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フラクタルノイズで作る炎、標準エフェクトのみで作成されていますが
良いですね。
https://youtu.be/ac9Wh6-4jH4?si=rcnLo67TaAySY3T8
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STARDUST#18
今回はパーティクルの制御について調べてみました。 海外の方のyoutubeを見て分かった内容です。 https://www.youtube.com/watch?v=4W6ZLDMDL1A 主にフィールドでパーティ…
フラクタルノイズで作る炎、標準エフェクトのみで作成されていますが
良いですね。
https://youtu.be/ac9Wh6-4jH4?si=rcnLo67TaAySY3T8
STARDUST#19
「Motion」ノードについて
文字どうりパーテイクルに動きを付与できるノードです。
今回色々調べてみました。
「Emitter」ノードをグリッドにして(speedは0です。)
パーテイクルを分かりやすい様ランダムにしています。
「Motion」ノードを追加します。
「MotionType」:Circle
「OriginType」:Point の場合
「MotionType」:Circl
STARDUST#18
今回はパーティクルの制御について調べてみました。
海外の方のyoutubeを見て分かった内容です。
https://www.youtube.com/watch?v=4W6ZLDMDL1A
主にフィールドでパーティクルを制御する方法です。
1000*1000のコンポを作成してStarDustを適用します。
1000*1000にするのは、パーティクルは配置するときの計算を
楽にする為です。
Typ
STARDUST#17
「Volume」ノードについて、いくつか分かった事がありましたので、
まとめてみました。
以下の様にノードを繋いでテストしてみました。
[Particle]はShapes:Model
[Model]はModelSource:Volume
[Material]はType:Volumeの設定です。
「VoxelSize」は、ボクセルの解像度のようなもので値が大きくなるにつれて
粗くなります。
STARDUST#16
「Volume」ノードを使用して煙などの表現のノードの
組み方を試してみました。
デフォルト状態から「Volume」「Model」「Material」
を追加して以下の様に接続します。
「Particle」「Model」「Material」の設定をします。
これで一応基本的な設定は完了です。
少し調整します「Emitter」Boxにして下から上に放出するようにしました。
「Particle
STARDUST#15
「Volume」ノードについて検証してみました。
液体や煙など、質量が一定なものでないものの表現に使うものみたいです。
簡単なサンプルを作成しました。
Stardustを平面レイヤーに適用し、デフォルトで作成される
「Emitter」「Particle」を調整します。
パーティクルが大量に発生してすぐ消える様になりました。
これにボリュームの効果を適用させていきます。
「Volume」「Mod
STARDUST#14
StarDustの機能「Time Repmapping」を検証してみました。
まずサンプルプロジェクトを利用してプロジェクトを作成します。
プリセットから「Physical」「Misc」の「Coins」を選択します。
少し手を加えた動画です(テクスチャーとモデルを入れ替えてみました。)
「Physics」の「Cash In/Out」で演算して「Freez」にしておきます。
ここから「Time
STARDUST#13
AfterEffectsのプラグイン「StarDust」について検証しています。
「Physical」ノードについて
自分の使用していたサードパーティのプラグインでは、物理演算を
使用できたものはありませんでした。
ですので特に気になるノードです。
今回は簡単なモデルをパーティクルで発生させて床に落としてみたいと思います。「Model」ノードを追加してパーティクル用のモデルと床を
作成します。
STARDUST#12
今まで使用していなかったノード「Source」を使用してみました。
どうやらこのノードで作成した設定は色々と使いまわしが出来るようです。
試しにパーティクルを2つ作成します。
右側は「Rectangle」にしています。
パーティクルに「Random From Gradient」を設定してカラーを「Source」で設定しようと思います。
左右のパーティクルを「Random From Gradie
STARDUST#11
Emitterノードでの3Dモデルを使用してワイヤーフレーム映像
を作成してみます。
「Model」ノードを追加します。
Emitterとなるオブジェクトの設定をします。
なんでもいいのですが、今回は球にしました。
「ModelSource」:Primitive
「Type」:Sphere
「SizeX」:300
「Emitter」ノードに作成した「Model」ノードを接続します。
「Emi
STARDUST#10
「Emitter」で3Dモデルデータを使用できますので調べてみました。
「Emitter」の元になる「Model」を追加します。
OBJを読みも出来ますが今回はStarDustの「Model」ノードで作成しました。
「Model」を設定します。
球にしてサイズを少し大きめにしました。
「Type」:Sphere
「SizeX」:200
「Emitter」に接続します。
「Emitter」を
STARDUST#09
「Replica」ノードの続きです。パスに沿って複製というのを試しました。
「Emitter」のTypeをRingにして複製元作成します。
ポイントライトで複製で使用するパスを作成します。
「Path」という名前にしました。
「Replica」ノードを接続します。
「ReplicateType」:Path
「StartingWith」を押します
「Path」のPを入力します。
Pathを
STARDUST#08
「Replica」ノードについて調べてみました。
設定は奥深いのですが、特に気になった箇所を記載しました。
準備としてグリッドのエミッターを作成します。
パーティクルはX10個:Y:1個Z:1個にしています。
パーティクルをテクスチャーにします。
テクスチャー素材としてサイズ100*100pixelのコンポに0~9まで
1Fで切り替わるコンポを作成します。
「Particle」ノードの「Sha
STARDUST#07
「マテリアル」のノード「Emissive」の項目
について調べてみました。
検証のため平面の「モデル」をPrimitiveのCubeで作成し
適用するテクスチャーを作成しました。
比較のため、まずディフューズに適用します。
暗いのでライトを配置してのプレビューです。
次に、一旦マテリアルをリセットしてから「Emissive」に適用します。ディフューズの色は黒にしておきます。
ライトの影響と
STARDUST#06
StarDustでは3Dモデルを扱えるのですが、element3Dと同じく
反射は環境マップのみで、モデル間の反射はありませんが、これも
Element3Dと同じく簡易な反射設定が出来るようです。
まずは「モデル」「マテリアル」ノードを追加して
平面と立方体を作成します。
環境マップの設定をします。
「マテリアル」の反射を調整します。
「Roughness」は、ざらつき具合というとこでしょう
STARDUST#05
「Emitter」のtype「Text/Mask」の設定について調べてみました。
Emitter元のテキストを作成します。
「Emitter」のType:Text/Mask
「LayerProperties」のLayer:適用したいレイヤーを選択
デフォルトでは以下のような状態になります
パーティクルが飛び散ってよくわからないので
分かりやすい様に設定を変更します。
「ParticlesP