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赤字決算続出!ゲーム業界、冬の時代の理由

お盆休み最終日、いかがお過ごしでしょうか?
あらかたのゲーム会社の決算が出揃ったので記事にしたいと思います。
まず結論から申し上げると、一部の企業を除き、減収減益どころか赤字決算の企業が多いです。

大手上場企業、開発会社、ベンチャー、メーカー、パブリッシャー、デベロッパーなど規模や種類に関わらず厳しいものとなっています。
決算月が2024年3月近辺にない会社は除外していますが、厳しい決算が多いです。
一方で前期決算で膿を出し切って第1四半期決算は持ち直している企業が多いです。
ここからどう攻め直すのか興味深いので注目していますし、また記事にしたいと考えています。


▼増収増益の企業

▼減収減益の企業

▼赤字決算の企業

▼何が起きているのか?そしてこれからは?


日本企業の苦戦の原因はスマホゲーム不振です。
新規タイトルをリリースするも売上が振るわず、サービス終了となることのほうが多く、また開発中タイトルの計画遅れなど死屍累々の状態。
その結果として大手メーカーの下請け的にスマホゲームを開発、運営している企業は軒並み業績が悪いという連鎖状態。

開発費が高騰し、広告宣伝費も高騰してるため仕掛金が大きくなっているのもPLに影響しています。

ここ数年いや10年ぐらいはいわゆるアニメ、コミック、ラノベなどのIPものアプリゲームが連発されて、それなりに売れてきていましたがここ数年はそれも崩れています。
安牌なスマホタイトルというアプローチが壊滅的になり、その結果として一部のメーカーは大量の特別損失を計上して開発中タイトルを中止にしています。

また、数十億を超える規模で開発した期待の新作も振るわず、サービスも1年未満で終了するものまで出ています。
ハイパーカジュアルゲームという数百万でチャレンジできて、広告収入で儲けるという新たな境地も、進出企業が世界的に多くレッドオーシャン化。

そして長く類似ゲームデザインの焼き直しに、長期運営タイトルに依存した業界の構造的に問題から、面白くて新しいゲームを開発できる開発者が育成されておらず(経験者が40代以下ではほとんどいない)、生み出すことができなくなっています。

ガチャ課金モデルに一辺倒で、似たようなゲームデザインのゲームばかりでさすがに飽きられている状態に、中国、韓国企業などがユニークでハイクオリティーで物量もある面白いゲームで進出。
特に中国企業は自国の巨大マーケットですでに大成功している状態で日本市場へ進出してきているので、広告宣伝にも大量に資金投入ができており日本企業のシェアを奪っています。

日本企業からしたら大規模投資をして挑戦することは難しい中で、外国企業は潤沢な資金でハイクオリティーの大規模なゲームを日本市場へ投入してくることに対抗できないでいます。

ただ、日本市場もスマホ市場も拡大はしています。
しかし、その恩恵を日本企業の多くが享受できていない状態です。
ちなみに世界的にもゲーム市場は成長し続けています。

しかし海外にめを向けてもスタジオ閉鎖や小規模ゲーム事業者が倒産しています。
これはまた別の理由があります。
主にPCゲーム、家庭用ゲームにおいて長期的にユーザーを引き付けているタイトルにユーザーが吸着したままとなっており、新規タイトルを出しても購入し遊ばれない傾向が強まっています。

これは工夫した結果、自由度が高くユーザー自身でもゲーム内での遊びを作り出せるようにした結果、企業側のコンテンツ供給に頼らずとも飽きることなく、遊び続けることができるゲームが実現されたためです。
そこにさらにAI生成技術の進化の波が来ているのが今です。

従来のアプローチというか成功事例だけでは、対処できないビジネスに変化しようとしていると考えています。
悲観的に受け取られているかもしれませんが、必ずしもそうではありません。
大きく市場のニーズや環境、技術が変わる潮目なので、逆に大きな変化がありチャンスでもあります。

ゲーム開発の民主化というか一般化も進み、少数精鋭ての小規模スタジオによるインディーズゲームの伸長という流れも興味深いですし、従来の規模のゲーム企業の戦い方とは戦略はどうあるべきなのか考えさせられる状況です。

これまではプラットフォームの変遷、ハードウェアの進化などがゲームチェンジャーになっていましたが、今は違うことがゲームチェンジャーになるということです。

私にもいくつか考えがありますが、それは企業秘密ということでここで書くことはないですが、実業でもって示していければと考えています!

ちなみに2022年の決算まとめ記事を書いていましたので紹介しておきます。
合わせて読んで頂けると幸いです。
きっとどんな変化があったのか繋がりが見えるかもしれません。



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