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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその1 2色」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回のテーマ

グラデーションの作り方を3回に分けて紹介します。
今回は、一番簡単な2色のグラデーションの作り方です。

使用するノード

LinearGradient線形グラディエント
TextureCoordinate
ComponentMask

作り方1-1 LinearGradient ノードを使う

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LinearGradient ノードは グラデーションを作ります。

下図のように、2つの色とLerp ノードをつないでグラデーションを作ります。
水平方向のグラデーションを作りたいときは、U Gradient に、垂直方向のは V Gradient につなぎます。

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簡単ですね。

角度をつける

CustomRotator, TextureCoordinate , Constant の3つのノードを配置して(下画像のオレンジで選ばれている3つのノード)つなぎます。

Constant の値は角度です。 0~360度が、0~1になるので、
180度は 0.5、90度は 0.25、30度は0.0833 です。
 傾かせたい角度/360 = 値 で計算しましょう。

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メリット :簡単に作れる
デメリット:グラデーションかかり具合の調節ができない


作り方1-2 TextureCoordinate と ComponentMask

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TextureCoordinate と ComponentMask でもグラデショーンを作れます。
(ノードをダブルクリックするとその中身が見れるものがありますが、LinearGradientをダブルクリックすると、TextureCoordinate と ComponentMask でできていることがわかります。)

ComponentMask の R をチェックすると水平方向、G をチェックすると垂直方向のグラデーションになります。

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こちらも角度をつけます

CustomRotator, Constant のノードを追加します。
UV入力のピンがないのでどうするから迷いますが、
TexCord と ComponentMask の間に CustomRotater をはさみます。
Constant の値は、先ほど記したとおり、0~360度が、値 0~1です。

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メリット :簡単に作れる
デメリット:グラデーションかかり具合の調節ができない。


まとめ

簡単ですね。

パパっと手早く作れますが、細かい調整が難しかったり、3色以上のグラデーションができないので...

次回は3色以上のグラデーション CurveAtlas です。





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