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ボードゲーム関係

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#ボードゲーム制作

プレーヤーの『リアクション』を生成するルール集【ライトなカードゲーム編】

プレーヤーの『リアクション』を生成するルール集【ライトなカードゲーム編】

前書き 普段と違い、ゲームのメカニクス(≒大枠)の話ではなく”細かい実装”部分の話。

 短時間で終わる軽いゲームの場合、『このゲームはどうやって人の心を動かすのか?』を意識して作っていきたい。
 作っていきたいんですが、テストプレイ時はつい頭でっかちになり「カードごとの強さのバランス≒公平性」の話をしてしまいそうになる。(意識して踏みとどまっているけど。)
 自戒も込めて、自分が良いと思っている

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『AIRCROPS』 デザイナーズノート#01 [ひらめき編]

『AIRCROPS』 デザイナーズノート#01 [ひらめき編]

今回の記事から、いよいよデザイナーズノートの開始です!
まずは『AIRCROPS』のアイデアについて書いていきたいと思います。

ひらめきパターン

僕が新しいゲームのアイデアを閃く時は、だいたい2パターンです。
1. 突然アイデアが降ってくる
2. すきなものを魔合体する

1つ目はそのまんまですが、ほんとにパッと閃くのです。『passtally』や『insect.inc』がこのパターン。インパ

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オートチェスのアナログ化するには【チャレンジャーズ!】

オートチェスのアナログ化するには【チャレンジャーズ!】

先日、気になっていたチャレンジャーズ!をプレイさせていただきました。
『オートチェス系統のアナログ化』というテーマは(構想レベル、テストプレイレベルも含めて)気になっていたのでこの機会に考えをまとめてみました。

チャレンジャーズ! のゲーム自体のレビューが読みたかった人はコチラ がお勧めです

ルールやプレイ時の雰囲気が知りたい人はこちらがお勧め

プレイ状態 チャレンジャーズ
 紙:2023年

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「締め切りの存在」 +デザイナーズノート

「締め切りの存在」 +デザイナーズノート

この記事を、Board Game Design Advent Calendar 2023の19日目に捧げます。

当初は「アニメ原作ボドゲの作り方/スパイ教室 ボードゲーム《ダークリープ》デザイナーズノート」の予定でした。

こちらを期待していた方はごめんなさい。
清書や各関係者への確認に時間がかかることから代わりの記事として急遽、前日(12/18)にこちらを書いています。

この記事では主に「締

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きょうの勝ちについて

きょうの勝ちについて

このゲームは「おもしろい」を超えたところにある、自分の思いを乗せて作ったので、それを書いておこう思います。読んで欲しい文章というよりは、気持ちの整理です。愛想もない、画像もない、推敲もしていない文章になるかと思いますが、読んでいただけるなら嬉しいです。遊んでいただいている最中の方には野暮かと思いますことを申し添えます。

きょうの勝ち

きょうの勝ちには原点が3つあります。お散歩ビンゴ、これはルー

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