記事一覧
情報1共通テスト「プログラミング」【118】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.359
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.359
従来のリレーショナルデータベースとは異なる、さまざまなデータモデルを提供する[ ① ]データベースは、現代の複雑で多様なデータ要件に対応するために開発されています。これには、[ ② ]データベース、[ ③ ]データベース、[ ④ ]データベースなどがあります。[ ② ]データベースは、大量のデータを効率的に処理するためのカラムベースのアーキテク
情報1共通テスト「プログラミング」【117】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.358
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.358
情報システムの設計と管理において、データの品質を保つことは非常に重要です。これには、[ ① ]、[ ② ]、[ ③ ]、そして[ ④ ]など、いくつかの重要な側面があります。[ ① ]はデータが矛盾なく一致していることを保証すること、[ ② ]はデータが正確で信頼性があることを意味します。[ ③ ]はデータが他のデータから独立していることを保証
情報1共通テスト「プログラミング」【116】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.357
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.357
データ分析には、さまざまな手法が用いられます。[ ① ]は、特定の変数の値の合計や平均などを計算する基本的な手法です。[ ② ]は、二つ以上のカテゴリーに基づいてデータを分析する方法で、異なる変数間の関係を見るのに適しています。[ ③ ]は、二つの変数間の関連の強さや方向を示すもので、[ ④ ]はその数値的な表現です。[ ④ ]は、二つの変数間
情報1共通テスト「プログラミング」【115】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.356
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.356
データの可視化には様々な種類のグラフやチャートが使用されます。これらは、データのパターンや傾向を理解するのに役立ちます。[ ① ]は、複数の変数を同時に比較するのに適しており、特に性能評価やスキル分析に用いられます。[ ② ]は、データポイントの3つの次元(X軸、Y軸、バブルのサイズ)を同時に表示するのに有用です。[ ③ ]は、カテゴリごとの数
情報1共通テスト「プログラミング」【114】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.355
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.355
あらゆる分野において、[ ① ]のスキルは重要です。このプロセスは、通常、いくつかの段階に分けて進められます。まず[ ② ]では、問題が存在することを認識し、その範囲や性質を把握します。次に[ ③ ]の段階では、問題を具体的に定義し、その要因や影響を詳細に理解します。そして、[ ④ ]の過程では、可能な解決策を検討し、最適な方法を選択します。こ
情報1共通テスト「プログラミング」【113】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.354
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.354
次のAさんとBさんの会話文を読み、次の問いに答えよ。
A: リバーシ(オセロ)のゲームもう少し改良してみたいね。
B: じゃあ今回は、リバーシの終了条件を考えてみよう。
Aさんは、Bさんの助言をもとに、プログラムを作成した。配列の添字は0から始まるものとする。配列Oseroの初期値は全て0であり、黒石を置いた場合は1、白石を置いた場合は
情報1共通テスト「プログラミング」【112】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.353
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.353
次のAさんとBさんの会話文を読み、次の問いに答えよ。
A: リバーシ(オセロ)のゲームもう少し改良してみたいね。
B: じゃあ今回は、ゲームが終わった後の勝敗を決める処理を作ってみよう。盤面のすべてに黒石か白石を置いていると仮定して考えてみよう。
Aさんは、Bさんの助言をもとに、プログラムを作成した。配列の添字は0から始まるものとする。配
情報1共通テスト「プログラミング」【111】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.352
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.352
次のAさんとBさんの会話文を読み、次の問いに答えよ。
A: リバーシ(オセロ)のゲームもう少し改良してみたいね。
B: じゃあ今回は、右図のような状態で、黒石を置いた場合に白石をひっくり返す処理を考えてみよう。
