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[原神] ヒットストップの研究

ヒットストップは対象の「硬さ」などとは関係がなく、中断状態の影響のみを受けている……という説。

イントロ

原神の近接武器(片手剣・両手剣・長柄)にはヒットストップ(hitlag)がある。これによって

▪ 攻撃速度の実質的な低下
▪ スキル効果時間や元素付着時間の延長(hitlag extension

などが起きるため立ち回りに影響を及ぼす。天空の脊の攻撃速度バフが額面通りにDPSを増加させないことや、雷電将軍の3段重撃→1段重撃のコンボ(KQMで言う「3x N3CA + N1CA」)が効果時間延長を前提としていることが代表例だろう。

ヒットストップの原理を解明すれば、より高度なコンボを発見したりできる可能性がある。

観察① 武器種の比較

まず「重い・硬い敵ほどヒットストップが大きい」という感覚的なイメージについて検証する。

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ヒルチャール・戦士と遺跡守衛に対して、通常攻撃ヒット時のモーションが静止するフレーム数を60FPSで調べると上記のようになる。(追加されるフレーム数を「ヒットストップ」とすればこの数字から-1したものになる。)ここでN1は通常攻撃1段目を表す。

遺跡守衛の方がヒットストップが長い傾向はあるが、片手剣・長柄の序盤は同じ値になっている。大剣の場合に最も敵の影響が強く出るのか?

観察② 敵による違い

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ノエルについて様々な敵で検証すると、特殊な演出のある盾へヒットした場合を除き、多くのケースで遺跡守衛と同じ値になる。

注目すべきは 7-7-7-10 のパターンが、いずれもヒットで中断が起きる(または中断状態にある)場合に発生している点だ。

この中断を考慮すると、ヒルチャール・炎斧の 11-11-7-10 も最後に中断が発生していたのが目に付く。この 7 の時点では中断モーションはないのだが、しかし内部的にはここで既に「ダウン状態」になっているのではないか?

ここで調べているが、中断は「内部的なゲージを削り切る」→「中断を引き起こせる攻撃を当てる」ことで起きると見られる。)

観察③ 中断の影響

上の考察によれば、観察①のデータも「硬さ」のようなパラメータは無く、単に通常ヒルチャールでは中断が起きやすいからヒットストップが短縮しやすい、として説明できる可能性がある。

そこでヒルチャール・戦士に対して、ガイアでN1-4でダッシュキャンセルし改めてN1-5を入力すると、全段でヒルチャールに中断モーションがあり 3-3-5-5-7 のヒットストップが発生した。

原神 2021-11-28 14-03-46_cut

観察④ 同じ武器種でのキャラ差

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手持ちのキャラで通常攻撃について調べると以上のようになった。(キャラは全てLv.70以上、遺跡守衛はLv.85)

1段で複数ヒットの場合もヒットストップがあったりなかったりで、これといった法則性は見つけにくい。モーションごとに個別に値が設定されているのだろうか。

結論

以上からヒットストップは中断しない敵で計測できるような基礎値があり、中断状態(中断ゲージが尽きた状態?)では軽減が起きると考えられる。

レベル差によってヒットストップが変わるという話もあるが、これは中断性能がレベル差31以上で減少するという点(参考)を考えると、レベル差が大きい場合は中断ゲージを削りにくいために軽減が起きにくい、という原理の可能性がある。

また中断が実際に発生しなくても内部のゲージの状態が分かることから、逆にヒットストップを利用して中断性能の詳しい検証ができるかもしれない。