「StartingWith」を押します

「Path」のPを入力します。

Pathを

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STARDUST#08

STARDUST#08

「Replica」ノードについて調べてみました。
設定は奥深いのですが、特に気になった箇所を記載しました。
準備としてグリッドのエミッターを作成します。
パーティクルはX10個:Y:1個Z:1個にしています。

パーティクルをテクスチャーにします。
テクスチャー素材としてサイズ100*100pixelのコンポに0~9まで
1Fで切り替わるコンポを作成します。

「Particle」ノードの「Sha

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STARDUST#07

STARDUST#07

「マテリアル」のノード「Emissive」の項目
について調べてみました。
検証のため平面の「モデル」をPrimitiveのCubeで作成し
適用するテクスチャーを作成しました。

比較のため、まずディフューズに適用します。

暗いのでライトを配置してのプレビューです。

次に、一旦マテリアルをリセットしてから「Emissive」に適用します。ディフューズの色は黒にしておきます。

ライトの影響と

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STARDUST#06

STARDUST#06

StarDustでは3Dモデルを扱えるのですが、element3Dと同じく
反射は環境マップのみで、モデル間の反射はありませんが、これも
Element3Dと同じく簡易な反射設定が出来るようです。

まずは「モデル」「マテリアル」ノードを追加して
平面と立方体を作成します。

環境マップの設定をします。

「マテリアル」の反射を調整します。
「Roughness」は、ざらつき具合というとこでしょう

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STARDUST#05

STARDUST#05

「Emitter」のtype「Text/Mask」の設定について調べてみました。

Emitter元のテキストを作成します。

「Emitter」のType:Text/Mask
「LayerProperties」のLayer:適用したいレイヤーを選択

デフォルトでは以下のような状態になります

パーティクルが飛び散ってよくわからないので
分かりやすい様に設定を変更します。
「ParticlesP

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