【雑記】なんとなく振り返る僕のスマホゲーム履歴
ある日noteから、こんな記事をサジェストされた。
note執筆者の「長田」さんのこの主張には、スマホゲーが生まれては消える令和の世を生きるオタクの一人として強く賛同できる。
そこで、僕も長田さんに倣って、自分向けの「今まで自分はどんなスマホゲームをプレイしてきたか」という備忘録を作る意味も込めて、人生でプレイしてきたソーシャルゲーム・スマートフォンゲームをまとめ、そのゲームをプレイしての感想をまとめた短評を記し、オタクとしての自己紹介をしたいと考え今回筆を執った。
時間のある方はどうか、このインターネット老人の思い出話に付き合ってほしい。
◆プレイするゲームの傾向
僕はオタクとしての性根がひん曲がっており、基本的にSNS上で話題のメインストリームになりそうなスマホゲームはあまりプレイしない。
なので「オタクの必修科目」として扱われがちな『アイドルマスターシリーズ』は一作もプレイしていないし、コンシューマーゲームも遊んだことがないし、アニメも見たことがない(唯一、子供の頃に『ゼノグラシア』は見た)。同様にオタク必修科目と言われがちな『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ラブライブシリーズ』なども遊んだことがない。
ただ、年号が令和に変わる前後から「マイオナばっかしてないで、流行にもちょっとはついていこう」とマイオナ性向を自戒し、素直に流行しているゲームを遊ぶことも増えている。
僕は、諸々の理由でSNS上で話題のメインストリームにならなそうなゲームに惹きつけられる事が多い。そうしたゲームを初日ダウンロードし、ファーストペンギン、あるいはマイナーゲームを援助するあしながおじさんを気取るのが僕の悪癖である。
なので、これまで遊んできたゲームのラインナップも偏っているし、不本意にも「お別れ」をしたスマホゲームも数多い。このnoteを書くために今までプレイしたソシャゲー・スマホゲーを表に起こしたが、「お別れ」をしたスマホゲーの多さに自分でもびっくりしてしまった。
そんなマイオナオタクの遊んでいる・遊んできたゲームがこれだ。
◆現在も遊んでいるゲーム
・Fate/Grand Order(FGO)
いきなりドメジャーゲームじゃねえか!!!
実は、僕はFGOをサービス開始から遊んでいる古参勢であり、
などの迷エピソードをその身で経験してきたプレイヤーである。
最初期の「『Fate』ブランドを人質にとって生き長らえているゲーム」「礼装これくしょん -礼これ-」とか言われてた時代のFGOを知る者からすると、今の快適なFGOには隔世の感がある。
何故遊び続けているかと聞かれると、やはり「奈須きのこの手掛ける物語をコンスタントに提供してくれるから」の一点につきる。
他ゲーに比べてクッソ長いテキストに辟易することも多いものの、菌糸類の手掛ける物語はやはり誰にも代替できないオンリーワンかつ素晴らしいものであり、毎度感動させられているし、新キャラには毎度毎度「俺この娘好きになっちまう」と心のデンジを出してしまう。
菌糸類だけでなく、虚淵玄、経験値、鋼屋ジン、東出祐一郎などのゲストの手掛けるシナリオも総じて高品質で楽しみにしている。
ゲーム的には、いわゆるデイリークエストが非常に簡素で、めんどくさい時は「ログインしてAPを青銅林檎に変換して終わり」で済ませられるのも生活を圧迫しなくて助かるポイントだ。
ただ、バトルの難易度調整に関しては先日noteに書いたように、8年目の現在もいい塩梅の調整はできていないと思っており、理不尽に片足を突っ込んだボスバトルはストレスに感じることも多い。
かなりの邪推になるが、無料のコンティニュー権である「霊脈石」を出したのは「ボスバトルは今後もフレーバー準拠の厳しめ難易度で行くから、コンティニュー前提で進めてね」というラセングルからのメッセージなのではないか、と僕はちょっと疑っている。
違うんやラセングルさん!ゲーマーはそんな補助輪で勝ちたいんやない!「いい勝負」がしたいんや!!!
