エルフェルトの性能は何が問題なのか

1.立ち回りの欠陥

ロリポップの攻めが強力(とアークは思っている)ので立ち回りが弱めに設定されている。致命的な点としては

・遠距離5Sの攻撃判定がスカスカな上に遅い
・2Sが本当に遅い
・JSが本当に遅い
・JHSが遅い上に攻撃判定がJSの完全下位互換で使い分けをする意味が少ない
・6HSがコンボ以外での実用に耐えないほどに遅い

等がある。どっちかというとスピードキャラ方向なのに遅い技のオンパレードなのは本当にいただけない。2Pが4Fになったので至近距離は少し向上した。

2.絶対的な火力不足

とにかく火力が低い、メイン行動の補正値が強い。
2回攻め通したら終わるゲームの中でエルフェルトは4回以上行動を通さないといけない状況がざらにある。ぶっちゃけチップよりも火力はない。
火力が無いため相手はエルフェルトの攻めを雑に抜けていいし昇竜のぶっぱもしやすい、悪循環ですね。
修正パッチでボンボンショコラ関連の火力は是正されたが、それでいてなお低い火力にアークの悪意をうかがえる。

3.キャラの強みが生かせない(今回の調整でも解決していない)

本作のエルフェルトの強みは「捕まえさえすれば防御困難なロリポップ絡みの中下でダメージを取ることができる」だと僕は思っている。
というか調整文章にもそんなことを書いてた気はする。なのに…

・ロリポップの連携で中下に付き合わずにバックダッシュや昇竜で抜ける抜け道がある
・上記抜け道に対してまともにリスクを背負わせれる行動が無い(覚醒キャンセルのような高コストで期待値が低い行動しかない)
・ロリポップ連携に確実に入れる行動が「5S>5HSを近距離でガードさせたとき」のみ
・威力が低すぎて別に相手は食らってもいい

となっている。「ロリポップの攻めに入ったときに何か相手を圧殺しているように見えるのに、気が付いたらエルフェルトが致命的な反撃を喰らって負けている。」という状況がとにかく発生しやすい。
相手はきっと気持ちいいだろうな。攻めを凌いで勝ったように見えるから。
相手が昇竜やバクステを擦ったときに対応する裏択へ派生するロリポップのルートを追加するなり、相手が雑な対策を躊躇するような火力があればこれらは解決すると思うが今回の調整はそういう部分への調整は無い。
エアプにもほどがある。

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