GiRAFFIC ARTS ジラフィックアーツ

主にゲームのUIをデザインする仕事をしています。 UE4はUIデザイナー向けの情報が少…

GiRAFFIC ARTS ジラフィックアーツ

主にゲームのUIをデザインする仕事をしています。 UE4はUIデザイナー向けの情報が少ないので、 デザイナー目線でUMGの使い方を記します。 http://www.giraffic-arts.com/

記事一覧

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす4「複合・後編」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容 前回の「複合・前編」では、 2つの歯車イメージの、位置を動かして、回転を同期させました。 今…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす4「複合・前編」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容 動かすというテーマで「角度」、「位置」、「スケール」について紹介してきましたが、4回目は「…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす3「スケール」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容 今回は「スケール」です。 イメージの大きさ調整と、そのアニメーションの方法を紹介ます。 使…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす1「角度」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容 この後の5回は、マテリアルに慣れてきたら知りたくなる、 角度・位置・大きさ・動きの波形・その…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす2「位置」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容 使用する主なノードTextureCoordinate (ショートカット [U]+クリック) BreakOutFloat2Compo…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。コメント

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容前回までは「基礎」でしたが、この後はノードの組み合わせが複雑になるので、以降はステップアッ…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその3.5 カラー画像を使う」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 前回の記事はこちら... はじめに、グラデーションの作り方を全3回で説明するつもりでしたが、 3回目が、思…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル アドバンス(仮)「Powerrrr!!!」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 はじめに今回は「Power」です。 こちらについては、もうちょい後で記そうと考えていたのですが、 グラデにつ…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその3 画像を使う」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 前回の記事はこちら... 今回のテーマ 1回目で紹介した LinearGradient は、 明度差のあるグラデーションに…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその2 多色」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回のテーマ グラデーションの作り方を3回に分けて紹介します。 2回目は、カーブアトラスを使った多色のグ…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその1 2色」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回のテーマ グラデーションの作り方を3回に分けて紹介します。 今回は、一番簡単な2色のグラデーションの…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「RGBAについて2」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回のテーマ 前回は、形状のみの画像をグレースケールとして扱う方法を解説しました。 今回は、前回と同じ…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「RGBAについて1」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回のテーマ今回は画像のチャンネルについて考えます。 RGBAってやつです。 これまで様々なツールを使って…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「+-×÷についてその3 Saturate (もしくは Clamp)」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容マテリアルで形状を合成する際必要になるノード、 Saturate (もしくは Clamp) の使い方を覚えま…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「四角形 BoxMask-2D」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回のテーマ マテリアルでイメージを合成しようとすると長方形が必要になることがあります。そんなとき簡単…

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「LERPってなんだろう」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回のテーマ今回のテーマは "LERP"。 Linear Interpolate で、日本語にすると ”線形補間” だそうです。 …

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす4「複合・後編」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす4「複合・後編」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回の内容
前回の「複合・前編」では、
2つの歯車イメージの、位置を動かして、回転を同期させました。

今回は、下のGIF画像のようにイイ感じに見えるように調整します。
調整は、歯車を個別に調整するのではなく、
まとめた状態で、位置、角度、スケールを調整します。

初めて使うノード
AddRerouteNode

前回の作業内容を確

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす4「複合・前編」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす4「複合・前編」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回の内容
動かすというテーマで「角度」、「位置」、「スケール」について紹介してきましたが、4回目は「複合」です。

角度、位置、スケールを合わせて使いたいときのノードの組み方について紹介します。

今回作るもの
2つのギアが回転しているマテリアルを作成します。

使う画像はこちら↓。
Rチャンネルに小さいギア、Gチャンネルに大きい

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす3「スケール」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす3「スケール」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回の内容
今回は「スケール」です。
イメージの大きさ調整と、そのアニメーションの方法を紹介ます。

使用する主なノード
ScaleUVsByCenter
TextureCoordinate (ショートカット [U]+クリック)
AppendVector
Time
Sine

おすすめは ScaleUVsByCenter
スケール

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす1「角度」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす1「角度」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回の内容
この後の5回は、マテリアルに慣れてきたら知りたくなる、
角度・位置・大きさ・動きの波形・その複合技 について、
順次紹介します。

今回は角度についてです。
角度の調整とアニメーションの方法を紹介ます。

使用する主なノードCustomRotator
Rotator
TextureCoordinate (ショートカット

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす2「位置」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす2「位置」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回の内容

使用する主なノードTextureCoordinate (ショートカット [U]+クリック)
BreakOutFloat2Components
AppendVector
ComponentMask
Panner (ショートカット [P]+クリック)
Time
Frac

初期状態の確認下図はノードの初期状態です。

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。コメント

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。コメント

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回の内容前回までは「基礎」でしたが、この後はノードの組み合わせが複雑になるので、以降はステップアップして「中級」にします。
( ...「はじめて」「基礎」と来て「中級」って、ランクの名称に統一性がないって? いい名称が思いつかなかったんです。)

で、今回はノードが増えてきたときにわかりやすくする”コメント”のつけ方です。

ノー

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその3.5 カラー画像を使う」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその3.5 カラー画像を使う」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

前回の記事はこちら...

