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感情移入するって何?どうやるの?その構造と仕掛けを考えてみた

こんにちわ。

僕は、「エモい」という言葉が苦手です。

エモいは、英語の「emotional(エモーショナル)」を由来とした、「感情が動かされた状態」、「感情が高まって強く訴えかける心の動き」などを意味する日本のスラング(俗語)、および若者言葉である。(wikipedeaより)

個々の人たちが自由に感想として「この映像/写真はエモい」よね、というのは理解できるのですが、たまにビジネスやコンテンツ作りの場で、「もっとエモく」とか「エモさが足りない」とかいう人がいます。

「エモい」は定義できない主観的な言語だと思うので、それを客観的な評価のように使われると混乱します。

上記のwikiでも記載されているとおり、その「エモい」というのは「感情が動かされている」、つまり「その状況や場、人に感情移入しかけている」という状況を説明しています。そのため「もっとエモく=もっと感情移入できるような感じで!」と言っているわけで、何も言っていないのと同じです
(料理では「シズる感」というのが近いと思います。こちらはまだわかりやすいですが。)。

そのため、きちんとコンテンツを評価したり、制作していく上では、もう少しロジカルに考えていく必要があると思いました。

はじめに

ということで、今回は映画等の物語作りにおける「エモい」とは何か?「感情移入」とは何か?ということについて整理したく考えてみました。

今回の内容を理解する上で以下のステップで考えています。

1 感情移入とは何か?もう少し定義をはっきりさせてみる
2 物語のストーリーとは?(ストーリージャーニーをベースに)
3 三幕構成でのストーリー分解
4 感情移入するための仕掛けとは何か?

まず、結論から申し上げると以下のような図で説明できないかと考えました。

感情

では、順を追って説明させていただきます。

1 感情移入とは?

では、まず最初に「感情移入」という言葉をgoogleで調べました。

① 他人の言葉や表情をもとに、その感情や態度を追体験すること。共感。
② 〘哲・心〙 〔英 empathy; ドイツ Einfühlung〕 リップスの美学などで、自然や芸術作品などの対象に自分の感情を投射し一体化すること。

2つの意味が語られています。今回の考え方は①を中心に考えていければと思います。まず、①の文章にある共感という考え方は下記です。

「共感(きょうかん)、エンパシー(empathy)は、他者と喜怒哀楽の感情を共有することを指す。もしくはその感情のこと。例えば友人がつらい表情をしている時、相手が「つらい思いをしているのだ」ということが分かるだけでなく、自分もつらい感情を持つのがこれである。

つまり、感情移入とは、自分自身の心が相手と同化(または近い状況)して発生する感情です。例えば、「映画を見て(その主人公や登場キャラクターの気持ちに共感したことにより)感動して泣いた」ということは一種の感情移入が起こったという表現を使えると思います。

なお、感情移入について、突き詰めて分析していくにしても、Amazonで「感情移入」と検索してもあまり本は出ず、おそらくこれ以上の解釈というのはあまり解明されていないのかなと思います。

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ちなみに②の感情移入は、ドイツの美学哲学者の「Robert Vischer(ロバート・フィッシャー)」が定説した考え方なのだそうです。

それがどのような経緯をもってかわっていったのかがわかりませんが、それが日常ワードとして現代に定着していき、①の意味を生んだのだと思います。なお、関連文献を読むと、共感というワードや概念は、「虚構テクストに対する受容者の感情的反応」というような形では古来より語られてきたと考えられます。

ということで、「感情移入している」=「その状況やキャラクターに共感(喜怒哀楽などの感情を持つ)をし続ける状態」ということを指して良いのではと思いました。

では、次に物語とはそもそもどのように作られているのでしょうか。

2 ヒーローズ・ジャーニー

物語を語る上で、どのような書籍を読んでも必ず触れられるワードが「ヒーローズ・ジャーニー」です。

これは、アメリカの神話学者ジョーゼフ・キャンベルが、過去に残された/語られた様々な神話の構成を調べた結果、ストーリーには共通の法則があるのではないかと発見したことから始まります。

