青いラスク

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最近の記事

光闇追加後のパネル排出の変化※仕様変更前※

【初めに】光と闇が追加されてから、想定通りと言えば想定通りに多発している「パネル事故」 しかしこのパネル事故、「光闇の追加がきっかけだ!」ということは明らかな一方で「光闇が入ったことで中で何が起きているのか」ということはそこまで知られていません。 その原因と結果の間の過程について述べられることを述べていきます。 【パネルの排出の仕組み】まず最初に主題の根幹となる「パネルの排出の仕組み」から述べます。 「クイズのパネルは1問解く度に、それを補充する形で次の1問がランダムで排

    • 【2024年3月】キャラプレの勧め

      《最初に》以下のオススメは実際にその型を使ったカードだけを載せています。 私自身が扱ったことの無いカードであれば、評判が良い事や強い事が半ば分かりきっていても掲載はしてません。 また「番号が頭になる程優先度高め」ということもありません。 その辺は思いつきで書いてます。 以上の点は予めご了承くださいm(_ _)m ➀ヴァンガード・メイン性能は変身によって0Tで発動可能なAS特殊変化 ➡️これは他のカードのSS2の効果に相当し、セカンドファストによって絶え間なく使用も可能

      • 「幻闘戦 ポイント計算」の使い方

        【初めに】2023年5月、有志の方が幻闘戦のポイント計算を可能にするツールサイトを公開してくださいました。 以下がそのリンクで、今回のお話の題材になります。 ※以下の内容やサイトの作りは2023年5月7日現在のものになります。 【基本的な用途と使い方】〜上部の入力欄などについて〜 サイトの上部はこのようになっています。 挑戦回数のところは必ず間違いが無いように入力してください。ここを誤ってしまうと後の算出結果画面に大きく影響が出てしまうこともあります。 基本的には

        • 10周年魔道杯 ボーダー考察

          【初めに】今回の魔道杯のボーダーにおいては、これまでと比べてイレギュラーな要因が多く見られました。 その内容や理由について考察をしていきます…! 【今回の魔道杯の結果】・ボーダー…約50万Pt ・参加人数…約7万人(前回比+1.9万人) なんというか、"異常"というレベルで参加人数が増えました。 10周年のPRによる復帰者、新規参入者の導入については現時点で成功していると言えます。 【今回のボーダーについて】参加人数が前回比の約1.4倍にまで増えた一方、総合35%ボーダ

        光闇追加後のパネル排出の変化※仕様変更前※

          【周回苦手族の】魔道杯の総合獲得の道

          【初めに】魔道杯の総合報酬を取るのって大変ですか? そうでもないですか? 自分は「そうでもない」です。 でも、私は周回って好きじゃありませんし得意じゃありません🙃 そんな総合獲得の為にやっていることなどを羅列していきます🤗 【ボーダーの判断】これって毎回不安ですよね😇 でも大丈夫! Gamewithの予想を参考にしましょう!! Gamewithのボーダー予想は精度良く当たります! …というのは結果論で、これにはカラクリがあると睨んでます🤔 それは「これを参考&目標に

          【周回苦手族の】魔道杯の総合獲得の道

          無属性問題についての考察

          【初めに】他のゲームにも登場することのある"無属性"という概念。これには大きく分けて2つの分類があり、 ・"無"という属性を持っている状態 ・属性が何も付与されていない状態 という形で分かれます。これはプログラミングにおける、「"0"と"null"の関係」に近いです。 これはよくトイレットペーパーの画像で例えられています。 紙を使いきって芯だけの状態が"0"、そもそも芯が無い状態が"null"です。 黒ウィズにおける"無属性"とはなんなのか。 それを掘り下げて考えていきま

          無属性問題についての考察

          幻闘戦攻略 続~S&Aのすゝめ~

          【はじめに】前回のnoteはたくさんの目に触れさせていただき、本当にありがとうございました! 今回は新要素となったカジュアルの活用について、そしてS狙いの為の新な考えやユーザーの思考の傾向について述べていきます…! 【カジュアルとは?】英雄の書より実装された、所謂「初心者やライト層に向けられた区分」です。 これまで通りのモードは「チャレンジ」と位置付けられました。 カジュアルモードの主な特色は以下の通りです。 このように手持ちがまだ揃わない人、構築が苦手な人に対する救済

