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映像制作を生業としています。 日々のメモを書き留めていきます。 目下AfterEffe…

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映像制作を生業としています。 日々のメモを書き留めていきます。 目下AfterEffectsのプラグイン「STARDUST」を触っています。

最近の記事

フラクタルノイズで作る炎、標準エフェクトのみで作成されていますが 良いですね。 https://youtu.be/ac9Wh6-4jH4?si=rcnLo67TaAySY3T8

    • STARDUST#19

      「Motion」ノードについて 文字どうりパーテイクルに動きを付与できるノードです。 今回色々調べてみました。 「Emitter」ノードをグリッドにして(speedは0です。) パーテイクルを分かりやすい様ランダムにしています。 「Motion」ノードを追加します。 「MotionType」:Circle 「OriginType」:Point の場合 「MotionType」:Circle 「OriginType」:Particle Origin の場合 回転が

      • STARDUST#18

        今回はパーティクルの制御について調べてみました。 海外の方のyoutubeを見て分かった内容です。 https://www.youtube.com/watch?v=4W6ZLDMDL1A 主にフィールドでパーティクルを制御する方法です。 1000*1000のコンポを作成してStarDustを適用します。 1000*1000にするのは、パーティクルは配置するときの計算を 楽にする為です。 TypeをGridにして 1000*1000のエミッターサイズにX,Yと10個づつパー

        • STARDUST#17

          「Volume」ノードについて、いくつか分かった事がありましたので、 まとめてみました。 以下の様にノードを繋いでテストしてみました。 [Particle]はShapes:Model [Model]はModelSource:Volume [Material]はType:Volumeの設定です。 「VoxelSize」は、ボクセルの解像度のようなもので値が大きくなるにつれて 粗くなります。 20の場合ぼけてるというより縦横に筋が入って粗い感じになります。 「Smoot

        フラクタルノイズで作る炎、標準エフェクトのみで作成されていますが 良いですね。 https://youtu.be/ac9Wh6-4jH4?si=rcnLo67TaAySY3T8

          STARDUST#16

          「Volume」ノードを使用して煙などの表現のノードの 組み方を試してみました。 デフォルト状態から「Volume」「Model」「Material」 を追加して以下の様に接続します。 「Particle」「Model」「Material」の設定をします。 これで一応基本的な設定は完了です。 少し調整します「Emitter」Boxにして下から上に放出するようにしました。 「Particle per Second」は0F:50000で10Fで0にしました。 (キーフレーム

          STARDUST#15

          「Volume」ノードについて検証してみました。 液体や煙など、質量が一定なものでないものの表現に使うものみたいです。 簡単なサンプルを作成しました。 Stardustを平面レイヤーに適用し、デフォルトで作成される 「Emitter」「Particle」を調整します。 パーティクルが大量に発生してすぐ消える様になりました。 これにボリュームの効果を適用させていきます。 「Volume」「Model」ノードを追加して下の様に繋げます この段階だと何も表示されないかと思いま

          STARDUST#14

          StarDustの機能「Time Repmapping」を検証してみました。 まずサンプルプロジェクトを利用してプロジェクトを作成します。 プリセットから「Physical」「Misc」の「Coins」を選択します。 少し手を加えた動画です(テクスチャーとモデルを入れ替えてみました。) 「Physics」の「Cash In/Out」で演算して「Freez」にしておきます。 ここから「Time Remapping」機能を使います。 これを使えば全体の動きの速さを制御できます

          STARDUST#13

          AfterEffectsのプラグイン「StarDust」について検証しています。 「Physical」ノードについて 自分の使用していたサードパーティのプラグインでは、物理演算を 使用できたものはありませんでした。 ですので特に気になるノードです。 今回は簡単なモデルをパーティクルで発生させて床に落としてみたいと思います。「Model」ノードを追加してパーティクル用のモデルと床を 作成します。 床を「Model_Floor」、パーティクル用のモデルを「Model_Box」