「(オデュッセイアをはじめ)古今の英雄神話において、(1)主人公は別の非日常世界への旅に出、(2)イニシエーションを経て、(3)元の世界に帰還する、という共通の構造を持っている」(単一神話論)

「ヒーローズジャーニー」には、8つのSTEPが1つの軸となって構成されます。

ストーリージャーニー

ちなみにこのキャンベルの神話論を「スター・ウォーズ」や「マトリックス」や「ロード・オブ・ザ・リング」でも参考にされていると言われています。

概念的な話ばかりなので、最近の身近な例でヒーローズジャーニーを考えてみます。

「鬼滅の刃」です。

最終話まで読まれていない方もいらっしゃると思いますので、話の趣旨だけ触れると、この物語は

「鬼に変えられてしまった最愛の妹を人間に戻すために、鬼に変えてしまったボスを主人公(竈門炭次郎)が倒す(※倒さなくても戻っちゃうのですが・・・)」

というものです。

物語の最初は、日常の平穏な生活から始まります。

(①天命)
ある時、一人外に出かけているときに、自分たちの家族が鬼に襲われて斬殺されてしまいます。そして残ったのは鬼に変わった妹ただ一人。
(②旅の始まり)
妹を鬼から戻すには鬼を倒すしか考えた主人公は旅に出ます。そこで鬼を倒す「鬼殺隊の柱(一番強い人)」と出会い、それにならなければならないことを知ります。
③(境界線)
師匠にであい、主人公も様々な修行・試練を乗り越えて鬼殺隊の一員となります。
④(メンター)⑤(悪魔)⑥(変容)⑦(課題完了)の繰り返し
主人公は、様々な強い先輩や仲間達と出会い、そして敵を倒して成長していきます。成長していく主人公は、幾度もの試練の繰り返しを経た後、とうとう妹を鬼に変えた張本人と戦うのです。
⑧(故郷へ戻る)
最後の鬼を倒した主人公達は、仲間の共に自分たちの家に帰る

見事にストーリージャーニーそのものでした。

余談ですが「鬼滅の刃」の中には様々な工夫や仕掛けが施されています。その1つは、悪役(鬼)にも感情移入してしまうことです。鬼自身も過去の不遇があり、どうしてもならざる得なかった。仕方がなくその選択肢を選んでいるのです。人間誰しも「妥協」や「やりたくない選択肢」を選ばないといけない時があります。そうした不運がそのようにさせているのです。

近年のハリウッド映画ですと「ジョーカー」が近いなと思いました。

もう1つは、名前の付け方も素晴らしいと思います。
主人公の名前は、「竈門炭治郎」。彼は最終的に「火」を武器に使うのですが、「竈門」「炭」と名前からそれが想起できます。そうした心遣いも理解のしやすさや設定への入りやすさを助長したのだと思います。

最後にもう1つだけ加えると、現代のヒーローもののトレンドとして、「主人公は強いわけではない」ということも抑えています。

ワンピースもドラゴンボールも常に「主人公が一番強い」というのが定説でしたが、それに対して、主人公だけでは勝てないということを前提に「仲間と」協力して、「強い人の力を借りながら」、時には運で勝っていくというところが、より読者目線に近い形になっていると思います。

上記の記事でも、最近は「友情・努力・勝利」から「友情・個性・勝利」へ変わっていっているという話もされています。

では、映画やドラマ作りに関して、ヒーローズジャーニーの要素を現代的に分解した、「 三幕構成」について考えていきたいと思います。

3 三幕構成

三幕構成はハリウッドの映画でよく使われている脚本手法です。映画をおおよそ120分としたら、4分割(2と3は、くっつくので実質3分割)にして構成を編成していく感じです。

