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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその2 多色」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回のテーマ

グラデーションの作り方を3回に分けて紹介します。
2回目は、カーブアトラスを使った多色のグラデーションの作り方を紹介します。

前回の記事(作り方1)はこちら...

使用するアセットとノード

Curve(アセット)
Curve Atlas(アセット)
Curve Atlas Row Parameter(ノード)

作り方2 Curve と CurveAtlas

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CurveCurveAtlas のアセットからグラデーションを作成します。

Curveでグラデーションを作成して、CurveAtlasでそのグラデーション群をまとめて管理します。

最初に Curveアセットでグラデーションを作成します

コンテンツブラウザ上で右クリック、メニューその他 > カーブ を選びます。

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開いたダイアログの CurveLinearColor を選び 選択 ボタンを押します

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Curve アセットができるので、名前を付けてダブルクリックで開きます。

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グラデーションを作成します。
カラーバーの上をクリックしてカラーピッカーで色を作ります。
カーブも、リニアや補間など線形を選べます。
できたら保存。

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次は、 Curve を管理する CurveAtlas を作ります。

コンテンツブラウザ上で右クリック、メニューその他 > カーブアトラス を選びます。

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できた CurveAtlasに名前を付けて開きます。

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GradientCurves+ (エレメント追加) をクリック

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追加されたエレメントに作成した Curve をドラッグします。

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左側のプレビュー画面上部にドロップしたグラデーションが見えるのですが、わかりにくいので TextureSize の値を 256から16に変更します。
確認したら値を256に戻します。
こちらの値はグラデーションの解像度です。
単純なものばかりなら値を小さくしても問題ありません。

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CurveAtlas を保存します。

最後はマテリアル

マテリアルを作成します。
グラフエリア右クリックで、 CurveAtlasRowParameter ノードを呼び出します。

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CurveAtlasRowParameter を選んだ状態でカーブアトラスをAtlasにグラデーションを Curve にドロップします。

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LinearGradient を追加。ノードをつないで完成です。

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LinearGradient の部分は TextureCoordinateComponentMask でもOKです。

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メリット :UE4の中だけ作れる。多色や細かな調整が可能。
デメリット:Curveアセットのグラデーション作成が直感的に作れない。CurveAtlasで使わなくなったグラデーションがわかりにくい。

次回予告

「この方法もあります」


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