          幻闘戦攻略 続~S&Aのすゝめ~

          パネル排出の仕組みとその利用 そしてQLについて

          【初めに】幻闘戦においては主に敵のHPの爆上がりや敵のギミック行動の追加によって、クリアに20T以上掛かる構築が大半を占めます。 こうなってくると発生しがちなのが、 ボス戦の終わり際に複色に囲まれて誤答し、撤退を余儀なくされる という事象です。 これ、実は不運な話ではなくてやり方によって引き起こされることのある「仕様」です。 といっても、ユーザーをわざわざ苦しめるような設計がされているわけではなく、「やり方によっては、結果的にそうなる」といった具合です。 また、パネルの

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          冬の夜中に犬を拾った話

          ちょうど5年前、夜の11時くらいに車で帰路を辿って家に着く直前で何かが横目に入った。 「何かいたよな…」 どうしても気になったので、一旦自宅アパートまで行って車を停めてからその現場に戻ることに。 すると、それは1匹の犬だった。 とは言っても漫画で見るような子犬の捨て犬ではなく、雑種の成犬。柴犬くらいの大きさ。首輪も着いていて、リードは地べたに垂れていた。 野犬でも捨て犬でもなく、明らかに迷子犬。 そして寄っても来ないが逃げもせず、とにかく大人しい。ただ、こちらから安易に近

          冬の夜中に犬を拾った話

          難易度絡みの結晶と潜在の効果を検証してみた

          【検証のきっかけ】天女資格試験の報酬の「試験勉強セット」 ウッサーナが引っ提げてきた「攻撃ダウン&難易度ダウンⅡ」 この2つの実装をきっかけとして、ある疑問が生まれました。 試験勉強セットの効果は、本当にクロードや難易度ダウンⅠと同等なのか? 難易度ダウンⅠには「僅かに」という文言がありますが、Ⅱや試験勉強セット、そしてよく見たらクロードにも記載されていません。 すなわち、「難易度ダウンⅠとクロードと試験勉強セットの難易度ダウンに関する部分の効果が等しくないのでは?」とい

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          ナナ杯の惨事と当時の実情

          これは"楽しい旅"とは程遠い、とても凄惨なノンフィクションである。 何がそんなにヤバかったのか? 単純です。ボーダーです。 そしてそれに対して不相応な性能だったこと…。 何故そんなことになったのか、現環境に置き換えるとどうなのかを綴ります。 【ナナの性能】当時はこのように性能が曖昧に表記されていました。 効果値や潜在能力は手にして進化させるまでは分かりません。 ただでさえそのような"含み"があるのに「様々な効果を付与」と表記される効果に期待が高まったのです。 当時の環

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          周回の時短手段の色々

          魔道杯において、ラップタイムの短縮手段は解答を減らしたり早押しするだけではない! というわけで、思い付く限り挙げてみます🤗 ①SS使用回数を減らす1問の解答を減らすためにSSを3,4回も増やしてしまうことなどはありませんか…? その場合は、スパッと答えた方が手っ取り早いです。 また、SSを増やす時速面以外のデメリットとして、撃ち忘れ&間違いのリスクを増やすという面もあります。 そもそも使用するSSが少なければ、撃ちミスリタイアのリスクも減ります。 ②大結晶はなるべく外す

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          幻闘戦攻略 ~Sのすゝめ~

          前回とは違ってポイントが一定の幻闘戦を終え、色々と分かったことがありました。 また、幻闘戦のPt相談を受けて様々なPtの積み方を眺めることで得られたことなどもありました。 それらを述べると共に、Sを取るために楽をする方法も連ねていきます。 【幻闘戦の等級獲得の仕組み】まず、この点について振り返ります。 以下はゲーム内のスクショです。 幻闘戦は、これらの等級を取るためにユーザーが奔走するイベントです。 前回はポイント調整が無茶苦茶になっていたためにまともな形での開催は今回が

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