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組織創りのケースインプットを増やしたい方へ

今日はイエンタで、アカツキの方とおはなしする機会があり、タイトルの通り、組織の作り方の考え方がユニークであり、マネジメントコスト縮減に対して理にかなっていると感じたものだったので、文章に残したいと思います。

●アカツキとは?

・ドラゴンボールのドッカンバトルで有名なゲーム開発会社

・事業ポートフォリオとしてはゲームが依然メイン

・ゲームの運用設計力が強み(ゲームシナリオをちゃんと描けるとか、ガチャをちゃんと機能させるとか)

・ゲームエンジニアが多く、そのほかデザイナーなど、開発系/クリエイター系の方が多い

●組織の創り方は?

・思想ドリブン(共感者だけ採る)

・ただ、共感度の高さはそこまで高いものを全員に常時求めるわけではない

・入口(採用)で絞って出口は余りしめない

・個々人が自身の感情をきちんと捉え、そこに向き合うことを組織として大事にする

●その創り方に沿った施策

・会議で時間が残れば、「率直にどんな感情を持ったか」を共有する

⇨「あん時腹たった」「つまらなくて、眠かった」というものでも、ほんと率直に。

⇨thinkではなくfeel

⇨自身の感情を受け止めてくれるという状況を目の当たりにし、関係性の質を上げている(別にその不満を一つ一つ丁寧に潰していくということをするわけではない)

⇨本音を言う、ということのハードルを下げている

⇨また、感情の放出が習慣化され、右脳が活性化する

⇨ゲームという、企画数勝負のビジネルモデルにおいて、組織人員の右脳が活性化しているということは生産性を上げることにつながる

⇨言わば、ブレインストーミングのルールを会社レベルのカルチャー化をしたようなもの

・感情にフォーカスした雑談をし、その時の感情を言語情報ではなく絵にぶつける

⇨好きなようにスプラトゥーンする。自分で好きなように壁に絵を描く

⇨次に他人の絵に自分の感情を上塗りする

⇨他者の干渉を通して、自分の感情への気づきが生まれる

⇨汚されたと思ってる自分と汚された自分の感情にフォーカスする

⇨結果、アンケートはGOODとbadが分かれた

●考察

・感情をオープンにすることのハードルを下げ、マネジメントコストを下げているように思う。

・人間=限定合理的な感情人とした時に、感情が見える化されて、モニタリングしやすくなるから

・マネージャーが探りにいかなくても、もしくは探れる状態でなくても、感情面の動きの情報が入ってきやすい

・同時にクリエイティブな企画をスピーディーに本数を産まなければならないビジネスの中で、右脳が活性化することのインパクトは大きい

本日は以上です。

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