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第25話:ミッションを〇〇面作る!?

「ミッションを〇〇面作る!?」

オリジナルボードゲームがいよいよ完成…!
試行錯誤を繰り返し誕生しました。

もうかなり満身創痍ではあるが
ボードゲームだけでは、ゲームができない。頑張ろう・・・
問題集、ミッションを作らねば!
 
社長:「ボードゲームついにできたね☆」
私 :「残すところミッションのみですね。今考えていたんですけど・・・」
社長:「ミッションね〜とりあえず100面作ろう!

私 :「ひ、100面!?
というか、100面作ったところで子供たちに楽しんでもらえる気がしないんですけど。
 
社長:「よく思い出してみて!朝日新聞社さんのイベントに知育玩具を持って出店した時のこと・・・」
 
たくさんのボードゲームを用意して、子供たちに知育玩具で頭を使いながら、自由に遊んでもらうイベントブースを設置!

私 :「初めは、ゲームの遊び方がわからなくて戸惑っていた子も、ルールと考え方のヒントを出すとできるようになっていました。」

さらに、1問出来た途端に、「どんどんやりたい!」と、ミッションを次々こなし、終わりの時間になってもやめない子どもたちが続出しました」

社長:「あのミッション型のゲームには、子どもたちを夢中にさせるポイントが詰まっているんだ。

1つが、あのミッションの束。こんなにある!と思いがちだけど、クリアするたびに減っていく束を見て、全部無くしたい、こなしたい!という気持ちになるんだ。」
 
私 :「なるほど、“こなしたい“。ポイント貯めるのに似てますね。なんか全部こなしたくなるというか埋めたくなるというか。」

 社長:2つ目が、初めは簡単であること。いくらこなしたくなるミッションでも、いきなり難しいと“私にはできない=つまらない”となってしまうんだ。初めは簡単なミッションで「簡単!」となることで、私も出来た!という気持ちになる。

私 :「実際、イベントでも、ミッションをクリアした子が「できた!」って見せに来てくれて褒めるんだけど、そんなことより「次は?もっとやりたい」って言われますね」
 

社長:3つ目が、壁にぶつかること。
ミッションが進んでくると、難しい問題が出てくるよね。
今までの解き方では出来なくなる。そこで、本気を出し始める。
試行錯誤する→クリア(壁を乗り越える)→今まで以上の達成感がある→もっとやりたい!
このサイクルが夢中になるサイクルの構造だよ!

 私 :「難しいならやめる?って声をかけると「さっきまで出来ていたから出来る!」って言われました。

簡単なミッションをこなすことで、「自分はできるんだ」という自信もついてより夢中になっていました!」
 
 
社長:「そんなこんなで夢中な子どもたちを見守っていると、ふと目に入ったミッションのレベルにびっくりするんだよね。さっきまでレベル5とかだったのに、ものの数分でレベル20とかに到達していて、とんでもなく難しいミッションを解いていたりする」
 

一つ一つは小さいミッションなんだけど、夢中になってこなしているうちにとんでもないレベルまで到達しているのが、ミッション型ゲームのすごいところなんだ。

ミッションを100面用意しようというのは、苦行のようにプログラミング的思考を叩き込むためではなくて、小さいレベルのミッションをこなしているうちに、いつの間にか高レベルのプログラミング的思考が身についていた!というようにしたかったからなんだ。
 
 
小さい階段を登っていたら、いつの間にか山頂にいた!みたいな感じか!


社長:「ただ、平坦な道を歩くんじゃダメだよ。着実にレベルアップしていけるようなミッションを作ろう」
 
と、100面を作り始めた私たちであったが・・・ 

一つ一つ学びのあるミッションを作る大変さを知る・・・
あそぶことと、学習目的を考えながらレベルアップするような問題を作ることは全然違う・・・
 

第26話につづく・・・
 
【前回のお話】
ドタバタ奮闘記第24話はこちら▼


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