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【ゲーム業界12年目】エンタメの最前線で戦う何でも屋の自己紹介

こんにちは、凪咲薫です。
2023年初の投稿になりますので、新年の挨拶も含めて、自己紹介をさせてください。

〜主な活動実績〜

・オリジナルゲーム(5タイトル)のブラウザゲームの運営
・ディレクター、リードディレクター、アシスタントディレクターを担当
・「ファイナルファンタジー」モバイルゲームのプランナーを担当
・同社にて100名規模のチームに配属、大規模開発の経験を積む
・ゼロイチ開発のプロダクトマネージャーを務め、有名人気アニメのARリアルエンタメの開発・ローンチを成功
・電子漫画書籍のディレクション、SNSアカウント立ち上げ・運用、Twitterキャラクター企画、SNSキャンペーン企画
・プロジェクトマネージャーとして、web3(ブロックチェーン、NFT)を活用したエンタメコンテンツ新規事業の企画・推進
・他国のメンバーと一緒に新規ゲームブランドの立ち上げを担当
・中国を起点にアジア全域をターゲットとしたゲームのローカライズ事業を展開
・他国のゲームが日本市場で受け入れてもらえるように企画・調整
・その他、外部協力会社の選定、SNS運営の方針決め等も担当

たった一つの作品が世界中で愛されていくことに感動した小学時代

小学生の頃から、ゲームや漫画が大好きでした。好きどころかオタク(腐女子)の域に入っています汗。小学生の頃はニンテンドー系(スーパーファミコンや64)で遊んでいましたが、中学以降はより没入できるプレイステーションのPRG(ファイナルファンタジーなど)や美少女ゲーム、乙女ゲーム、コーエーテクモさんの歴史ゲームをやってました。

特に中学の頃は自分の性格と合わないお嬢様のような女子校へ6年通うことになってしまい、非常に窮屈な思いをしました。私にとってゲームは家に帰って勉強して、やることが全部終わった後にできる最高のご褒美。ついつい没頭しすぎて気づけば朝の6時になる、そんな生活を過ごしていました。

また、学校の授業でも当時は図工や美術も好きで楽しかった思い出があります。当時は、Windows98の時代でコンピューターに触る楽しさもこの時はすでに知っていました。

漫画・ゲームが好き、図工や美術が楽しい、コンピューターに触ることも好き。

これら3つに共通していることは、一人の人が生み出した作品が楽しまれ、国を飛び越えて多くの人に愛されていくという過程があることです。

国境を問わずに愛される作品を生み出してきた手塚治虫さんや野村哲也さんなどの世界的に有名な漫画家、ゲームクリエイター、コンピュータで面白いものを作るスティーブ・ジョブズのような偉人たちは、私にとって憧れの存在でした。

そして、自分も世界中で愛される作品づくりに携わりたい、と思うようになります。学生時代に漫画家を目指しましたが、ハードルが高かったので、エンタメ業界に就職することに方向転換しました。

小さなゲーム会社のCTOとの出会いとゲーム業界で感じた衝撃

当時は、スクエニやカプコン、任天堂といった大手ゲーム会社は軒並み落ちてしまいました。音楽系の企業の営業職で内定をもらい、就職するつもりでしたが、「やっぱりゲームの仕事ができないかな?」と諦めきれず、小さなセミナー参加などは就職活動終了後も続けていました。

そこで、たまたま大学の後輩が「今、コンシューマゲームではなくてモバイルゲームの時代が来るらしい。そのセミナーが新宿にあるので一緒に行きませんか?」と誘ってくれました。

その懇親会で出会ったのが、私の就職先になるオンラインゲーム会社のCTOでした。もうあと半年で卒業だし、就職先も決まっているけど「インターンやりたい」と言ったら快く受け入れてくれました。私としては、ゲーム関係の仕事につく最後のチャンスだと思い、ゲーム業界に足を踏み入れた瞬間です。

この時の私の仕事は、ブラウザゲーム、ネイティブゲームなどの開発と運営になります。よくゲームの仕事をしていると言うと、「あ、プログラマー(エンジニアさん)なんだね!」とか「シナリオを書くの?」など聞かれることがありますが、ゲームは本当に総合芸術なので、いろんな職種の人が関わります。

