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【必読】ゲーム業界の今と未来が分かる解体新書 - プレステ5以降は発売しない!?


※この記事を読むと、ゲーム業界の今と未来が5分で分かります。

みなさんこんにちは!!
ゲーム業界に内定が決まっている大学5年生です。

今回は日本が世界で戦えている数少ない業界である、ゲーム業界について色々と調べてみました。
作成時間でいうと12時間は超えてますね笑

ゲーム業界って今後もどんどん進化していきそうで、超おもしろいです!
これから確実に流行るeスポーツや、最近CMを見るようになったVRゴーグルなどワクワクする世界が広がっています。

是非最後まで読んでみてください!!

筆者って何者?と思った方はこちらの記事へどうぞ!

▼こんな人におすすめ▼
・現在就職活動中でゲーム業界に興味があり、業界分析をしたいけどいい情報に巡り会えない方
投資対象としてゲーム業界に興味があり、現状から将来性、課題まで理解したい方
・ゲーム会社とビジネスのお付き合いがあり、より業界の理解を深めたい方
・SONYや任天堂など、日本のゲーム会社を大きく揺るがす変化を知りたい方

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1. 市場規模

①世界

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(画像は「ファミ通ゲーム白書2020」ならびに、PR TIMESを記事より)

世界のゲーム市場は2019年現在で15兆6898億円となっている。
その内訳はモバイル約7.9兆円、PCゲーム約3.5兆円、家庭用ゲーム約4.7兆円となる。
参考までに世界のスマホアプリ市場は約34兆円、日本のコンビニ市場は約10兆だ。

またこのグラフを見て分かるように東アジア地域の成長が著しい。
特に中国のモバイルゲームの成長は凄まじく、2020年には売上6兆円に達した。
BATHの一角であるテンセントや、荒野行動のNetEaseなどがモバイルゲーム市場を席巻している。
中国のすごいところは、10年前は日本やアメリカのIPに頼っていたが、現在は有力なオリジナルIPを作れるようになっていることだ。

②日本

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(画像は「ファミ通ゲーム白書2020」ならびに、PR TIMESを記事より)

日本のゲーム市場は10年連続で拡大しており、2019年現在1兆7330億円となっている。
グラフを見て分かるように、オンラインプラットフォームが成長を牽引していて、今や全体の7割を占める。
一方、家庭用ソフト及びハードは10年前から横ばいである。
ただ2020年はコロナウイルスの影響で、家庭用ソフト及びハード市場は昨対120%ほど伸びている。


2. 成長性

今後も右肩上がりで伸びていくと予想できる。

その理由としては、以下が考えられる。

①VRやクラウドゲーム、eスポーツなど多様な変化が見込まれる
②世界の人口が増え続けているため
③AIやロボットなどの発達により、余暇時間が増えるから

その中でも①にフォーカスして、これからゲームはどう進化していくのか調べてみた。


▼次世代ゲーム機▼

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(画像はPlayStation5公式HPより)

2020年11月にSONYからPlayStation5が、MicrosoftからXbox Series Xが発売された。
予想よりだいぶ安価な3~4万円で発売され、人気を博している。
ちなみにこの2つの違いについて軽く触れておくと、ゲームの性能の違いはほとんどないそうだ。

しかし、この記事のタイトルにもあるが巷では、この次世代PlayStationとXboxは最後のゲーム機になるとの見方が出ている。
その理由が次に解説する「クラウドゲーム」だ。
ただ現状のクラウドゲームではゲーマーが求めるスペックに達していないので、しばらくは共存するとの見方もある。


▼クラウドゲーム▼

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(画像はXbox公式サイトより)

クラウドゲームとはクラウド上でゲームを行うもので、従来のゲーム機の中でゲームを行うものとは異なる。

イメージとしてはクラウド上に作られたハイクオリティなゲーム世界に、手持ちの端末からアクセスするような感じだ。
そのため大きな負荷がかかるプログラム処理は、ゲーム内ではなくクラウド上で行われるので、高性能ゲーム機は必要なくなるのだ。

