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[原神] 胡桃行秋の元素量分析

元素量の応用の例として胡桃行秋の元素量を分析する。(元素量については有志wiki資料を参照)

基本データ

胡桃
▪ 通常:1U(付着CT:3回/2.5秒)
▪ 重撃:1U(付着CTなし、0.5秒としているデータもあるが実証不能なため解析由来と思われる)
▪ 「血梅香」:1U(4秒毎)
行秋
▪ 爆発:1U(付着CT:3回/2.5秒)

胡桃のモーションはJC(ジャンプキャンセル)で重撃ループを行う場合、最短で大体以下のような時間が掛かる。
▪ 通常1段→重撃:1.2秒
▪ 通常2段→重撃:1.4秒
▪ 通常3段→重撃:1.8秒
DC(ダッシュキャンセル)の場合は0.3秒程度の短縮ができるようだ。実際には移動や回避があるので常にこの速度で攻撃はできないが、遺跡系のダウン時などは理想に近い動きができる。

行秋の元素爆発による追撃(剣雨)の数は2→3→2→3→…(星座6重では2→3→5→2→3→5→…)となっており、通常攻撃でのみ発生する。

元素量分析

通常1段→重撃のループを最速で振る場合を考える。行秋の剣雨は胡桃の通常に0.17~0.28秒程度遅れるが、ほとんどは重撃の前にヒットする。

▪ 初期状態:水付着0.8U↓(スキルや「雨すだれの剣」の接触で付着と仮定)
▪ 0.0秒:水付着0.8U↓→0.3U(胡桃通常1段目で0.5U消費)
▪ 0.2秒:水付着0.8U(剣雨×2で1U付着)
▪ 0.3秒:水付着0.79U→0.29U(減衰→胡桃重撃で0.5U消費、血梅香を付与)
[ここから2ループ目]
▪ 1.2秒:水付着0.22U(減衰、胡桃通常1段目は付着CT中なので消費なし)
▪ 1.4秒:水付着0.8U(剣雨×3で付着CT中だが2本目が通算4ヒット目になり1U付着)
……

こうして見ると、まず通常攻撃の付着CTによって
①通常で水付着が消費されるループ
②通常で水付着が消費されないループ
の2パターンがある。①では重撃→通常で水が完全に消費されてしまうものの、剣雨ですぐに水付着は0.8Uに戻る。最短JCやDCでは2ループ分②のケースが起こるが、JCでは0.1秒でも余計に掛かると 1.2×2+0.1=2.5 秒で付着CTが上がるため1ループだけ②になる方が多いだろう。

剣雨についても最短JCやDCでは2ループ分が付着CT下になるが、このとき剣雨の数は
Ⓐ2→3→2
Ⓑ3→2→3
の2パターンがある。付着のある攻撃をA、ない攻撃をaと書くと
ⒶAa→aAa→aA
ⒷAaa→Aa→aAa
となり、全てのループで付着ができる。星座6重の場合は
Ⓒ2→3→5
Ⓓ5→2→3
Ⓔ3→5→2
と変化するが、これも同じようにして全段で付着が起こると分かる。

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(元素量推移のグラフ、橙色は通常攻撃が付着CT下だった場合)

最後の要素として「血梅香」がある。ループの長さが変わる以上「血梅香」ダメージ発生は任意のタイミングになりうるが、問題なのは重撃に蒸発が乗らない場合だ。通常攻撃の炎付着と「血梅香」が重なった場合、剣雨で蒸発が起きて付着が消え、重撃には蒸発が乗らなくなる。スキルの継続時間9秒に対して「血梅香」は8秒継続するから、スキル中にダメージの機会は2回ある。上に書いたように通常攻撃での炎付着(②の場合)は大体2ループ中の1ループのみ起こると考えられるから、1回は通常の炎付着と「血梅香」が重なる可能性が高い。通常を振る回数を増やせば水付着の多い時間が増えてこのリスクは下がるが、重撃の回数が減るコストには見合わないかもしれない。

[2021/10/31 追記]忘れていたが行秋の「雨すだれの剣」の接触でも水1U付着がある。これはCT2.25秒で、JCならば2ループに1回は付着が起きる計算になる。これは意外に高い頻度だが(バーバラのスキルの1U/3秒などと比較して)、実戦では重撃とのタイミングが前後するため少々頼り辛いかもしれない。もし重撃後の付着が安定するならば、上のグラフで0.5Uを下回る時間の大部分を0.8U↓に引き上げられるためかなり元素量に余裕ができる事になる。

更なる編成

上のグラフを見ると明らかなように、通常1段のみの重撃ループでは水付着がほとんどの間0.5Uを下回っている。これが消費されてしまうと「血梅香」同様に重撃に蒸発が乗らなくなるため、胡桃行秋は(通常1回だと)かなり元素量がシビアだと分かるだろう。

胡桃は鍾離と合わせた運用が一般的だが、鍾離の岩柱はダメージ2秒毎で付着が2ヒットにつき1Uが1回なので、「血梅香」と同じく水を0.5U/4秒で消費する。特に鍾離の千岩4セットについては、その0.5Uを攻撃力+20%(とシールド強化+30%)に使って良いか一考の余地がある。

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(通常3段目まで振る場合の元素量推移、1段目で付着があったと仮定)

岩柱のように水元素を消費する他の要因がある場合でも、通常を振る回数を増やせば上のグラフのように剣雨の水付着が圧倒的になり蒸発が安定する。やはり行秋の性能は異常である。

雷を編成に加える場合(フィッシュル、雷電将軍など)、感電でも毎秒0.4U消費が発生するので通常1段のみのループでは上記とほぼ同じだが、数段振る場合には最後の通常ヒット~重撃の間が1秒を大きく下回るため、通常を振っている間に感電が発生しても水&雷付着状態を維持できる。(重撃ヒット後の時間に感電で消費された場合、グラフのように付着CTの都合上剣雨で水付着状態になる。)よって感電&蒸発&過負荷の安定性は意外にも高い。これはいわゆる雷電国際(雷神国家队)にも言えるだろう。