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🎮ゲームデザインのイロハ その1

私が長年、会社員としてゲーム開発の仕事をしてきたので、より多くのお客様へ売れる製品開発を重ねてきましたので、これから書くことの前提としては、商売としてゲームを作ることにフォーカスして書いていきます。
ですので、趣味で自分だけが楽しめるもの、友人だけで盛り上がるものが作りたいという場合はこの限りではありません^^

顧客視点2


①どんなお客様向けに作るのかを考える

どんなお客様向けのゲームを作ったら売れるかを考えるのが仕事です。
なので、まずはターゲットになるであろうお客様層とその具体的なペルソナを探り、仮定します。

もしくは思いついた面白いと思われるゲームのアイデアはどんなお客様に売れるだろうかと仮説を立てて内容を具体化していくかの大きくはこの2つのルートで始まります。
言葉で書くと簡単ですが、これを実直にやろうとするととてつもなく、手間暇がかかります。
もちろん一瞬のうちに閃いたりすることもありますが(笑)

②そのためには日頃のフィールドワークという準備が大事

めばえ


ここで大切なのが、日ごろからのリサーチです。
リサーチというと難しそうですが、例えば幼児向けゲーム開発を担当している方はこんなことを日ごろからしていました。
幼稚園児向け雑誌や、育児雑誌などをどんなものが掲載されているのか、人気があるのかそれはどうしてかを考えながら定期購読していました。
また、土日にアミューズメントスペース、おもちゃ売り場や玩具専門店などで幼児向けゲームをする子供や品揃え、お財布の紐を握っている両親や祖母祖父といった人たちの行動観察をするといったインプットをしていました。
そういったフィールドワークという圧倒的インプット(消費者の行動観察)があっての閃き💡や発想のキッカケとなります。

ロケハン


これは何もゲーム開発に限った話ではなく、聞いたことがある方も多いと思いますが、映画やドラマ、アニメの制作ではロケハンといって、実際に舞台となる場所の視察や取材を綿密に行っていますし、漫画家の方はTwitterやpixivなどSNSなどでエゴサーチをして、そのコメント群から考察し、創作や改良のヒントにされていますし、戦国物を描くのであればお城や歴史資料館、史跡などへ実際へ行き、取材をしますし関連書籍や資料を読み漁ったりされます。
こういったことの裏打ちがないと、リアリティーや説得力がある作品は作れませんし、消費者へ驚きや面白さ、作品ならではの味を提供することはできません。

アマチュアの方やまだ創作をはじめたばかりの方とプロの一つの分水嶺はこの日常のインプットや事前の準備にあったりします。
決して想像だけでフィクションを作っていませんし、作ることはできません。
またクリエイティブ(創造・創作)には、圧倒的な知識や体験といった情報の蓄積が必須です。
どれだけ多くの引き出しと引き出しの中身を蓄えているかということが重要なので、以前投稿した『なりたい職業上位のゲームクリエイターになるためにどんな勉強が必要なのか?』で書いた目学問、耳学問、体学問が大事です。

ということで次回へ続きます。
このテーマは相当な回数になると思いますので、気長にお付き合い頂けると嬉しいです。
またフォローや感想、質問などもお待ちしております^^
最後まで読んで頂きありがとうございました!


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ゲームの作り方

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