テレビやパソコン、スマホなどからいつでも簡単にプレイできる。
ゲーム機を買い換えるという概念が無くなるのだろう。
今後はクラウドゲームが主流になっていくことは必須だ。

またクラウドゲーム市場での競争が激化している。

SONY 「PlayStation Now」
Microsoft 「xCloud」
Google 「STADIA」
SoftBank/KDDI 「GeForce NOW Powered by SoftBank」
Amazon 「Luna」
(詳しくはこちらの記事

これらのビジネスモデルとしてはサブスクであることが多い。
ポイントはデータセンター(クラウド)を持つ巨大IT企業が参入していることだ。

その中で、2019年5月にSONYとMicrosoftがクラウドゲーム分野において提携した。
これはSONYは自前でデータセンターを持たないため、クラウドゲームにおいて協業せざるを得なかったのだろう。
かつては最大のライバルであった2社が協力するのは、Googleを始めとした強大な新規参入企業の存在があるからだ。


このように既存のゲーム専用機メーカーもクラウドゲームへ変化しようとしている。
しかし、専用機を売ることで儲けていた任天堂やSONYは、完全にイノベーションのジレンマに陥っている。
なぜなら、クラウドゲームに移行するとハードは何でもよくなるので、これまでの優位性を失ってしまうのだ。
近年はプレステやSwitchでもフォートナイトができるようになったりと、段階的に解除してきているが、今後どのような対応をとっていくのか注目だ。

また、クラウドゲームにはまだまだ課題も多い。
そのうちの一つが、通信技術の問題だ。
クラウドゲームはクラウドとゲーム機器との間で、大量の通信を必要とする。
さらにコンマ数秒を争うゲームの世界でラグや遅延は許されない。
現在の4G回線では不安が残る。

そこで登場するのが今流行の5Gだ。
5Gの特徴としては「超高速、大容量、低遅延、多接続」が挙げられる。
5Gが整備されれば本格的にクラウドゲームの時代が来るだろうが、5Gの本格普及は2023年と見られているのでもう少し時間がかかるようだ。


クラウドゲームについて更に知りたい方はこちらの記事をどうぞ!


▼VR,AR▼

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(画像はOCULUS QUEST 2公式サイトより)

ゲームはVR,AR,MRとかなり相性がいい。
VR,AR,MRをまだ知らないという方は、こちらの記事を読んでほしい。

ちなみにMRとはMixed Realityの略で、複合現実という。
CGなどの仮想空間と現実を組み合わせる技術のことだ。

<VR>
VRとはVirtual Realityの略で、仮想現実という。
一般的にはゴーグルをかけ、仮想空間にいるような体験ができる。
2016年はVR元年と呼ばれ一時的に流行ったが、重さや装着感、画像の粗さ、値段などの問題で普及するまでには至らなかった。

しかし近年発売されているVRゴーグルは、軽くてワイヤレスで画質も良くかなり質が上がっている。
そのためか2020年のVR市場は世界で600億円ほどと、前年比25%の成長を遂げている。

VRメーカーといえば、SONYの「PlayStation VR」かFacebookの「OCULUS QUEST 2」だ。
特に最近テレビCMでも見る「OCULUS QUEST 2」がどうやらすごいらしい。

VR×ゲームでは、ビートを刻むリズムゲームから、荒野行動のようなバトルフィールドゲーム、グラフィックのきれいな登山ゲームなどがある。
VRならではの没入感が加わり、これまでにないゲーム体験になっている。
ぜひプレイしたいものだ。

従来のVR機器の課題が解決されてきているので、これから第二次VRブームが来るのかもしれない。

<AR>

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(画像はポケモンGO公式サイトより)

ARとはAugmented Realityの略で、拡張現実という。
現実空間に仮想のものを映し出すというもので、こちらは現実空間がメインだ。

ARが身近な存在となったきっかけとしては「ポケモンGO」がある。
世界中を動き回ってポケモンを捕まえバトルするが、特にポケモンを捕まえるシーンでAR技術が使われている。
スマートフォンが普及したことにより、ARもかなり身近なものになった。