はじめに、グラデーションの作り方を全3回で説明するつもりでしたが、
3回目が、思いのほか内容が多くなってしまったので、
今回はそこに納まらなかった部分です。

ということで、今回は...

カラー画像でグラデーションを作る
です。

まずはPhotoshop
早速はじめましょう。
前回作ったグレースケール

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル アドバンス(仮)「Powerrrr!!!」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル アドバンス(仮)「Powerrrr!!!」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

はじめに今回は「Power」です。
こちらについては、もうちょい後で記そうと考えていたのですが、
グラデについて書いていたら、 Power が出てきたので急遽まとめました。

今回のノードPower

「べき乗」です。
Base が元の値
Exp が指数(n乗のn)、初期値 2

グラデーションの件元が Linear(直線的)なグ

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその3 画像を使う」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその3 画像を使う」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

前回の記事はこちら...

今回のテーマ
1回目で紹介した LinearGradient は、
明度差のあるグラデーションに角度をつけると、暗い方の色が溜まった感じになるんです。(※これは描画時のガンマ補正のせいなのですが、話が長くなりそうなのでまたの機会に)

2回目で紹介した Curve と CurveAtlas を使った方法は

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその2 多色」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその2 多色」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回のテーマ
グラデーションの作り方を3回に分けて紹介します。
2回目は、カーブアトラスを使った多色のグラデーションの作り方を紹介します。

前回の記事(作り方1)はこちら...

使用するアセットとノード
Curve(アセット)
Curve Atlas(アセット)
Curve Atlas Row Parameter(ノード)

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその1 2色」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその1 2色」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回のテーマ
グラデーションの作り方を3回に分けて紹介します。
今回は、一番簡単な2色のグラデーションの作り方です。

使用するノードLinearGradient:線形グラディエント
TextureCoordinate:
ComponentMask:

作り方1-1 LinearGradient ノードを使う

LinearGrad

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「RGBAについて2」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「RGBAについて2」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回のテーマ
前回は、形状のみの画像をグレースケールとして扱う方法を解説しました。
今回は、前回と同じような形状のみのイメージを4種類を、1枚の画像ファイルにまとめる方法について解説します。
そしてファイルサイズもオトクに!

はじめにところで、皆さんはUIパーツの画像圧縮設定って、どうしてますか?
わたしも「UIパーツは非圧縮!」

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「RGBAについて1」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「RGBAについて1」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回のテーマ今回は画像のチャンネルについて考えます。
RGBAってやつです。
これまで様々なツールを使ってきたと思います。けれどRGBAをあまり意識することもなかったし、意識したところであまり意味はなかったのではないかと思います。
でもUE4のマテリアルは違うんです。
意識して使えばおトクにそして便利になります。

はじめにこのブロ

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「+-×÷についてその3 Saturate (もしくは Clamp)」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「+-×÷についてその3 Saturate (もしくは Clamp)」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回の内容マテリアルで形状を合成する際必要になるノード、 Saturate (もしくは Clamp) の使い方を覚えます。

使用するノードSaturate サチュレート 
Clamp クランプ 

準備前回は、加算、減算、乗算、除算のイメージの合成を確認しました。
今回は、 Add 加算と Subtract 減算を使用します。

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「四角形 BoxMask-2D」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「四角形 BoxMask-2D」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回のテーマ
マテリアルでイメージを合成しようとすると長方形が必要になることがあります。そんなとき簡単に長方形作れる BoxMask-2D を覚えましょう。

使用するノード:
BoxMask-2D 

最初に覚えます最初に BoxMask-2D の入力ピン A 、 B 、 Bounds 、 EdgeFalloff の役割を覚えま

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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「LERPってなんだろう」

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「LERPってなんだろう」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回のテーマ今回のテーマは "LERP"。 Linear Interpolate で、日本語にすると ”線形補間” だそうです。
そして、略語の”L”はともかく 複数ある"e"と"r"はどれからとったの? ”I”の立場は如何に?
と、よくわからない"LERP"ですが、デザイナー的な機能としては、
マスクです。

使用するノード:
L

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