下記のようにヒーローズジャーニー を「ACTⅠ」、「ACTⅡ」、「ACTⅢ」の3つの軸に分類します。

画像3

ACTⅠ「①(天命)〜③(境界線)」、ACTⅡ「③〜⑦(課題完了)」、ACTⅢ「⑦〜⑧(故郷へ戻る)」

さらにそれを主人公の状態/話の盛り上がり方を曲線上に置き換え、上下のグラフにします。

感情3

ちなみに、ACTの時間配分は均等ではなく、「ACTⅡ」の中盤に対して大きく厚みを持たせたような形になります。

そこに「turning point」「mid point」(赤字)というような形で物語の変化点を置くことにより話の流れに緩急(テンポ)をつけていきます。

このような流れが、今までのハリウッド映画を楽しんできた人たちが、もっとも安心して楽しめる方法なのだと思います。

詳細を知りたい方はwikipediaをご参照ください。

またジャンル毎にも大体の法則が決まっています。もしハリウッド映画の脚本についてさらに知りたい場合は、下記のような本はオススメです。

そうした形で、物語は作られています。これがおそらく「感情移入して物語を楽しむ」ということがもっとも効果的で適切なやり方なのだと思います。

そのわかりやすいストーリーに合わせて、視聴者/読者を物語や状況にうまく引き込んでいき、主人公や登場人物と同様の体験を味い、感情移入していくのかなと思います。

次に、三幕構成の下に潜む、「感情スイッチ」「体験デザイン」とはなんだろうということについて、説明していきたいと思います。

4 「感情スイッチ」「体験デザイン」

普段ゲームをされる方はわかると思いますが、「つい」ゲームに夢中になってしまって、いつの間にか夜更かししてしまった。みたいな人がいるのでないでしょうか?そこには多くの夢中にさせる仕掛けがあります。これを「体験デザイン」と呼ぶそうです。

これは、元任天堂の企画担当者の方の本です。今回はここで使われた「ドラゴンクエスト」や「スーパーマリオ」などの話がわかりやすかったのでこちらをベースにしながら感情移入をするためにどのような仕掛けがあるのかを考えてみたいなと思います。

感情移入するきっかけには、3つの方法があるのではないかと思っております。

1 共感型の仕掛け(画面上で主人公がそのまま感情を述べる/喜怒哀楽を表現する)
2 直感型の仕掛け(そうでないかと予測をさせて、正解させてあげる。私はこの世界がわかったと理解したようになる)
3 驚き型の仕掛け(予想を裏切り、思ってたのとは違う、意外性で興味をひく)

1つの型を押しつけすぎると、人は慣れて飽きてしまうので、これらをマルチに組み合わせていくことで、飽きさせず夢中にさせていき(感情移入させていく)ます。

さらに型を仕掛ける上で大事なのは、「タメ」(考える時間/瞬間)を作ることがあります。

まず、「1 共感型」と「タメ」について考えます。「漫画スクリプト Drごとう」さんの動画を参考にしながら考えます。

例えば、「1共感型」というのは、これです。

1 共感型のイメージ

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(ドラゴンボールより)

確かにものすごくわかりやすいです。が、「そうだよね」「そうですか」といった形で、先に正解をいっているようなもので、視聴者や読者は飽きてしまうかなと思います。一方で、「タメ」というのはこんな形です。

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(ワンピースより)

人気漫画「ドラゴンボール」「僕のヒーローアカデミア」などでは、クライマックス(バトルなど)直前に、一瞬グッと手を握るカットが入ったり、顔の一部だけを映すことにより、「なんだろう?、今どんな気持ちかな?」と、想像させることによって「タメ」の間を作り、キャラクターや世界観への没入感を高めていくという効果があるのではないかと説明されております。

もちろんこればかりだと、毎回想像しなければならないので疲れてしまいます。

そして、その「タメ」という概念を展開していくのが、「2 直感型」「3 驚き型」です。

前述の本で説明されていた「スーパーマリオ」の例で説明します。

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(※無料noteなので、転載ご容赦)

これはお馴染みの「スーパーマリオ」の最初の画面です。何を思いますか?

