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ゲーム製作

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自作ゲームにオンラインスコアランキングを実装したら一気に面白くなった

自作ゲームにオンラインスコアランキングを実装したら一気に面白くなった

スキがつかないのであまり記事にはしていないのだが、私は個人でゲーム開発をしている。

フリーゲーム界隈を覗くと「批判がたくさん来て心が折れる」というような話も聞くのだが、私の場合コメントがほとんどついていない。そうなるとどう思われているのか、そもそもまともに遊ばれているのかすら分からない。

もちろん、これは私が宣伝や交流をしようとしないのが原因だ。昔界隈をたむろしている間に今でいうクソマロのよう

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結局、ウケないのはコンテンツの質と量が足らないんじゃないか

結局、ウケないのはコンテンツの質と量が足らないんじゃないか

自作ゲームにつけたい要素が一通りついたので公開する場所を増やしてみたが、相変わらず反響はなく。

Freem!
フリーゲーム夢現
itch.io

↓前から公開していたunityroonのURL
https://unityroom.com/games/fanatic_zeal

特にitch.ioは掲示板にリリース告知のスレ立てをしたにも関わらず、スレッドのViewsが28、ゲームの紹介ページのV

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自作ローグライトゲームを計10回テストプレイして記録を取った結果

自作ローグライトゲームを計10回テストプレイして記録を取った結果

自分で作っているゲームがようやくゲームっぽくなってきたので、一旦作業を止めてテストプレイし、記録を取ることにした。

当初の目的ローグライト要素に対して、ランダム性に起因する誤った判断(たまたま強シナジーが成立→強すぎる、など)を排除したバランス調整をするため。

テスト方法必ず1日1回以上プレイして取得したアイテムとゲーム展開、気づいたことを記録する。

結果細かなバランス調整以前に、問題が出る

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ゲーム制作でフィードバックを受ける行為は、一種のファンサービス

ゲーム制作でフィードバックを受ける行為は、一種のファンサービス

趣味や個人で制作されるゲームにおいて、作者がユーザーに直接アドバイスやアイデアを求める、ということはままみられる。大手の場合は意見・要望の吸い上げはアンケートなど間接的な手段がほとんどなので、インディーズや同人の特徴といっていいだろう。

もちろんそれは有益な意見をもらえることが多いからだとは思うのだが、中には作者側が消耗しているのでは?と思えてしまうやり取りもある。特に経験や人員・知名度が不足し

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いまどき、いやもっと昔から変な「無料でこのクオリティは凄い!」という言葉

10年ぶりにフリーゲーム漁った感想の話。

私がPCやPCゲームをやり始めた20年前の頃は、PCゲームというとパッケージの商業作品かフリーorシェアウェアがほとんどで、フリーゲーム(アマチュア無料ゲー)はその中の一角を占めていたように思う。月刊PC雑誌の付録CDに入っていた作品を片っ端からプレイしていたものだ。

その後、基本無料ゲーの台頭などでフリーゲーム衰退論が語られるようになってからも、自称

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「語る資格」を得ようとする悪癖

「語る資格」を得ようとする悪癖

私の趣味はゲームなのだが、いつも「ここまでやったら『ちゃんとプレイした』といえるんじゃないか』みたいな境目を目指してプレイしている節がある。真のエンディングを見るとか、初心者脱出と言われるレベルまで上手くなるとか。

ゲームのプレイに限らず、ゲーム製作も作品一つ作るのが最初の壁だと思っているし、noteもまず100記事書くのを目標にしている。一方、仕事では心あたりが全くないので、趣味に対してのみの

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「ふぁなてぃっく・じーる」説明書

「ふぁなてぃっく・じーる」説明書

概要MOBA風操作で敵をなぎ倒して進む、クォータービューハクスラアクションです。ローグライト要素として、ボス格に付与される特性や、道中の宝箱やステージ間で購入できるアイテムにランダム要素があります。

ゲームの目的味方と共に敵を倒して進行し、全てのボスを撃破すればステージクリアです。全3ステージをクリアするとタイトルに戻ります。エンディングなどは(まだ)ありません。

自キャラや味方がやられると画

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