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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「LERPってなんだろう」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。

今回のテーマ

今回のテーマは "LERP"。 Linear Interpolate で、日本語にすると ”線形補間” だそうです。
そして、略語の”L”はともかく 複数ある"e""r"はどれからとったの? ”I”の立場は如何に?
と、よくわからない"LERP"ですが、デザイナー的な機能としては、
マスクです。

使用するノード:

LinearInterpolate LERP、線形補間
Radial Gradient Exponential 放射グラディエント
Multiply 乗算


今回やること

Linear Interpolate の入力ピン A 、 B 、 Alpha について理解する。

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最初に覚えます

最初に入力ピン A 、 B 、 Alpha の役割を覚えましょう。

A 下地
B 手前
Alpha 抜きの形状

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では、実際にノードをつないで確認しましょう。


準備

マテリアルを作成して、
左下詳細タブをの MaterialDomain を UserInterface
BlendMode をTranslucent にします。

2枚の画像をコンテンツつブラウザ内の適当な場所にドラッグ&ドロップします。

画像1


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2つの画像をグラフエリアにドロップします。
あと円形のマスクのイメージ用に Radial Gradient Exponential 。
そのプレビュー用に Multiply を使います。右上の三角をクリックして形状をを確認します。

最後に、 Linear Interpolate を呼び出します。
ショートカットは"[L] +クリック"

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イメージでマスク

下図のようにつなぎます。

画像7

BのイメージがAlphaの形状で抜かれました。


アルファを値に

次にアルファを値にして不透明度で確認してみましょう。

値の指定に Conatnt を使います。グラフエリア上で、"[1] +クリック"。
こちらを Alpha につなぎます。Valueに適当な値を入れます。

0(透明) ~ 1(不透明)でBの画像の不透明度の変化が確認できます。

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まとめ

”Aが下地、Bが手前、Alphaに抜きたいモノ”と覚えてください。
LERPについて理解できたでしょうか?
個人的には "Mask" という名称のほうがわかりやすいと思うのですが...
Maskは既にあったりするんですよね。




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