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元事業会社のマーケが考える、eスポーツチームや大会主催者に知ってもらいたい協賛における重要なこと

皆さん、こんにちは。Yukiです。

本日、弊社から株式会社クレディセゾン × 株式会社戦国(戦国ゲーミング)のコラボレーションを支援させて頂いている旨のリリースを出しました。
詳しくはJCG公式サイトをご覧下さい。

その記念にというわけではないですが意外と質問が多い、eスポーツにおける協賛(スポンサー)の集め方についてお話をしたいと思います。

■よくある間違い

私は約7年近くeスポーツの協賛の現場に携わってきました。最初はPUBG JAPAN SERIESと呼ばれる大会主催者側として、次は某外資系PCメーカーで協賛をする側として。

その際に企業のメールアドレス宛やX(旧Twitter)企業アカウント、Linkdinのアカウントなどに直接連絡を頂くケースがありました。しかし、多くの連絡が協賛する側が欲しい内容が書かれていない、長文で内容が纏まっておらず読むのに苦労するなど、企業側が求める内容になっておらず、スルーされるケースが往々にしてあります。

これらは何故起きるのでしょうか。おそらく企業自体の課題がわからなかったり、投資をしてくれる部門である企業のマーケティング部門などの課題感が見えないため、自分の良さを伝えるので必死になってしまうことからなのではないかと思います。

■企業がeスポーツに投資する理由とは

企業がeスポーツに投資する理由とは何だと思いますか?

ここに上げるものはあくまで一例です。eスポーツチームを例にあげるのであれば、自分たちが持つ強みは何かを考えてみましょう。例えば以下のような答えが出たとします。

①10代~20代くらいのZ世代層のファン層を多く抱えている
②ファン層はライトゲーマーが多く、様々なゲームをプレイする。
③ファン層の特徴としてテレビは見ない。YouTubeや、Netflixなどネット動画を見ている人が多い。広告もアドブロックしている。

これは強みなの?と思う人は多いかもしれません。

明確に強みです。

企業の立場から各要素を分解してみましょう。

①10代~20代くらいのZ世代層のファン層を多く抱えている
③ファン層の特徴としてテレビは見ない。YouTubeや、Netflixなどネット動画を見ている人が多い。広告もアドブロックしている。

 → 多くの企業はZ世代を獲得するのにかなり苦労をしている。理由はテレビでのマス広告が効きにくく、またデジタル広告もブロックをされることで、企業が訴求したい商品やサービスが全く認知をされないため。

②ファン層はライトゲーマーが多く、様々なゲームをプレイする。
 → ライトゲーマー、様々なゲームをするということは何かキッカケがあれば、すぐに別のサービスに切り替える可能性が高いということ。企業の商品やサービスもキッカケがあれば、他社から自社の製品製品にスイッチングしてくれる可能性がある。

企業の目から見ると、このように置き換えることが出来るのです。

しかし企業によってはこれらの特徴があっても、合わないケースがあります。例えば、Z世代に支持されているブランドを持つ企業であれば、すでにZ世代のユーザーが沢山いますし、ゲームユーザーと被るユーザーも多いでしょうから、その領域に投資する必要性があまりありませんよね。
他にもマス向けの商品を販売している企業であれば、狭いターゲットよりも、広くターゲットを持ちたいケースが多いので、合わないと判断されるかもしれません。

このように企業により目的や課題は違います。その企業の目的や課題を解決できそうな自分たちの特徴をわかりやすく、(上記には記載しておりませんが)分かりやすい数字を伝えることで、より企業と話すキッカケが生まれる可能性があるのです。

■終わりに

弊社JCGではプロチーム様や大会主催者様など、eスポーツと企業様を結ぶ事業も展開しております。もし興味がある企業様がいらっしゃればお声がけ頂ければ幸いです。

株式会社JCG 問い合わせはこちら
https://jcg.co.jp/contact


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