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歴史の穴を埋めるもの。「サガ・スカーレットグレイス緋色の野望」

土地土地にまつわる古い話し。
長い年月が経てば"伝記"や"伝承"といった類と
呼ばれるのでしょうか。

"ロマンシング・サガ"を代表とする
"サガ"シリーズを遊ぶと、いつも歴史書や
解説書では読めない「ほんとうに起こったこと」を辿るような想いにあたります。

歴史の裏側。語られていく出来事と
"実際に"起こった事実。

歴史や伝承はどこかでズレて
伝言ゲームだったり、解釈の仕方で
語り部の主観が混じるもの。

歴史を動かす大きな出来事に埋もれた
小さなイベントは見過ごされ消えて
忘れ去られていく。


んな極端な。

ほんとはあちこちで、誰も知ることのない
小さな積み重ねがあり、渦になって
いずれ大きくなり
星の運命さえ動かしてしまうような"歴史"に
出来上がるのだろうと思います。

それを「真実」というのかも知れません。


フィールドのアイコンはポップアップして飛び出してきます。仕掛け絵本みたい。


"サガ・スカーレットグレイス "は
PS Vita(プレイステーションヴィータ)でのリリースでした。ぼく自身サガシリーズ自体、「サガ・フロンティア2」以来のタイトルでしたので、非常にワクワクしていました。(Vitaも新調)


主人公は4人。自分で選ぶというより、選択肢から答えを選ぶと自動で勧めてくれるシステム。

サガらしい、重めのストーリー。
なにをどのように進めるかはプレイヤー次第の
フリーシナリオ。

ある種"プレイヤーを選ぶ"感じのゲームですが、
その尖りかたはヒトクセもフタクセもある。

なによりも

バトルバトルバトル。


敵を倒し、アイコンを仲間でつなげると「連携」が起きます。どれだけ連携を起こせるかがキー。

サガ・スカーレットグレイスのバトルは
行動順があらかじめ決まっており、アイコン通りに行動します。

MPや技ポイントと言った概念もなく、ターン数の経過で追加される"BP"が増えると強力な技も使えるようになります。(でも1ターンにひとりだけだったり・・・)

バトルにすごくクセがあるんです。
みんながみんな最終究極奥義を連発する・・・みたいなことはできず、

どの局面において、なにを選び、なにをしないか。めちゃくちゃ迫られます。

そしてモンスターも容赦しない。
相手も考え、選択し、行動します

気を抜くとすぐやられる。
(抜くなよって感じですが)

それはシナリオを進めるにもバトルは必須である事から、サガがバトルに重きを置いているかが十分に伝わります。

でもコツさえつかむと、サガスカでしか
味わえない特別な高揚感が得られます。

プレイヤーだけのドラマはバトル中がほとんど。

"サガ・スカーレットグレイス 緋色の野望"
この高貴な印象を与えるタイトルからもわかるように決してポップなゲームではありません。

そこにあるのは、プレイヤーだけが知り得る
ほんとのドラマであり、事情であり、真実だと
思います。

"敵を倒した"という情報の中に含まれる
歴史は、文字以上の想いを内包しています。


あなただけの"歴史"を作りましょう。
あなただけが知っている伝承の歌い手となり、
"新しい歴史"を編み込んでくださいね。


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417字
ゲーマー歴もほどほどでウデマエもほどほど。ためになるお話しも、元気のでることばもかけられない。けどゲームだけはやっている。ゲームをすることで元気もでるのさ。忙しいあなたのエリクサーになりたい。いつでもゲームがある人生を送ってほしい。HPがなくなる前にエリクサーを使うんだ。え?もったいない?んで?そのエリクサー、いつ使うのさ?

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