ARは今後も面白い進化を遂げていきそうだ。
コンタクトレンズにARを映し出す技術が開発されており、これが実現すれば視界の中でYouTubeを楽しめるかもしれない。

またボルダリング×ARというユニークなゲームもあった。
ボルダリング場にプロジェクターで様々な映像を映し出す。
例えばボルダリングをしながらエアホッケーや、もぐらたたきができるものまである。
スマホとの組合せ以外にも大きなポテンシャルを秘めるARに期待である。


▼eスポーツ▼

皆さんはeスポーツを知っているだろうか。
私は恥ずかしながら、ゲームで勝ったら賞金がもらえるんでしょくらいしか知らなかった。
2018年の調査では世の中でeスポーツを知っている人は約半数しかいないとされている。

だがこのeスポーツがこれから間違いなく盛り上がる。

eスポーツとはElectronic Sportsの略で、プレーヤー同士で対戦するゲームをスポーツと捉えたものだ。
賞金総額が236億円に登る大会も有り、世界の競技人口は一節では一億人を突破していて、海外ではかなりの盛り上がりを見せている。
アメリカではもはやプロゲーマーがスポーツ選手と認知され始めていて、町中で出会ったらサインを求められるそうだ。

詳しくはこちらの記事へどうぞ!


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(画像は「eスポーツとはどんなスポーツ?話題のオリンピック新種目「eスポーツ」を丸裸!」より)


▼フィットネス▼

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(画像はリングフィットアドベンチャーHPより)

ゲーム×フィットネスはここ数年で急激に浸透してきている。
任天堂のリングフィットアドベンチャーやポケモンGO、OCULUS QUEST 2など、実際に体を動かして楽しむゲームが出てきている。
特に任天堂はゲーム人口拡大をスローガンのもと、ライト層にゲームを楽しんでもらうためにフィットネス領域に力を入れている。

世界的に高齢化が進みヘルスケアの需要は高まっていく中で、ゲーム×フィットネスの領域は今後も盛り上がることが期待できる。

任天堂について詳しく知りたい方はこちらの記事をどうぞ。


3. 今後の課題

ここまででゲーム業界の将来性が見え、今後の大きな変化が予想できたと思う。
ここからは現状のゲーム業界にある課題についてまとめていきたい。


①課金モデルの問題点

近年問題になっているのがソーシャルゲームの課金モデルだ。
ゲームの入手や通常のプレイは無料でできるが、追加のアイテムを揃えるのには課金が必要で、しかもガチャという運によって入手するアイテムが決まる。
お目当てのアイテムが出るまで課金し続けるという減少が起こる。

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(画像はグランブルーファンタジー公式Twitterより)

これが社会問題となったのが、2016年のCygamesが提供する「グランブルーファンタジー」事件と、未成年による高額請求だろう。
グラブルではいくら課金をしてもお目当てのキャラが出てこないという事件が起きた。
2000人分の署名が集まり、Cygamesが謝罪する事態となった。

また子どものソーシャルゲームへの高額課金もかなり注目を集めた。
「小学二年生が親のいない間にクレジットカードを登録し、10万円課金していた」
といった事件が多発した。
これに対しゲーム各社は課金可能額に限度を設け、例えば16歳未満は5000円までしか課金できないなど対策が取られた。

これはソーシャルゲームの大きな課題だ。
ただ前提としてゲームを開発した会社にお金を支払うことは当然だ。
ゲーム会社も民間企業なので利益を追わないといけないし、サーバー代や開発費などを払わないといけない。
いつでも無料でゲームができるべきだというのはお門違いだと思う。

またプレイする側としては、熱中するものにお金を払うことは有意義な使い方だと感じる。
好きなアイドルやコンサートにお金を払うのとほぼ違いはない。

しかし、課金モデルのお金を払ったからといってお目当てのものが手に入るとは限らない、というマイナス面は無視できない。
ガチャを沢山回したからといって、当選確率が上がるわけではなく一定だ。
サブスクやクラウドゲームが普及していく中で、課金モデルも新たな転換点に立たされている。


