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STARDUST#11
Emitterノードでの3Dモデルを使用してワイヤーフレーム映像
を作成してみます。
「Model」ノードを追加します。
![](https://assets.st-note.com/img/1692071850904-Nkuj7Vkaj2.png)
Emitterとなるオブジェクトの設定をします。
なんでもいいのですが、今回は球にしました。
「ModelSource」:Primitive
「Type」:Sphere
「SizeX」:300
![](https://assets.st-note.com/img/1692072010516-Hiax24fySm.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1692072213139-jy4GYH97DU.png?width=1200)
「Emitter」ノードに作成した「Model」ノードを接続します。
![](https://assets.st-note.com/img/1692072414485-kSvwbc39Em.png)
「Emitter」の設定を調整します。
「Type」:Object
「Emitting」:Once
「Speed」:0
![](https://assets.st-note.com/img/1692072574355-azNvTQ1MXa.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1692072667613-9zwpCMmwyJ.png?width=1200)
パーティクルの設定を調整します。
「Life」:20
「Size」:1
![](https://assets.st-note.com/img/1692072816948-4JhiWIXoz0.png)
デフォルトではオブジェクトのエッジにパーティクルが配置されます。
![](https://assets.st-note.com/img/1692072827034-jPNqBGLJKo.png?width=1200)
再度「Emitter」を調整します。
「Emitter」の中の「Object Properties」
「EdesSubdivide」:1
![](https://assets.st-note.com/img/1692073064111-oBbim5zpvE.png)
EdesSubdivideが10から1になったことにより辺に対して1つのパーティクル
が発生した状態になります。
![](https://assets.st-note.com/img/1692073137727-iV9EtGOQQQ.png?width=1200)
辺に円柱のパーティクルを設定してワイヤーフレームにしようと思います。
新規に「Model」を追加して円柱を作成します。
「ModelSource」:Primitive
「Type」:Cylinder
「SizeX」:6
「SizeY」:100
![](https://assets.st-note.com/img/1692073543195-L5dqdbd3Q9.png)
作成した「Model」を「Particle」に接続します。
![](https://assets.st-note.com/img/1692073684490-7Fgkwhcbb9.png)
「Particle」を調整します。
「Shape」:Model
「RotationProperties」「Orient To」:Normal
![](https://assets.st-note.com/img/1692073900413-i7G2UDWXQ9.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1692074002797-j15mCblYEu.png?width=1200)
円柱の向きが違いますので再度「Model」を調整します。
「Model Properties」「AngleX」90°
![](https://assets.st-note.com/img/1692074276603-Mu3fKrkRRr.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1692074330073-gU8HjQMCy4.png?width=1200)
向きは治ったのですが、サイズがおかしいので
「Emitter」で修正します。
「ObjectProperties」「EdgeInheritSize」をチェック
![](https://assets.st-note.com/img/1692074513315-NBpDArIpbo.png)
パーテイクルが辺のサイズになりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1692074592641-2KnNc29bjC.png?width=1200)
少しラインが太いようなので円柱のサイズを調整しました。
![](https://assets.st-note.com/img/1692074725101-ZnRrAAfSPD.png?width=1200)
質感を付けたいので円柱のモデルに「Material」を追加し接続します。
![](https://assets.st-note.com/img/1692074853404-Bqil27q3Oy.png)
金属の質感にしたいので環境マップを設定します。
今回は以下の様なものを使用しました。
![](https://assets.st-note.com/img/1692075195663-kggBlezA73.png)
Stardustの「Emviroment」で使用するテクスチャーを指定します。
![](https://assets.st-note.com/img/1692075236643-EVXx4t2ohj.png)
円柱のモデルの質感を調整します。
「RoughnessAmount」:80
「Reflection/Metal」「Amount」:100
![](https://assets.st-note.com/img/1692075446244-7FmkkxlEn7.png)
円柱のモデルに金属の質感になりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1692075529009-HvswjNIVh1.png?width=1200)
もうひと手間くわえて頂点部分にもパーティクルを作成したいと思います。
今までのノードを流用できるので簡単です。
「Emitter」以下のノードを選択してCtrl+Dで複製して
再度「Model」に接続します。
同じものが二重に表示される形になりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1692076030560-h57OR7Kwsg.png)
複製した「Emitter」を調整します。
「ObjectProperties」「EmitType」:Vertex
![](https://assets.st-note.com/img/1692076114529-K0hheI3oJ4.png)
頂点に表示されるようになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1692076124165-N87VSjDx6s.png?width=1200)
円柱を球に変更します。
「ModelSource」:Primitive
「Type」:Sphere
「SizeX」:8
![](https://assets.st-note.com/img/1692076384978-CReK6D3SoK.png)
頂点部分に球が配置されました。
![](https://assets.st-note.com/img/1692076441642-atKZFiFMBx.png?width=1200)
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