記事一覧

[原神] 連続凍結による凍結時間減少の元素量理論

導入敵を凍結させ続けようとすると意外にすぐ凍結が解けるが、これは時間を測ると実際に反応元素量に対して凍結時間が減っている。 凍結時間を変化させる要素として知られ…

Kino
1年前
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[原神] ヒットストップの研究

ヒットストップは対象の「硬さ」などとは関係がなく、中断状態の影響のみを受けている……という説。 イントロ 原神の近接武器(片手剣・両手剣・長柄)にはヒットストッ…

Kino
2年前
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[原神] 実効%で考えるステータス配分

原神のステータス配分をダメージへ効く倍率で考える。 ダメージ式の分解ダメージの期待値は次の式で計算できる。(会心のところは整理した形、敵防御は基本的に100+敵Lv。…

Kino
2年前
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[原神] 「神羅天征」編成の元ネタを読む

旬は既に過ぎ去った感があるものの、日本語圏ではあまり言及を見掛けなかったので、ここで「神羅天征」編成の元ネタについて解説しておく事にする。 [数据讨论] [心得交流…

Kino
2年前
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[原神] 全キャラ元素供給U/s一覧 (Ver.2.2)

元素反応が元素量の消費である事を考えれば、編成の相性を元素量の供給が釣り合っているかという観点で考えられる。 ここでは各キャラが継続的に供給できる元素量について…

Kino
2年前
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[原神] 胡桃行秋の元素量分析

元素量の応用の例として胡桃行秋の元素量を分析する。(元素量については有志wikiや資料を参照) 基本データ胡桃 ▪ 通常:1U(付着CT:3回/2.5秒) ▪ 重撃:1U(付着CT…

Kino
2年前
7

1.25倍の元素量理論の問題点

KQM及びこれを参照した英wikiを中心に、元素量の1.25倍の理論が広まっている。簡単に言えば、元素反応での消費倍率が0.625/1.25/2.5という(自然と思われる0.5/1/2に対して…

Kino
2年前
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[原神] 行秋の異常な性能について

行秋というキャラクターはベネットなどより遥かに異常な性能を持っている。元素量やICDの観点から見ればこれは明らかだ。 行秋の基本的な運用は ▪ 祭礼の剣 ▪ スキル2発…

Kino
2年前
9

[原神] ピクセル数によるゲージ測定

HoYoLABの酒場が消滅したのでこっちに検証の事を書く。 元素量の検証では時に画面上のゲージそのものを測定する必要がある。この精度の高める為に測定と理論値の比較を行…

Kino
2年前
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[原神] 連続凍結による凍結時間減少の元素量理論

[原神] 連続凍結による凍結時間減少の元素量理論

導入敵を凍結させ続けようとすると意外にすぐ凍結が解けるが、これは時間を測ると実際に反応元素量に対して凍結時間が減っている。

凍結時間を変化させる要素として知られているのは

モナの星座第1重「凍結反応の継続時間+15%」

アビスの使徒・激流のシールド時の凍結時間減少

といったものがあるが、連続凍結については凍結オーラの減衰速度から説明ができるようだ。NGAの検証と手元のデータに基づきこれにつ

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[原神] ヒットストップの研究

[原神] ヒットストップの研究

ヒットストップは対象の「硬さ」などとは関係がなく、中断状態の影響のみを受けている……という説。

イントロ
原神の近接武器(片手剣・両手剣・長柄)にはヒットストップ(hitlag)がある。これによって

▪ 攻撃速度の実質的な低下
▪ スキル効果時間や元素付着時間の延長(hitlag extension)

などが起きるため立ち回りに影響を及ぼす。天空の脊の攻撃速度バフが額面通りにDPSを増加させ

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[原神] 実効%で考えるステータス配分

[原神] 実効%で考えるステータス配分

原神のステータス配分をダメージへ効く倍率で考える。

ダメージ式の分解ダメージの期待値は次の式で計算できる。(会心のところは整理した形、敵防御は基本的に100+敵Lv。wiki参照)