②他のエンタメコンテンツとの競合

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(画像はTVマガ編集部記事より)

現代は可処分時間の奪い合いだ。
ディズニーランドやフェスなどオフラインのエンタメから、YouTubeやNetflix、TikTokなどスマホ1つで楽しめるものまで無数にある。
私自身YouTubeは毎日数時間も見ているが、ゲームはというと最近モンハンを買うまであまりやっていなかった。

ただゲームならではの魅力もある。
一言でいうと「主体的」であることだ。
例えばNetflixでドラマを観始めたら、後は受動的に見ているだけだ。
自分で手を動かしてドラマに干渉するなんてことはない。
一方ゲームは自分のプレイ次第で内容が変わるし、達成感も生まれる。

いかにゲームに時間を使ってもらうか、エンタメ内での熾烈な戦いが始まっている。


③経営陣の男女バランス

あるコンサルティング会社がまとめた2020年版レポートによると、ゲーム業界の女性幹部率は16%だった。
ゲーム人口の46%は女性であるのにも関わらずだ。
ジェンダー平等が進む現代においてこの数値は問題だ。

男性比率が多い弊害としては、男性目線のゲーム作りになってしまうことだ。
例えば登場するキャラクターは男性は筋肉隆々、女性はセクシーな事が多い。

ゲームのような創造性が求められる仕事は特に、働く人の多様性が重要になる。
今後ジェンダーレスの流れが加速していくだろう。


日本海外の嗜好性の違い

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(画像はコールオブデューティー公式HPより)

これは日本にフォーカスした課題だが、日本と世界のゲームの嗜好性は少し異なる。

日本はRPGと呼ばれる、作り込まれた空想の世界観を楽しむ傾向にある。
ポケモンやマリオに始まり、ソーシャルゲームもアニメ調の物が多い。
これは日本人が漫画やアニメとともに育ち、二次元の絵に感情移入しやすいという日本ならではのものだ。

一方世界ではFPSと呼ばれる、リアルなゲームが好まれる。
「スタークラフト」や「コールオブデューティー」など、作り込まれた世界観というよりは、戦略的でかつ現実味に帯びたものが多い。

この違いは日本のゲームが世界に打って出る時に障害となる。
確かに世界でもポケモンやマリオは売れているが、日本で有名だが世界ではいまいちという物も多い。
ドラクエなどはその典型だ。

以下の記事は世界各国で日本のゲームをどうみているのかというものだが、共通点としては「独特」が挙げられる。
日本のゲームは万人受けするタイプではないようだ。

日本は少子高齢化により国内市場は頭打ち感があるので、世界に打って出ていかないといけない。
その時に以上の違いをどう乗り越えていくか、日本企業は頭を悩ませているだろう。


4. 最後に

いかがだったでしょうか!
私は、ゲームの可能性に非常にワクワクしたと同時に、ゲーム専用機を作ってきた日本のゲームメーカーは岐路に立っていると感じました。

日本が現在世界で覇権を持っているものは私が把握している限り、自動車とゲームやアニメと半導体素材くらいだと思います。
そのゲーム業界の現状と未来を学べたことは非常に有意義でした。

また日本の強みであるアニメ文化、妄想力をもっと生かせる場はないのかと思いました。
安宅さんの「シンニホン」という本でも書かれている日本固有の強みですが、仕事で発揮できている人は私も含め少ないのではないでしょうか。
単純作業はAIに任せてクリエイティブな仕事が増えれば、日本の強みが生きてくるし、なにより楽しそうに生きる人が増えるのかなとも思ったりしました!

今後は任天堂やSONYなど、個別のゲーム会社ごとに企業分析をしてみるのもおもしろいと思うので、やってみます!!
楽しみにお待ち下さい!!
ではまた!!