・・

・・・

・・・・

・・・・・

ちょっと「タメ」てみました。知っている人は知っていると思いますが、

「マリオ(主人公)が左側に立って右を向いているぞ!右に動かしてみたら良いのではないか??」 と考えると思います<仮説>
そして、じゃあ右に動かしてみよう、となります<実証>

するとどうでしょう??

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「あっ!なんだか知らない生物が出てきたぞ!」「?のブロックがある」

→「右にいくことは正解だったんだ!」<歓喜>

このように、<仮説>→<実証>→<歓喜>を繰り返していくこと、これが「2 直感型」です。

直感型(そうでないかと予測をさせて、正解させてあげる。私はこの世界がわかったと理解したようになる)

つまり、その人々の中に健在する「共通する脳や心の性質」「人々に共通する記憶(固定概念)」に訴えかけて、その物語を理解してもらうようにするのです。そうした小さな「プチ理解」を繰り返していくことにより世界観がわかったような気分になります。

一方で、「3 驚き型」の例をご紹介します。本書で語られていて面白いのはこれです。

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ドラゴンクエストシリーズではお馴染みの「ぱふぱふ」です。

なぜこれが「驚き型」かと言うと、ドラゴンクエストシリーズは、ストーリーの説明が少ないので、「街の人に話を聞いて、情報を集めて物語を進めるゲーム」です。

最初の街から一生懸命街の人の話を聞き、物語を進めていくのです。そうして中盤に差し掛かってきたところに、急にこのような「ぱふぱふ」の誘いをする人が登場します。

プレイヤーはもしかしたら「これも何かしらの情報がある」かもしれないので、やろうと考えます<誤解>
そして、「はい」のボタンをクリックします<試行>
しかし、ご存知の通り、ストーリー上、何も関係がないことがわかります<驚愕>

このように、急にプレイヤーの予想を裏切ることにより、この物語は自分の予想通りにいかないのだなと自覚します。そうして、「今度は裏切られないようにしよう」とか、もしかしたらまだ「驚き」が隠されているのではないかと言うような能動的な感情を動かされ、物語に入り込んでいきます。

ただし、「驚き型」の場合において、きちんと効果が発動されるには2種類どちらかの条件を満たしている必要があります。

1つが「前提条件がおけている事」。通常は、物語の説明や理解が十分された状態で裏切りを発生させます。つまり、「直感型」の仕掛けが、プレイヤー/視聴者側に十分浸透している状況でなければなりません。「このゲームの設定は〇〇だ」、「この映画は〇〇だ」、と言う思い込みがある中でこそ、効果を発揮するのです。

もう1つは、「日常への思い込み」を裏切ることです。
特に、人間が本能的に欲する物や目を背けたくなるようなテーマ(「性」や「食」、「暴力」)を使っていく形です。

例えば、「えっ!そんな物食べるの?」といった形で、食事でグロテスクな物を食べるキャラクターが登場したり、「えっ!なんで殴るの?それはダメでしょ」といった形で暴力をふるう悪者キャラクターがでてくることなどです。

以上のことを改めてまとめると、「1 共感型」の描写でわかりやすく心情を伝えながらも、「2 直感型」の描写で納得させて世界観への没入感を高めていきます。そして、ある程度理解した時に「3 驚き型」を加えていくことにより、視聴者を夢中にさせていくのです。

そのタメ、「2 直感型」はストーリーの前半にたくさん登場するでしょうし、「3 驚き型」は中盤から後半にかけて登場してくるのではないかと考えます。これが色々なバランスで混ぜ合わせながら組み合わされていくことにより、夢中になる(共感する)ストーリーが生み出されていくのです。

最近の大ヒット映画「カメラを止めるな!」を例に挙げてみます。

<STORY>
とある自主映画の撮影隊が山奥の廃墟でゾンビ映画を撮影していた。​本物を求める監督は中々OKを出さずテイクは42テイクに達する。そんな中、撮影隊に 本物のゾンビが襲いかかる!​大喜びで撮影を続ける監督、次々とゾンビ化していく撮影隊の面々。
”37分ワンシーン・ワンカットで描くノンストップ・ゾンビサバイバル!”

