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ゲームデザイナーの須賀です。ボードゲームデザインスタジオ『RETRONIK』の立ち上げ…

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ゲームデザイナーの須賀です。ボードゲームデザインスタジオ『RETRONIK』の立ち上げをきっかけにNOTE始めました!今まではアナログランチボックスやPOLAR POND GAMESとして活動しており、代表作に『飛行船都市』や『passtally』などがあります。

最近の記事

ゲームマーケット2024春、『AIRCROPS(エアクロップス)』を展示してきました!

ゲームマーケット2024春にて、POLAR POND GAMESのブースに足を運んでくださった皆様、ありがとうございました! 『AIRCROPS(エアクロップス)』の展示 & フライヤー配布も無事に実施することができました! イベント開催まで残り1ヶ月を過ぎてから「せっかくなのでモックを展示したいなー」と思い付き、フライヤーをデザインしたり、完成したフライヤーを撮影したり(初フライヤーでテンションあがって加工までした自分が悪い…)、ドタバタながらも楽しんで準備を進めて、なん

    • 『AIRCROPS』デザイナーズノート#03 [ゲームデザイン編 ②]

      『AIRCROPS』デザイナーズノート[ゲームデザイン編 ②]は、大好きなエンジンビルドについて。中〜重量級では、ここがプレイのモチベーションになってくるので大切ですよね。 今回の記事はデザイナーズノートというよりも、まとまるまでの紆余曲折と反省をダラダラ書いていく感じになりそうです…。 開発要件:プレイヤーボードなしで ゲームの土台が決まった後(前記事参照)は、エンジンビルドの仕組みを考えはじめました。 エンジンビルドといえば、プレイヤーボードのトラックを進めて毎ラウ

      • 『AIRCROPS』デザイナーズノート#02 [ゲームデザイン編 ①]

        デザイナーズノートの2回目からは、いよいよゲームデザイン編の開始です。こちらは何本かに分けて書く予定ですが、今回はゲームの土台について書いていきます! とその前に、ルール概要を知っているほうが今回の記事は面白いと思いますので、『AIRCROPS』のルール概要の記事を是非読んでからお楽しみください。 土台作り コアとなるメカニクスが決まった後は、ゲームの土台を考えていきます。 ・ターゲットは? ・プレイ時間は? ・プレイ人数は? ・プレイの流れは? ・メインのアクション

        • 『AIRCROPS』 デザイナーズノート#01 [ひらめき編]

          今回の記事から、いよいよデザイナーズノートの開始です! まずは『AIRCROPS』のアイデアについて書いていきたいと思います。 ひらめきパターン 僕が新しいゲームのアイデアを閃く時は、だいたい2パターンです。 1. 突然アイデアが降ってくる 2. すきなものを魔合体する 1つ目はそのまんまですが、ほんとにパッと閃くのです。『passtally』や『insect.inc』がこのパターン。インパクトのあるゲームが完成する確率は高いのですが、降ってくるのを祈って待つことしかで

        ゲームマーケット2024春、『AIRCROPS(エアクロップス)』を展示してきました!

          『AIRCROPS(エアクロップス)』のルール概要

          今回は先日発表したRETRONIKの第一作目となる 『AIRCROPS(エアクロップス)』のルール概要のご紹介です! プレイ人数:2-4人、年齢:14歳以上、プレイ時間:40-80分 ゲームの目的は、ゲーム終了時に最も多くのコインを獲得することです。 野菜を育てて、収穫して、たくさんのコインをGETしましょう。 まずは本記事に登場する内容物について ルール概要をご紹介する前に、本記事内に出てくる内容物を一部ご紹介しておきます。これらを押さえておけば、たぶんイメージしや

          『AIRCROPS(エアクロップス)』のルール概要

          RETRONIK 第一作目は『AIRCROPS』

          いよいよ発表させていただきました! RETRONIKの第一作目となる『AIRCROPS(エアクロップス)』 直訳すると「空の収穫物」です。 僕の代表作である『Airship City』とタイトルは似ていますが、全く関連性はありません。タイルが並んでいるのも少し似ていますが…続編でもないですし、メカニクスも異なります! 今回の記事ではプレイイメージを中心に、ゲーム概要を紹介させていただきます! ゲームの世界観 "技術が進んだ近未来。 人々はより効率的な野菜の収穫を目指

          RETRONIK 第一作目は『AIRCROPS』

          レーベル名の由来やロゴのはなし

          今回は、RETRONIKのレーベル名の由来やロゴについてご紹介です! と、その前にボードゲームをはじめた頃について少し触れさせてください。 ボードゲームをはじめた頃のはなし ボードゲームを遊ぶようになったのは2013年ごろだったと記憶しています。 『Im the BOSS』の日本語版がNGOさんから出た頃だったので。 当初は『RA』や『MOGUL』などの2000年前後に出版されたゲームを多く遊ばせてもらって、プレイヤー同士の読み合いの面白さに痺れたのを覚えています。最初

          レーベル名の由来やロゴのはなし

          はじめまして、RETRONIKです。

          はじめまして、ゲームデザイナーの須賀です。 ボードゲームデザインスタジオ『RETRONIK』の立ち上げをきっかけにNOTE始めました! NOTEでは自分が関わったゲームの紹介や企画意図、解説などしていく予定です。 まずは自己紹介から。 アナログのいわゆるボードゲームのゲームデザインを2016年よりしています。 今までアナログランチボックスとPOLAR POND GAMESとして活動しており、代表作は『飛行船都市』、『passtally』、『ACADEMIC SOCIET

          はじめまして、RETRONIKです。