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ソニーの映画事業は音楽、ゲームと一緒になり「人の心を動かす事業」に!世界のソニー復活なるか?

ハリウッドメジャーの会社はそれぞれ将来を見据えて、いろんな方向性を模索している転換期に来ていますが、そんな中、昨日ソニーが「2022年度経営方針」を発表しました。

まず、映画については下記の通りです。

説明の冒頭で吉田氏は「ソニーには6つの事業セグメントがあるが、これとは別に“人”を軸とした3つの事業領域を考えている」とし、ゲーム、音楽、映画というエンターテインメント事業を「人の心を動かす事業」としてくくった。

 これらはクリエイターとともにコンテンツIP(知的財産)を生み出すことに加え、DTC(エンドユーザー向け)サービスで利用者に届ける所までがミッション。例えばゲームなら傘下のスタジオで開発したゲームを「PlayStation Plus」などのネットワークサービスで家庭にあるコンソールに配信する。
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エンタメ事業をひとにまとめることで、一つのIPの最大活用がしやすい組織にするということですね。

今までは別組織だったものを同じにすることで対立構造や新しいケミストリーが生まれる組織にするという発想は他のハリウッドメジャーと一線を画しています。

PlayStationというハードウェアがあるからこそ、最終的にアウトプットとして、そこに集約しDTCとしてユーザーデータを収集して、活用していくという戦略。

一方のDTCサービスでは「メタバース」が大きなトピックになった。吉田氏は追加出資を決めたEpic Gamesの「フォートナイト」を例に挙げ「ゲームはプレイするだけでなく、時間と空間を共有するソーシャルな場になった。と同時に、ゲームや音楽、映画などが交差し、広がるライブネットワーク空間になる」と指摘。Bungieの買収完了を前提に、2025年度までに10タイトル以上のライブゲームサービスを展開すると明らかにした。

 「ソニーには多様なエンタメコンテンツと長年培ってきたゲーム技術がある。クリエイターとユーザーがつながるライブネットワークスペースを構築したい」(吉田氏)。そしてライブネットワークスペースに入るキーデバイスとして「PS VR2」を紹介した。
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メタバースが一番早く実装され、Winnerになれるのはハードウェアとプラットフォーム、また大量のIPに加えて、すでにユーザーベースもあるソニーが一番早くWinnerになれる可能性を秘めているのかなと思います。

締めくくりにはこう述べています。

質疑応答でクリエイター重視の姿勢について聞かれた吉田氏は「ネットワークの時代にメディアは大きく変化したが、コンテンツはそんなに変わらない。昔はメディアがコンテンツを選ぶ形だったが、今はコンテンツやクリエイターがメディアを選ぶフェーズになった」と話す。同席した十時裕樹副社長兼CFOも「IPとDTCでいえばIP側に投資のウェイトを置く」とした。
テレビからパッケージ、ネット配信とコンテンツの伝達手段は変化してきたが、優れたコンテンツを作り出す能力の重要性は変わらない。伝達手段はソニーのテクノロジーやM&Aで先導し、クリエイターが生み出したものを世界中に届ける。ソニーのエンタメ戦略において、クリエイターは安定した魅力的な投資先になっている。
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映画に限らず、エコシステムを最大活用してビジネスモデルを果敢に変えて行っているソニーにこれからも注目です。

ソニーはハードウェアで言えば、プレステだけでなく、テレビもオーディオもありますからね。

また世界のソニーになれるよう日本企業の代表として頑張っていってほしいなと思います。


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