視聴者はまずこのストーリーに従った形で映画視聴を始めると思います。その中では、37分間一生懸命ワンシーン・ワンカットで撮影される様子が写っています。つまり、この映画はゾンビ映画であると言う描写が至る所で表現されています<直感型>

そして、撮影やトラブルにおける小さな失敗<驚き型>を感じながら、応援していき、いつの間にか視聴者は、なんとかこの映画が成功するように祈ります。

しかし、予想を裏切られていきます<驚き型>。絶対こうだろうと思い込んでしまったことが、次々と裏切られていきます。

視聴者は、裏切られた世界でもその世界観を受け入れ色々なことを理解していきます<直感型>が、それでも最後まで裏切れ続けていきます<驚き型>。

視聴者は、そうした行為を繰り返していくうちに、いつの間にか没入していきます。その状況こそが、感情移入していっているのです。

※ネタバレになるので、ぼかして書きましたが、興味がある方は実際に検証していっていただければと思います。

4 おわりに

感情

最初に「感情移入している」=「その状況やキャラクターに共感(喜怒哀楽などの感情を持つ)をし続ける状態」と述べましたが、

それは、映画や物語を味わっていく中で、「大枠のストーリー」だけではなく、その「構成やテンポ」、そして、「細かく仕掛けられた感情スイッチ/体験デザインの仕掛け」が、その気持ちを作り上げているのではないかと思います。

図を書いてみるとこんな感じです。

感情2

感情が揺さぶられすぎていて、とても忙しいのです。

そして、体験デザインにおいては、脚本段階やあらすじ状態では見抜けない「演出としての要素(スキル)」が心情を伝えていく上で大きく影響してきます。

名監督であるアルフレッド・ヒッチコック(Alfred Hitchcock)も下記の言葉を残していました。

There is no terror in the bang, only in the anticipation of it.
突然起きる恐怖はない。予感させることで恐怖は成立する。

驚き型です。

そうして考えると、プロの表現者(脚本家・監督・編集者など)たちは、その構造を理解したうえで、いとも簡単に、(個々で習得した)色々なテクニックを使って、深い感情移入を起こしているのですから本当に頭が上がりません。

例えば、試写会で、このシーンはすごい驚きを持って見られたから、予告編やCMで使っていこうという風にしても、前後の文脈、もっといえば、それまでに仕掛けられたストーリーの流れによって初めてその感情が生まれます。だからこそ、いいとこ取りだけした予告編やCMはつまらなかったりするのかなと思います。

感情移入させるということは本当に難しいのだなと思います。

そういえば、最近のハリウッドの予告編では、展開のストーリーよりもどのように感情に影響していくのかについても研究がなされています。

昔、エイベックスでもありました。

繰り返しにはなりますが、感情を理解する上では、どのような仕掛けを持ってその感情に至ったのかの文脈分析が大事であると考えます。

そして、最初の話に戻ると、このシーンは「もっとエモく」とか、「深く感情移入できるようにしたい」という話は、そこだけが問題でなく、物語全体としての構造の問題があるので、俯瞰的にかつ細かく見直していかなければならないのかなと思いました。

だからこそ、僕は安易に言われるのが、苦手なのだなぁ、と思ったのだなと思いました。

もし少しでも楽しんでいただけましたらいいねを頂けると嬉しいです!

では、さようなら。早く梅雨があけますように。

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