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【後編】新人研修を行いました(キャラクターセクション)

本日もお疲れ様です☕
Black Beard Design Studioです。

BBDSでは新卒として入社したメンバーに、毎年独自のカリキュラムを組んで2か月間の研修をおこなっているのですが、
先日、今春入社のメンバーの全カリキュラムが終了いたしました!

▼【前編】記事はこちら
目的や課題の流れについては以下をご覧くださいませ。

今回は、【キャラクターセクション】の研修の様子をまとめました。
ぜひ最後までご覧いただけますと幸いです。


実際の研修の様子

こんにちは。
キャラクターセクションの新人研修を担当した松本です。
前編記事でもお話した通り、
今回は自社開発ゲームインクオン( Ink on )から、
アルピーニャを3Dゲームモデルにしてみよう!という課題を進めてもらいました。

デザイン画

どんな仕上がりになったのでしょうか?
ぜひ最後までご覧ください。

①モデリング

まずは、デザイン画を確認しつつモデリングをしていきます。
素体は用意したものがあるので、それに肉付けしたり顔を似せたりして作り進めていきます。
デザイン画でよくわからないところや3Dにするうえで都合が悪そうな部分は、都度すり合わせながら作ります。
バランスが大事なので、仮モデルの時点でも色や目のテクスチャを入れておきます。

②骨入れ、仮テクスチャ

骨はベースのものを使いつつ、髪やしっぽなど必要な分は足していきます。
骨が入ったらデザイン画のポーズをとらせて、仮テクスチャも作成します。
①~②の工程を行ったり来たりしながら、さらにバランスを詰めていきましょう。
↓のように、たまにフラットライトで確認するとシルエットがよりわかりやすいですね。

③スカルプト

Zbrushにてスカルプトをします。
リアルすぎず、フラットすぎない、ちょうどいいしわ感を目指します。
縫い目など、テクスチャにピッタリ合わせて入れたいディテールは、テクスチャ工程で後入れします。

④ベイク、テクスチャ

AOやノーマルをベイクして、Substance Painterでテクスチャを完成させていきます。
こういうキャラものは、彩度が落ちないように気を付けながら調整します。

⑤UE5での確認・調整

Unreal Engine上で、確認しながらさらに見た目の調整をして完成させます。

背景班で作成されていた部屋に置いてみたりすると、また雰囲気が違って見えますね。

使えるシェーダーの関係で↑のUE上の見た目とはやや異なるのですが、
実際に完成したモデルをSketchfabにアップしていますので、良かったら見てみてください。

ここまで約2か月。お疲れ様でした!


新入社員の感想

研修課題に取り組んでくれたご本人に感想とデザイナーとしての今後の意気込みをもらいました。

杉浦さん
研修では、キャラクター制作に関することを一通り学ぶことができました。
中には今まで使ったことのなかったソフトや機能、表現にも挑戦することができ、
全体的にスキルアップすることができたと思います。
今後は、研修で学んだことを実務に生かしつつ、高いクオリティであることはもちろん、スピードや細かなこだわりなど、
求められるものよりさらに+αできるようなデザイナーを目指し、頑張っていきたいです。

先輩からの声

最後に、セクションを代表して松本から研修の感想をコメントさせていただきます。

まずは研修お疲れ様でした!
杉浦さんは、制作するうえでも自主的にレタッチをして「こんな感じで調整しようと思うのですが…」と提案してくれたり、
所感を交えた日報がとても丁寧だったので、見る側の人間としてもとても安心できました。
(「~~なので、〇〇しようと思います」がきちんと言えるのは、立派な仕事力です!)
モデルもとても可愛く仕上がりましたね。
これからは実務でより多くの人とかかわっていくことになりますので、
先輩たちと良い関係を築きつつ、隙あらばどんどん技を盗んでいって欲しいと思います!


今回の記事はここまでになります。
今後も同じセクションの仲間として一緒に頑張っていきます!
最後までご覧いただきありがとうございました。

▼よろしければ背景セクション編もあわせてご覧ください

最後に・お知らせ

ここまでご覧いただいた皆さまに、プロモーション担当からお知らせです🌼

BBDSではデザイナーを積極募集中です!
ご興味を持っていただけましたら、
▼こちらの応募ページもあわせてご覧いただけますと幸いです。

▼【Tips】記事のまとめはこちらから

▼【Tech】記事第1弾はこちら

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