【ゲームに携わる職種】
プロデューサー、ディレクター、プランナー、プロジェクトマネージャー、サーバーサイドエンジニア、フロントエンドエンジニア、アートディレクター、UIデザイナー、マーケター、コミュニティマネージャー....などなど、いろんな分野のプロフェッショナルが結集しています。もちろん、ゲームの内容によってはシナリオライターさんや声優さん、テスターなどその他大勢

私自身がゲーム業界に入って一番衝撃を受けたのはそれでした。「シナリオ書くだけが仕事じゃないんだ!」と。表にはあまり出てこない、ゲームバランスの設計や細かいシミュレーション、地味なマスタ作業、怒涛のリリース前QAテストなど本当にいろんな領域の知見やチャレンジが高度な形で混ざり合って、しかもそれがユーザーさんから怒涛のフィードバックも受け止めつつ、高速で改善・アップデートがかかっていきます。

よく、「ゲームの仕事してるんだよね!楽しそう!」と言われますが、楽しいだけでは務まらず、割と血反吐を吐く思いはそこそこしています笑

さらなるスキルUPを目指して、ITメガベンチャーへ転職

この転職は、より成熟した企業での体験が今後の自分にとってプラスになると考えていたからです。当時、ベンチャー企業だったオンラインゲーム会社には、研修がありませんでした。 そのため、自分の成長に限界を感じていました。また、前職の経験しかないことは今後の活動でリスクになると思ったのも転職した理由です。

また、仕事柄、エンジニアと仕事することで避けて通れないのが、  エンジニア目線の改善策とプランナーとの改善策をすり合わせることが、当時の私はまだうまくできなかったことも理由にあります。一方で転職先はコンサル出身の人が多い会社だったため、この会社で揉まれればロジカルシンキングが強化でき、屁理屈を言うエンジニアとうまくやっていける術が身につくと考えました。

転職先では、「ファイナルファンタジー」スマホモバイルゲームのゲームプランナーを担当していました。イベントの企画やどの画面でどういうステージを用意するのか、画面のイメージを作ったり、仕様を作ってエンジニア・デザイナー・アート・シナリオライターと一緒に企画を推進していく仕事です。

質の高い人材に囲まれて5年間過ごされたことで大規模開発の経験を積むことができました。前職では5〜10人で1チームで開発・運営することが多く、規模感などからできることも限られます。それに比べて、 転職先では100人以上のチームに配属され、他社との取引もかなりしっかりしており、「質の高い仕事とはこう言うことか!」と言うのを肌で感じながら働いていました。

「新しいキャラクターや世界を生み出したい」夢を叶えるために新境地へ

これまで勤めてきた企業では、すでに世の中にリリースされたゲームを定期的にアップデートしてユーザーを飽きさせないゲームの運営を経験させてもらいました。ですが、新しいキャラクターや世界を生み出したいという目標にこのままだと辿り着けないと考え、「ゼロイチ開発の実績」を求めて、日本で唯一のARクラウド、及びARを活用したエンタメの提供を行うスタートアップ企業に入社します。

まず、そもそも社内公用語が英語の会社なので、プロジェクトをリードしなければならない立場だったことから、ビジネス英語の習得が急務でした。英語ができないとそもそも仕事が成り立たない、というところまで追い詰められ、毎日必死でした。

これまで経験した業務では、テックリード、CTOなど技術面(エンジニア)のプロがいたため、私もその辺りは任せて企画に集中していました。しかし、新しい職場はテックリードが不在のため、テックリードの業務内容はプロジェクト責任者である私が対応することに、、、。

となると、プロジェクトマネジメント(スクラム、アジャイル、ウォーターフォールなど)を学び直す必要があります。

ウォーターフォールやアジャイルは、過去の企業でテックリードがやってくれていたのを横で見ていた程度でした。エンジニア上がりではないのに学ばないといけないところは苦労しましたが、おかげさまでエンジニア出身ではないのにこの辺りの領域が詳しいという貴重な経験を積めたと思います。

