見出し画像

ゲーミフィケーションと心理学~5月勉強会報告

 こんにちは、ゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。

5月18日(水)20時より、オンラインZoomにて、日本ゲーミフィケーション協会会員向けの月例勉強会を開催しました。テーマは「ゲーミフィケーションと心理学」。話す人はたなかさん(協会監事)。参加は12名で、時間は1時半ほどでした。

ゲーミフィケーションと心理学の関係を論理的に解説しました。心理学インストラクションデザイン、行動変容、エンダウトプログレス効果、ナッジ (nudge)、心理的リアクタンス、一貫性の法則コミットメント、オペランド条件付けなどの用語からゲーミフィケーションを分析しました。

参加者の「今日の学び・印象に残ったこと

・収入系への評価報酬FBは必ず行き詰まる。本人のやる気の源泉を確認し、それらを強化する報酬(例えば学習時間の確保)を即時に与える。レベルに応じて報酬や階級を付与できる職種はやった方がいい。

・ゲーミフィケーション6要素と心理学の関係を学べ密度が高く、有意義でした。周囲に対して、顧客に対して、行動変容を促すための工夫の余地は大きいなと感じさせて頂きました。

・心理学の面からいろいろなお話しを聞けて大変興味深かったです。
本日のお話を聞いて、心理学はゲーミフィケーションを裏付けるだけでなく、いろいろな心理学とゲーミフィケーションを組み合わせることで、より楽しく実践できるのではないかと感じました。
次回、より深いお話ができること、楽しみにしています。

・やはり半年や一年単位だと

・インストラクショナルデザインの各手法のベースとなる心理学の考え方を学べて、とても勉強になった。
モチベーションのために、基本的心理欲求の充足が重要であり、それをゲーミフィケーションにより補完していきたいと考えて、研究計画を作成していたもののあと少し何かしっくりこない・何か足りない状況が続いていましたが、合理的行動理論などの理論とゲーミフィケーションの6要素の関連図の説明を受け、なんとなく自分に足りないものが分かった気がしましたので、本日の内容を振り返り、整理し、自分が納得いく形で理解したいと思いました。
また、変動制の評価(VI・VR)は、教育の現場では使いにくい印象であり、肯定的な行動変容というか・・・外発的動機付けを内発的動機付けに移行させるためには、不要というか、むしろ足かせになるのではないかという印象を持っており、効果的な(VI・VR)の活用法が分からないため、その辺の事例などがあると知りたいなと思いました。

・裏にある論理いくつかあって、その組み合わせを見るのが非常に面白かったです。それぞれの理論の詳細知りたいと思いました。負の刺激の効果が面白かった。
印象残ったで言えば、お腹が空いたから食べ物が報酬になり、満腹の場合には報酬にならない、という関係性。なので、今後もうちょっと考えたいと思いましたが、何かの不足がないと報酬が効果しないということになることが面白い。と考えると、報酬与えるにはその不足を特定する必要がありそうですね。
Instructional Designが面白そう。
VRのフィードバックが面白そう。そこで思ったのは、最初からそれをやると効果が少ないかもとのこと(1回目で報酬あって、2,3回目にないともう報酬ないから行動しないと判断される恐れがある)。それに対してNarcismのLovebombingを思い出した。ネガティブな話ではありますが、心理的な行動として最初にたくさんの報酬渡して、それを味わってからVRを導入するのが効果的かも知れないと思いました。良い方向にそれが実験されたかが気になります。
後は、発表後に資料見ながら思ったことですが、報酬の裏に何かの目的があると効果が少なくなる話があったと思いますが、一番最初に導入されたエージェント(クライアント、設計者、サポーターだったかな)がいると考えると、クライアントが何か変更をもたらすために設計者のゲーミフィケーションに入っていったとしたら、報酬の効果が少ないじゃないかなと思いました。クライアントがわざとシステム内にいることを忘れるかな。

・今日のようにゲーミフィケーションがシステム化されると再現しやすくなるからとてもためになる発表でした。ありがとうございます。

ゲーミフィケーションを改めて再度確認するよい機会になったこと。
何より心理学の要素をうまく活かすことでより効果も発揮できるんだなとおもったことです。
不確定要素があるからこそ良い意味でのめり込んでいくところが不思議と当てはまりました。
報酬に関してはたしかに上記のようなものがあるとより楽しむことができそうかと思います。

・Yさんも書かれていますが、身に着けたスキルの見える化とそのスキルに応じた報酬設定は難しいものの それが結局会社組織を形作っていると思うと 適切な項目・ランク設定等々非常に大事なことだと感じました。

・オペランド条件付け、馴化など心理学からゲーミフィケーションを分析する話が興味深かった。会社での給与や賞与など外発的動機付けに、ゲーミフィケーションを活用して、どうやって社員のモチベーションアップを継続させるのか?そして、より継続可能な内発的動機付けに誘導するのか?などが議論できた。

次回、6月勉強会は、
引き続き別の視点から切り込んだ、
タイトル:ゲーミフィケーションと心理学2
を開催予定です。

関連記事
ゲーミフィケーションと心理学1 -オペラント条件編-
https://note.com/jgamifa/n/n278769756e08
ゲーミフィケーションと心理学2 -行動意欲編-
https://note.com/jgamifa/n/n3fd7d1d9a076
デジタル・エンターティメント研究会講演『ゲーミフィケーション6要素』の概要
https://note.com/jgamifa/n/n5a3a471bea16

(おわり)
追記:
ゲーミフィケーションと心理学2~6月勉強会報告
https://note.com/jgamifa/n/n5ca932f1eb82

#jgamifa #gamification
#ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション #げみー
#日本ゲーミフィケーション協会 #心理学

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?