・ウマ娘 プリティーダービー
またまたドメジャーゲームじゃねえか!!!
悪名高き「三女神事件」の時に馬鹿らしくなって一度引退したのだが、UAFシナリオ実装時の無料10連だけ引きに来たらつるぎさんがすごい出たので復帰。野菜シナリオもなんだかんだで遊んでいる。
モチーフとなった競走馬の性格と、彼ら/彼女らが辿った歴史をうまく各ウマ娘のキャラクターと、各ウマ娘ごとの固有シナリオに落とし込む手腕は3.5周年を迎えた今なお衰えることなく(むしろ出せるウマ娘が増えたことでアクセルがかかっている)、新規ウマ娘を育てる度に「ウマ娘のライター陣に『ネタ切れ』はないの!?」と驚愕させられる。
カワカミプリンセス、ケイエスミラクル、トーセンジョーダンの固有シナリオにはマジで泣かされたし、それ以外にもグッと来た固有シナリオは数多い。最近だとトランセンドとかすごいよかった。
ゲーム部分は、シナリオクリア時にランダム獲得、かつ不定期開催のイベント「アグネスタキオンの因子研究」しかフォローの手段がないくせに育成の根幹に関わってくる因子システムや、シナリオが刷新する度に用済みになってしまうシナリオリンクの友人・グループサポートなど文句を言いたい部分は結構あるものの、文句を言いつつもなんだかんだでスキマ時間ができると育成をしてしまう。
ウマ娘のステが色々あって爆発的に伸びると脳汁が出るし、そうして完成したウマ娘がいい走りをすると気持ちがいい。僕はパチンコ・パチスロはしないが、中毒者がパチンコ・パチスロで味わっている快楽ってこんな感じなんだろうなあ、とたまに考えてしまう。
最近は自分が好きなウマ娘が一通り出揃ってしまったのでかつて程の熱意はないものの、これからも遊んでいくつもりではある。
というわけで、至急ナカヤマの新衣装くれや。
・リバース:1999
今一番楽しんでいるスマホゲーム。
久々に「(既存作品)の系譜」という安易な形容でくくれないオリジナリティを見せられた。
「謎の敵との戦いで荒廃した世界!謎の敵を倒せるのはすごいエッチな格好の美少女だけだ!!エッチな美少女を指揮して戦おう!!!」というゲームがデファクトスタンダード化する中(それが悪いというわけではない)、我々の知る世界の20世紀を舞台に、人種差別や腐敗した組織内の政争などを描いたシナリオは丹念に再現された20世紀のディテールも含めて類例のないもので先は全く読めず、ついつい時間を忘れてシナリオを読んでしまう。
シナリオを理解するのに一定の教養が必要で、わからないワードの意味を調べるために検索エンジンとにらめっこしなければいけない時も多いものの、それをするだけの価値がある唯一無二のゲームであると断言できる。
戦闘も程よく面白く、強力なボスに与えたダメージ量によって報酬がもらえる「たてがみ手配書」や、独自の装備アイテム「名士カード」を使って様々な強敵に立ち向かう「UTTU焦点コラム」は、いわゆる「持ち物検査」の側面はあるものの、ヌルくなく、さりとて理不尽ではないいい具合の難易度になっている。
世間では1周年記念キャラのルーシーがバズったくらいであまり話題にはなっていないのだが、この唯一無二で重厚な物語にピリオドを打つ前にサ終は絶対してほしくないので、今後も買い支えていくつもりである。
これを読んでいるみんな。こんな駄文読んでないで今すぐリバース1999をプレイするんだ。PC版もあるし、今ならつい先日バズったレトロフューチャー系メカ娘美女のルーシーが引ける…かもしれないぞ。
◆寝かせているゲーム
アンインストールはしていないものの、諸々の理由で寝かせているゲームたち。
・アズールレーン(アズレン)