Aさんは、Bさんの助言をもとに、プログラムを作成した。配列の添字は0から始まるものとする。配列Oseroの初期値は全て0であり
情報1共通テスト「プログラミング」【110】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.351
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.351
次のAさんとBさんの会話文を読み、次の問いに答えよ。
A: リバーシ(オセロ)のゲームもう少し改良してみたいね。
B: じゃあ今回は、右図のような状態で黒石を置くことができるかどうか判定する処理を考えてみよう。黒石が置けるのは、置くことによって白石がひっくり返せる位置だったよね。
Aさんは、Bさんの助言をもとに、プログラムを作成した。配
情報1共通テスト「プログラミング」【109】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.350
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.350
次のAさんとBさんの会話文を読み、次の問いに答えよ。
A: リバーシ(オセロ)のゲームを作りたいよ。
B: じゃあ作ってみよう。今回は最初に盤面を表す8×8の二次元配列Osero[X][Y]に黒石や白石を置くことを考えよう。それぞれ添字は右図に対応することにしよう。まずは、プログラムで1回ずつ黒石と白石を置いてみよう。
Aさんは、Bさんの
情報1共通テスト「プログラミング」【108】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.349
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.349
次のAさんとBさんの会話文を読み、次の問いに答えよ。
A:前回作ったスゴロクゲームにさらに改良を加えてみたよ。
B:マス7に「4以上の目でスタートに戻る」が追加されたね。じゃあこれをプログラムで考えてみよう。
Aさんは、Bさんの助言をもとに、プログラムを作成した。配列の添字は0から始まるものとする。乱数(1, 6)は1以上6以下の整数を
情報1共通テスト「プログラミング」【107】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.348
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.348
次のAさんとBさんの会話文を読み、次の問いに答えよ。
A:前回作ったスゴロクゲームにさらに改良を加えてみたよ。
B:マス6に「サイコロの目の2倍進む」が追加されたね。じゃあこれをプログラムで考えてみよう。ゴールの処理と同じでGOALを超えた分はマスを戻ることにしよう。例えば、マス6においてサイコロで3の目が出た場合、マス6から3×2=6マス
情報1共通テスト「プログラミング」【106】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.347
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.347
次のAさんとBさんの会話文を読み、次の問いに答えよ。
A:前回作ったスゴロクゲームに少し改良を加えてみたよ。
B:マス4に「サイコロの目だけ戻る」が追加されたね。じゃあこれをプログラムで考えてみよう。もしサイコロで5以上が出た場合は、どの場合でもSTARTに戻ることにしよう。
Aさんは、Bさんの助言をもとに、プログラムを作成した。配列の
情報1共通テスト「プログラミング」【105】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.346
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.346
次のAさんとBさんの会話文を読み、次の問いに答えよ。
A:スゴロクゲームを作ってみたいよ。
B:じゃあまずは簡単に考えられるように以下のようなマス目を考えよう。「START」から始め、ちょうど「GOAL」についたら終わりとしよう。もし「GOAL」を超えてしまったら超えた分マスを戻ることにしようよ。例えば、マス「8」にいるときにサイコロで5の
情報1共通テスト「プログラミング」【104】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.345
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.345
次のAさんとBさんの会話文を読み、次の問いに答えよ。
A:今回は五目並べの判定部分の斜めの5マスについて考えてみようよ。
B:やってみよう。5×5の二次元配列Gomokuの斜めに同じ数値(1または2)が5つ並んでいる場合は、そのプレイヤーの勝利になるね。0は未配置のことだから注意してね。今回は斜めに同じ数値が5つ並んでいるかどうかの判定をし
情報1共通テスト「プログラミング」【103】共通テスト用プログラム表記(旧DNCL)|NO.344
『毎日の情報Ⅰ』〜毎日配信企画〜
No.344
次のAさんとBさんの会話文を読み、次の問いに答えよ。
A: 五目並べの他の処理を作りたいよ。
B: じゃあ今回は、五目並べの判定部分を作ってみよう。5×5の二次元配列Gomokuの縦、横、斜めのうちどれかに同じ数値(1または2)が5つ並んでいる場合は、そのプレイヤーの勝利になるね。0は未配置のことだから注意してね。今回は横に同じ数値が5つ並