unity1week「つたえる」参加作「伝える情報伝わる情報」のゲームデザインについて(シナリオフロー)
■はじめに
こんにちは、ゲーム制作サークル「ほんわかふわふわ」代表、花倉みだれです。
5/11にSteamで無料ゲームをリリース予定!
なんですが、今は一時休止してunity1週間ゲームジャム(お題・つたえる)に参加しています。いっぱい遊ばせていただいています。
私は『伝える情報伝わる情報』というゲームで参加させていただいています。
これはいわゆるノベルゲーム(アドベンチャーゲーム)なのですが、そのシナリオフローを公開しつつ、どういう意図でそうしたかなどを記録していけたらなと思います。
意図通りに受け取ってもらえなかった~! みたいな反省もありはするのですが、それはそれとして記録するのは大事でしょう。
では参ります
■本タイトルで表現したかったこと
ゲームジャムのテーマは「つたえる」なので、それに応じたゲーム性やシーンと選択肢を密接につなげる必要があると思いました。
私が今回表現したかったのは「持っている情報を相手に伝える / 伝えない」という葛藤を持ったシーンを描くことです。あるいは「ただ正直に伝えるだけじゃダメだよね」という当たり前のことを表現してみることです。「伝えたことと伝わることは別だよね」とも言えるかもしれません。
このゲームはゲーム内ステータスに影響を与える選択肢2つと、エンディングを分岐させる選択肢1つの分岐で構成されていますが、それぞれが「持っている情報を相手に伝えるか否か」という選択肢になっています。
■シナリオフロー
とりあえず書き出してみるとこんな感じです。
徹子の部屋・ごきげんようあたりのイメージの対談番組のイメージで「生放送のAD(インターン生)として指示出しをして番組を成功に導いて内定をもらう」という設定です。
番組開始前→開始→サイコロトーク→CM→サイコロトーク→終了→フィードバック→エンディング
というシーン分けになっています。
「持っている情報を伝えるか伝えないか」という問いに対して「ケースバイケースだよね」ということを表現したかったわけですが
その「ケース」を短い時間で配置するのに、サイコロトークは使い勝手が良かったなと思っています
「正しい情報を伝えると好感度が上がる話題」「誤った情報を伝えると好感度が上がる話題」「放置が正解の話題」「何をしても正解する話題」 の4種を用意することでそれを表現しようとしました。
ちなみにこの出目は完全にランダムです。
これを前後半で繰り返し使う形としています。
ダイストークを2度終えた後最後の3択で9種のエンディングに分岐します。
内部的にはこの段階で3段階に分岐済みなので、実際は9つの選択肢がゲーム的にはあるのですが「ケースバイケースだよね」ということを強調するために見た目上同じ選択肢にしています。
効果的かどうかはともかく、意図としてはそういうものでした。
「大成功を大成功と伝える」「悪くないことを大成功と伝える」「失敗を悪くなかったと伝える」がグッドエンド
「大成功をそこそこと伝える」「そこそこをそこそこと伝える」「失敗を失敗と伝える」をノーマルエンド
「大成功しているのに大失敗と伝える」「悪くないのに失敗と伝える」「失敗してるのに大成功と伝える」をバッドエンドにしています。
一応TrueEndを用意しているのは、当初のゲーム内目標である好感度上げを頑張ったご褒美はあってしかるべきだろう、と思ったからです。
人生観やテーマや作家性などでこの分岐の表現は大いに変わるのだろうと思うのですが、掌編ですし、一般的な感性としてしっくりきそうなラインで設定しているつもりです。
「思いやりを持って誠実にすれば悪い結果にはならない」くらいがラインなわけですね。
工数的な面もありますが、結果についてはリザルトとしてサクッと表現する形でくどくどは書かないスタイルに今回はなっています。
でもまぁ、1画面でまとまっているほうが、ラストの選択の重みみたいなものも感じられるかなーと思ったり思わなかったりみたいな気持ちもないではなかったです。
■最後に
ざっくり、本タイトルのシナリオフローを公開してみました。
結果的に攻略にもネタバレにもなっていますが、私自身はネタバレとかあんまり気にしてはいません。
これを見て、なるほどこういうことかー! とか、これは工夫や筆力が足りてないなーとか、思いながら振り返ったり興味持ってプレイしてくれたら嬉しいですね(笑)
多分10分もかからずくらいで走りきれると思うので!