れあれあ

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最近の記事

エルフェルトの性能は何が問題なのか

1.立ち回りの欠陥 ロリポップの攻めが強力(とアークは思っている)ので立ち回りが弱めに設定されている。致命的な点としては ・遠距離5Sの攻撃判定がスカスカな上に遅い ・2Sが本当に遅い ・JSが本当に遅い ・JHSが遅い上に攻撃判定がJSの完全下位互換で使い分けをする意味が少ない ・6HSがコンボ以外での実用に耐えないほどに遅い 等がある。どっちかというとスピードキャラ方向なのに遅い技のオンパレードなのは本当にいただけない。2Pが4Fになったので至近距離は少し向上した。

    • 7月22日 GGST Ver1.38 エルフェルト変更点まとめ

      ■しゃがみP [変更点] 攻撃発生時間を早くしました。  攻撃発生5F→4Fに強化。合わせて全体フレームも1F短くなっています。  2Pカウンターヒット時に5Sがつながるのはそのままに純粋な強化が入っていて強い。差し込める場面が目に見えて増えるはず。 ■遠距離立ちS [変更点] ダッシュの慣性の影響を受けやすくしました。 ダッシュSを打った際にちょっと滑ります。もともと牽制で振るのに向かない技なので影響は小さい印象。 ■各種地上Missシャルロット [変更点]

      • スト6のジャンキャン云々

        割とジャンプキャンセルの仕様を勘違いしている人がいるのでメモっておくけど、ジャンプキャンセルは必殺技に上方向でジャンプ属性を付与して避けているとかそういうのではない。 通常投げの発生が5Fから持続3F(つまり5F~7F)なのでそのタイミングをうまくジャンプの移行フレームで回避して、余った移行フレーム内でコマンドを成立させて回避後に投げているというのが正しい。 例えば投げキャラの場合移行フレームが5Fなので通常投げ入力後の5F~7Fにうまくこちら側のジャンプ移行フレーム1F

        • 【GBVSR】ニーアの攻略とか(メモ)

          基礎性能メモ 必殺技には全てデスが行い、それらの動作に「愛ノ救イ(以下"愛")」が必要となる。消費については ・L or M必殺技初段 0 消費 ・H or U必殺技初段 1 消費 となっており、U必殺技以外はそれぞれ重複しない別のコマンドを先行入力することで硬直終了後にデスに連続行動させることができる。 必ず愛が必要となるため、愛0の状態だと必殺技、超必殺技を使用することができない 硬直は初動入力時の頭を抱えるモーションとなっており、連続入力しても硬直は増えない(=ニーア

        エルフェルトの性能は何が問題なのか

          【GGST v1.29】そろそろラムレザルの変更点をまとめよう

          システム・バーストの仕様変更 自動バー対消滅は妥当。自分でバー対やってねという調整に文句言ってるのは流石に甘え過ぎという認識。 ただ、バーストゲージ自体が溜まりやすくなってしまったのはラムレザルに向かい風。カルヴァトスのゲージ増加とかもうヤバいことになってる。 必然アサルトやディフレクトを気軽に使われてしまうせいで相対弱体だと思う。 ・アサルトの追加 遠距離Sからほぼ壁割りまで持っていけるリターンを得たのは凶悪。性能も高く使いやすい。これについては恩恵を受けたキャラの中

          【GGST v1.29】そろそろラムレザルの変更点をまとめよう

          リリーでそろそろマスターが見えてきたダイヤ4のつぶやき(7月20日現在マスターになりました)

          ドライブラッシュの使い方 上記はいまの自分のドライブゲージ使用率。 見てもわかる通りパリィドライブラッシュ(通称生ドライブラッシュ)の使用率がほぼ0 リリィの生ドライブラッシュはすこぶる性能が悪く、これ使うくらいなら風コンドルスパイアで飛び込んだ方がマシという結論。 ゲージはほぼOD風に使っていいんじゃないかな リーサルコンボの見極め スト6だとこれ滅茶苦茶大事な気がする。リリーがリーサルに使うコンボとしてよくあるのは 2弱K>2弱P>CDR>5弱P>2強P>中コンドル

          リリーでそろそろマスターが見えてきたダイヤ4のつぶやき(7月20日現在マスターになりました)

          【StreetFighter6】リリーがなんで最弱なのかお気持ちを表明しておく

          1.通常攻撃のリーチが短い、フレームが悪い、判定も弱い まず通常攻撃が本当にリーチが無い。見た目より判定が弱いせいで「えっ?これ届かないの?」「えっ?これ一方的に負けんの?」というシーンが対戦中に何度も発生する。 リーチが長くて判定が強い技として唯一5中Pが存在するが、キャンセルが掛からない牽制なので当然ドライブインパクトを防ぐ手立てがなくおいそれと振れない。 発生フレームも”全て”余すことなく悪く、糞短くて特定の連携以外ではまったく振ることができない5弱Kを除き、最速は5

          【StreetFighter6】リリーがなんで最弱なのかお気持ちを表明しておく

          【IdolsShowdown】煮詰まってきた最近の環境について(ココのキャラ対所感)

          vs アキロゼ 基本勝つ方法はない。ワンコンボ食らうとその時点でアキロゼのゲージマックスからのみこちー絡みから嵌められて終わり。 こっちが勝つためには何とか先に触ってダウン取った後、投げ打撃択を通しまくるのを少なくとも3~4回は行う必要がある。当然バーストはどうにもできないので最低2回は触る必要がある。択が通らなければその分回数は増える。投げ択をミスるとフルコンから詰み。 ワープを対処しないといけないが何食らっても死ぬオワタ式の中でそれをするのは酷。一点読み突破で博打を打っ

          【IdolsShowdown】煮詰まってきた最近の環境について(ココのキャラ対所感)

          【IdolsShowdown】桐生ココ攻略 このキャラどうやって投げを(ry

          投げキャラなんで当然投げを使って行かないと勝てない。ハチャメチャが押し寄せてくるこのゲームでココ会長で立ち回っていくために手札はたくさん用意しておこう。 ※表記されている「投げ」は基本的にドラゴンドロップ、その互換性能のコマ投げを指します 5L2L>投げ or 5L2L>5L2L or 5L2L>2H or 5L2L5M2M… の択 多分一番よく使う連携、5Lに相手がジャンプガード入れ込んでいると2Lが空ガ不可で当たるので便利。5L2Lを繰り返す場合は2回目をやってもまだ

          【IdolsShowdown】桐生ココ攻略 このキャラどうやって投げを(ry

          【IdolShowdown】桐生ココ色々メモ

          キャラバランス調整がそのうちありそうだけど、とりあえずなんか書いておく。 立ち回り 基本的にダッシュ5Lで触ることを最優先。触ればどうにでもなる。 5L>2L>5M>2M>5H>3H をディレイ織り交ぜながら連携して間でガード外してくれるのを祈る、もしくは途中で投げる。 相手のジャンプが手前に着地するのなら3Hを置いておけばそのままダウンが取れるので間合いの調節は超重要。 立ち回りでの3H牽制も強いが、長さがある反面隙が反書くレベルだったりと多用は厳禁 攻撃は不利フ

          【IdolShowdown】桐生ココ色々メモ