▪ 攻撃力 × (1+会心率×会心ダメージ) × (1+ダメージバフ) × (100+キャラLv)/(敵防御+100+キャラLv) × (1-敵耐性)

攻撃力は 基礎攻撃力×(1+攻撃%)+攻撃固定値 なので、基

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[原神] 「神羅天征」編成の元ネタを読む

[原神] 「神羅天征」編成の元ネタを読む

旬は既に過ぎ去った感があるものの、日本語圏ではあまり言及を見掛けなかったので、ここで「神羅天征」編成の元ネタについて解説しておく事にする。

[数据讨论] [心得交流] (正在修改) 24词条下热门队伍四人总伤害与DPS计算,时间轴、充能情况分析与视频演示

編成の提案自体は別にあったのだろうが、日本語圏への輸入は恐らくこの記事からだろう。

「中練度」条件「模板中练度的选择」の部分でDPS計算の

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[原神] 全キャラ元素供給U/s一覧 (Ver.2.2)

[原神] 全キャラ元素供給U/s一覧 (Ver.2.2)

元素反応が元素量の消費である事を考えれば、編成の相性を元素量の供給が釣り合っているかという観点で考えられる。

ここでは各キャラが継続的に供給できる元素量について付着CT(ICD、回数CT3回と秒数CT2.5秒の複合が基本)を考慮しながら比較する。サポートの観点で言えばenablerとしての役割の数値化だが、逆に反応側(消費側)も同じ数値で考えられる。装備型・設置型の天賦や元素付与攻撃が主だが、ベ

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[原神] 胡桃行秋の元素量分析

[原神] 胡桃行秋の元素量分析

元素量の応用の例として胡桃行秋の元素量を分析する。(元素量については有志wikiや資料を参照)

基本データ胡桃
▪ 通常:1U(付着CT:3回/2.5秒)
▪ 重撃:1U(付着CTなし、0.5秒としているデータもあるが実証不能なため解析由来と思われる)
▪ 「血梅香」:1U(4秒毎)
行秋
▪ 爆発:1U(付着CT:3回/2.5秒)

胡桃のモーションはJC(ジャンプキャンセル)で重撃ループを行

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1.25倍の元素量理論の問題点

1.25倍の元素量理論の問題点

KQM及びこれを参照した英wikiを中心に、元素量の1.25倍の理論が広まっている。簡単に言えば、元素反応での消費倍率が0.625/1.25/2.5という(自然と思われる0.5/1/2に対して)1.25倍されているものだ。実はこの1.25倍はしない方が整合性がある、という事を示したい。

炎トリックフラワーの場合まずリサの通常攻撃が1Uだったりレザーのスキルが2Uだったりという点は、付着時間を測る

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[原神] 行秋の異常な性能について

[原神] 行秋の異常な性能について

行秋というキャラクターはベネットなどより遥かに異常な性能を持っている。元素量やICDの観点から見ればこれは明らかだ。

行秋の基本的な運用は
▪ 祭礼の剣
▪ スキル2発でエネルギーが溜まり切るチャージ効率
によりほぼ常時爆発による水付着ができる反応サポーター、という事になる。

ここで比較の為、他のキャラのサポーターとしての元素付着能力を見ると、
▪ 香菱爆発:1U/1秒(ICDはほぼ無いのでヒ

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[原神] ピクセル数によるゲージ測定

HoYoLABの酒場が消滅したのでこっちに検証の事を書く。

元素量の検証では時に画面上のゲージそのものを測定する必要がある。この精度の高める為に測定と理論値の比較を行う。

以前書いた資料にある様に元素シールドはダメージ貫通型の場合、削れ方は純粋に消費した元素量に基づく。(ここで用いる神里綾華のダッシュはそもそもダメージが無いが)

炎トリックフラワーのチャージ中(2U)に対して神里綾華のダッシ

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