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STARDUST#18

今回はパーティクルの制御について調べてみました。
海外の方のyoutubeを見て分かった内容です。
https://www.youtube.com/watch?v=4W6ZLDMDL1A
主にフィールドでパーティクルを制御する方法です。

1000*1000のコンポを作成してStarDustを適用します。
1000*1000にするのは、パーティクルは配置するときの計算を
楽にする為です。

TypeをGridにして
1000*1000のエミッターサイズにX,Yと10個づつパーティクルを配置する様にします。

パーティクルにテクスチャーを適用します。
テクスチャー用のコンポを作成します。
サイズは100*100にします。コンポサイズの10分の1
デュレーションは100Fとし、以下の様な幾何学模様を
作成しました。
100Fを4等分したフレームで映像が切り替わる様にしておきます。

Stardustを適用したコンポに先ほど作成したコンポを配置してパーティクル
を設定します。

テクスチャーを設定してパーティクルがコンポに
敷き詰められた感じになります。

Fildノードを追加します。

Fildノード制御用のコンポジションを作成します。
サイズ1000*1000デュレーション100Fでコンポジション作成します。
グラデーションエフェクトを放射状にして終了位置をアニメーション
させます。

Fildノードを調整します。
Stardustを適用したコンポに先ほど作成したコンポを配置します。
FildTypeをMapsにして
Layerに先ほど作成したコンポを設定します。
AffectをTextureに設定することによりパーティクルに設定した
テクスチャーの参照時間を制御できます。
Maspsのコンポが黒の時は0Fを参照して白の時は100Fを参照します。

中心からパーティクルがアニメーションする様になります。

Fildノードに設定するコンポを変えることにより色々な制御ができますし、
パーティクル用のテクスチャーを変えることで様々な表現ができるかと
思います。


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