参考資料

<市場規模>
・2019年世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増の15兆6898億円。 国内は10年連続で成長!過去最高の1兆7330億円に。- PRTIMES
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007188.000007006.html

・世界のゲーム市場の調査レポート『グローバルゲームマーケットレポート2020』が発売。 - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202011/19209700.html#:~:text=2020%E5%B9%B4%E3%80%81%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0,%E3%81%AE1%2C749%E5%84%84%E3%83%89%E3%83%AB%E3%81%AB&text=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%B8%82%E5%A0%B4%E3%81%AE%E6%88%90%E9%95%B7%E3%82%92,%E5%84%84%E5%86%86%EF%BC%89%E3%81%A8%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F%E3%80%82

・ついに市場規模が6兆円に。さらなる躍進を遂げた2020年の中国ゲーム市場は,アメリカと日本が重要な2国に - 4Gamer.net
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210107053/

<将来性>
・【2020年】ゲーム業界の課題を解説!業界の現状と動向は? - Geekly
https://www.geekly.co.jp/column/cat-webgame/2020-game-industry-challenges/

・日本のゲーム業界は衰退している?そう言われる原因と将来性について - GAME CREATERS
https://game-creators.jp/media/career/085/

・[議論] ゲーム業界の未来は明るい?マルかバツか - 日経ビジネス
https://business.nikkei.com/atcl/forum/19/00012/022100029/

・次世代PSとXbox、最後のゲーム機に? 迫るクラウドの影 - 日経Xtech
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/01162/00071/

・プレステ5と新型Xboxは最後のゲーム機か…ゲーセン、家庭用筐体、そしてクラウドのゲーム史 - Business Journal
https://biz-journal.jp/2020/09/post_181713.html

・【販売状況も】PS5とXbox Seriesどのモデル買うか問題。次世代ゲーム機が欲しい! - Keep Gaming On
https://keepgamingon.com/nextgenconsole_comparison/

・【クラウドゲームとは?】ゲーム新時代突入に備えて知っておくべき事 - ゲーム研究所
https://donblog.net/cloud-2-1591.html

・クラウドゲーム市場の現在はどうなっている?主要サービスとおすすめサービスまとめ - Dice
https://thedice.com/recommend-cloud-game/

・今更聞けない「5G」とは?第5世代移動通信システムをわかりやすく簡単に説明 - Cross Communication
https://www.cross-c.co.jp/column/business/688/

・PS5に新Xbox、そしてVR…ゲームトレンドの未来を議論する【TGS2020】 - 日経XTREND
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00367/00007/

・Q. VR、AR、MRとは何ですか? - チエネッタ
https://flets-w.com/chienetta/list/2019/02/cb_otherl42.html

・2020年、XR市場はどう動いたか? VRゲームと一体型デバイスの成長に注目 - Mogura VR
https://www.moguravr.com/superdata-vr-game-market-report/

・自腹で購入決定!「Oculus Quest 2」は“超絶進化”の革命的VRヘッドセットだ - PHILE WEB
https://www.phileweb.com/review/article/202009/17/3958.html

・ここまで来た!ARが魅せる未来 - AIさくらさん
https://tifana.ai/9306/

・ボルタリングとARが出会った!新感覚アミューズメントを有明で体験 - HERO X 編集部
http://hero-x.jp/article/6500/

・【eスポーツ①】〜次世代ムーブメントを中田が徹底解説!現代のゴールドラッシュを知らなきゃ損!〜 - 中田敦彦のYouTube大学
https://www.youtube.com/watch?v=xaTf54MOfXM

・eスポーツとはどんなスポーツ?話題のオリンピック新種目「eスポーツ」を丸裸! - Bauhutte
https://www.bauhutte.jp/bauhutte-life/e-sports/

<今後の課題>
・日本のソシャゲガチャが抱える問題点と課金の善悪について考察 - しゃべろぐ
https://syabelog.site/entry/2016/07/17/120000

・なぜ止まらない?子どものソーシャルゲーム高額課金問題 - CNET Japan
https://japan.cnet.com/article/35078404/

・急成長のゲーム業界、ジェンダーバランスの改善が急務に - Forbes JAPAN
https://blogduniaindustri.blogspot.com/2020/09/forbes-japan.html

・世界で日本のゲームはどう見られているのか?IGN各国の編集部に聞いた - IGN Japan
https://jp.ign.com/ign-japan-open/6850/feature/ign





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