他国で愛されるゲームを日本で広めるためにユニコーン企業へ

前職では、異文化を超えてチームワークを発揮してプロダクトを作る楽しさに目覚め、世界で注目されているユニコーン企業にて、新規ゲームブランドの立ち上げメンバーとして入社しました。ゲームの中身を考えるゲームプランナーから始まり、プロジェクトリードを経験、国籍を超えたチームを率いて、、、とやってきて、マーケティングの観点も取り入れて仕事をできれば、もっと多くの人に楽しいエンタメを届けていけるかなと考えています。

私が配属されているのはゲーム事業部。海外で制作されたモバイルゲームを各国にローカライズします。他国のゲームが日本市場で受け入れてもらえるように企画・調整を行っています。

社内業務から個人の仕事へ:副業をスタート

当時、ITメガベンチャー時代の同僚が会社を立ち上げて、副業メンバーを募集していました。そこでクライアントワークのPM業務の案件をこなす人材を募集していたことで、私が声をかけたらそのまま業務を始めさせていただくことに。ここから個人事業主としての活動が始まります。

「プロマネ・コンテンツ編集者」「to B SaaS PdM」「SNSプロモーション」「キャラクターIP開発(Vtuber)」「電子漫画書籍のディレクション、SNSアカウント立ち上げ・運用、Twitterキャラクター企画、SNSキャンペーン企画」「アニメのリソースを使った新規事業のプロデューサー」「PM:アニメのリソースを使った新規事業のプロデューサー」など、これまでの経験を活かし、多くの業務を行わせていただきました。

私には、会社員としてスタートアップから大企業までの経験があります。スタートアップで求められる動きと、大企業で求められる動きは違うことが多いので、クライアントのニーズに合わせて柔軟に動き方を変えることができています。

また、ゲーム開発・運用で培った経験の横展開ができることも強みです。ゲーム開発・運用は本当に多くの技術や経験、職種の人たちが力を合わせて作るものなので、一口にゲームと言ってもプロジェクトや会社によって、かなり違う経験ができました。

ゲームのシナリオを監修、プロジェクトマネジメント、簡単なコードの組合せ、契約まわり、渉外、UI/UX設計、コミュニティマネジメントなど、そのようなスキルセットをゲーム領域以外の方が求めるケースも度々あり、存分に強みを発揮できています。

個人・会社の仕事を通じて、幼い頃の夢に一歩ずつ近づく

私は、学生時代はアニメや漫画も好きであり、いずれアニメや漫画の仕事もしてみたいとずっと思っていました。ヒット作を作ったらそれがメディアミックス展開したり、グッズ展開されたり、海外に翻訳されたり、そして最終的に原作者が何億円もの資産を手にする、というストーリーに今も憧れています。

とあるアニメ制作会社さんから「アニメのリソースを使った新規事業のプロデューサー案件」を紹介されました。お話をさせていただき、私の夢と親和性が高そうだったのでそちらでお手伝いをスタートします。

アニメのリソースを使った周辺プロジェクトならなんでも考えて良いという環境から、色々な企画をゼロから考えました。アニメ会社の方1人と私1人で、柔軟に必要なリソースを調達しながら流動的に進めています。

そして、3つの事業を立ち上げていきます。

1つ目は海外向けオンラインアニメーションEdTech事業です。立ち上げの理由は、コロナの影響で2021年にアニメ市場が初めて日本より海外が大きくなったからです。海外のアニメ市場の大きさに目をつけ、海外の軸で事業を展開しています。

2つ目は、アイドルプロジェクトです。こちらは、まだ絶賛進行中で詳細はお伝えできませんが、こちらもすでにあったリソースを使って企画を練る仕事をしています。

3つ目は、web3を活用したアニメ事業部の事業開発です。web3を使って何かできないかというアイディアが出て、web3の知見を持った方を期間限定でお招きしてディスカッションさせていただき、事業構想に至りました。

小さい頃の「漫画家になる」という夢は叶いませんでしたが、私なりのやり方でやはりヒット作を生み出し、メディアミックス展開したり、グローバル配信したりなど、最終的に似たようなことをやれてる実感があります。資産は何億円もないですが笑、目指したいですね。欲張りに生きたいです。

・・・・

これからもnoteでは、「エンタメの最前線で戦う何でも屋」の経験談を投稿していきますので、ぜひ遊びにきてください。

次回の投稿もお楽しみに!


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