          STARDUST#13

          STARDUST#12

          今まで使用していなかったノード「Source」を使用してみました。 どうやらこのノードで作成した設定は色々と使いまわしが出来るようです。 試しにパーティクルを2つ作成します。 右側は「Rectangle」にしています。 パーティクルに「Random From Gradient」を設定してカラーを「Source」で設定しようと思います。 左右のパーティクルを「Random From Gradient」に設定します。 「Source」ノードを追加します。 「Source

          STARDUST#11

          Emitterノードでの3Dモデルを使用してワイヤーフレーム映像 を作成してみます。 「Model」ノードを追加します。 Emitterとなるオブジェクトの設定をします。 なんでもいいのですが、今回は球にしました。 「ModelSource」:Primitive 「Type」:Sphere 「SizeX」:300 「Emitter」ノードに作成した「Model」ノードを接続します。 「Emitter」の設定を調整します。 「Type」:Object 「Emitting」

          STARDUST#11

          STARDUST#10

          「Emitter」で3Dモデルデータを使用できますので調べてみました。 「Emitter」の元になる「Model」を追加します。 OBJを読みも出来ますが今回はStarDustの「Model」ノードで作成しました。 「Model」を設定します。 球にしてサイズを少し大きめにしました。 「Type」:Sphere 「SizeX」:200 「Emitter」に接続します。 「Emitter」を設定します。 「Type」:Object 「Emitting」:Once 「Sp

          STARDUST#09

          「Replica」ノードの続きです。パスに沿って複製というのを試しました。 「Emitter」のTypeをRingにして複製元作成します。 ポイントライトで複製で使用するパスを作成します。 「Path」という名前にしました。 「Replica」ノードを接続します。 「ReplicateType」:Path 「StartingWith」を押します 「Path」のPを入力します。 Pathを元に複製されます。 数がたりないので 「Density」を増やします。 Pa

          STARDUST#08

          「Replica」ノードについて調べてみました。 設定は奥深いのですが、特に気になった箇所を記載しました。 準備としてグリッドのエミッターを作成します。 パーティクルはX10個:Y:1個Z:1個にしています。 パーティクルをテクスチャーにします。 テクスチャー素材としてサイズ100*100pixelのコンポに0~9まで 1Fで切り替わるコンポを作成します。 「Particle」ノードの「Shape」:Texture 確認しずらいので「ParticleProperties」

          STARDUST#07

          「マテリアル」のノード「Emissive」の項目 について調べてみました。 検証のため平面の「モデル」をPrimitiveのCubeで作成し 適用するテクスチャーを作成しました。 比較のため、まずディフューズに適用します。 暗いのでライトを配置してのプレビューです。 次に、一旦マテリアルをリセットしてから「Emissive」に適用します。ディフューズの色は黒にしておきます。 ライトの影響とは関係なくテクスチャーが表示されます。 一般的には「Illumination」自

          STARDUST#07

          STARDUST#06

          StarDustでは3Dモデルを扱えるのですが、element3Dと同じく 反射は環境マップのみで、モデル間の反射はありませんが、これも Element3Dと同じく簡易な反射設定が出来るようです。 まずは「モデル」「マテリアル」ノードを追加して 平面と立方体を作成します。 環境マップの設定をします。 「マテリアル」の反射を調整します。 「Roughness」は、ざらつき具合というとこでしょうか数値が小さいとぼやっとした反射になり大きいほどはっきりした反射になります。 「

          STARDUST#06

          STARDUST#05

          「Emitter」のtype「Text/Mask」の設定について調べてみました。 Emitter元のテキストを作成します。 「Emitter」のType:Text/Mask 「LayerProperties」のLayer:適用したいレイヤーを選択 デフォルトでは以下のような状態になります パーティクルが飛び散ってよくわからないので 分かりやすい様に設定を変更します。 「ParticlesPerSecond」:3000 「Speed」:0 「Size」:1 に設定します

          STARDUST#05