プレイは止めてしまったものの、実は僕にとってかなり思い出のゲーム。
僕がこのゲームを始めたきっかけは、ある一人のヒロインが原因である。
それがこちら、山城ちゃん。
ゲーム自体は止めてしまったが、この娘のことだけは忘れられない…どころか、今なお「我が人生のベストヒロイン」と言えるほど惚れ込んでおり、現役時代はちゃんとスキンは全部買ったし、ケッコンもしたし、最強装備は全部彼女に装備させたし、ASMRも高額なフィギュアも買った。
この我が人生のベストガール・山城ちゃんについては、別の機会にnoteで語りたいと思っている。
ゲームに関してはグリッドマンコラボに前後して飽きてしまい、グリッドマンコラボ終了後の10G以上の大規模アップデートでスマホの容量が圧迫されるのを厭って、以降そのままにしてしまっている。
リバースやNIKKE、ラスオリのようにPC版・ブラウザ版があればいいのだが、今のところPC移植の気配はなさそうなので、山城ちゃんに何かなければ多分再プレイすることはないと思う。
・ブルーアーカイブ(ブルアカ)
「船上のバニーチェイサー」開催時にバニーネルを見てビビッときてDL。
シナリオとゲーム部分がそれぞれ独立したシステムは最初こそ「テキスト読まなくてもゲーム進められんじゃん!これは大発明や!」と思っていたものの、そのせいで僕は「総力戦」などの期間限定コンテンツのためのバトルの進行(=上位装備品の解禁)とキャラ強化にばかり注力してしまい、加えて他のスマホゲーを抱えていたこともあってほとんどシナリオを読まなくなってしまった。
今では、ブルアカのプレイを通じて「やっぱ多少面倒を感じても、シナリオとバトルを分けちゃいけないんだ。そうしないと僕みたいなものぐさはシナリオを読まない」と思っている。
なので、「3章のキーパーソンであるミカが待望の実装!」と言われても「ダリナンダアンタイッタイ」としか思えなかったし、最終章や制約解除決戦にも参加できず、それらのトピックが生んだ世間のブルアカフィーバーの波にノリ切れなかったため、次第にモチベーションが減って自然消滅的にプレイを止めてしまって現在に至っている。
・原神
璃月編、鍾離実装あたりでDL→休止→フォンテーヌ実装あたりで復帰→再休止。特に「原神のここがダメ!嫌い!」という強い意志があったわけではなく、自然消滅的な休止である。
・ゼンレスゾーンゼロ(ゼンゼロ)
サービス開始時にダウンロードし、原神とはまた趣の異なるスタイリッシュなアクションに感動し───その後放置している。
やろうとは思ってるんですけどね、なんかモチベ上がんないのよ。
・勝利の女神:NIKKE
エレグ実装時「なんやこのドスケベ!!?!!?!」とショックを受けて衝動的にDLしたはいいものの、肝心のエレグを引いてそれっきりにしている。
・ラストオリジン(ラスオリ)
日本版開始以前から「韓国にドスケベの究極みたいなゲームがある」と聞いて来日を心待ちにしていたのだが、いざ始めると何故かあれだけ高まっていたモチベは雲散霧消し、数ヶ月プレイした後、DMMGAMESの片隅に放置して今に至っている。
来日宣言から実際の来日までメチャクチャに待たされたのが良くなかったんだろうか。
◆お別れをしたゲーム
もう二度とやるつもりのないゲーム、またはサービス終了してしまったゲーム。
・艦隊これくしょん -艦これ-
記憶が正しければ2014年頃に、好きな作家さんが揃って薄い本を書いていたことから興味を持ち、「PCスペックいらないよ」「課金圧全然ないよ」という評を聞いて参戦。
当時からあんまり「最高のゲーム!」とは思っていなかった、むしろ「いちいちキラキラさせんのめんどくせぇ」とか「オイ!なんで相手の旗艦狙ってくれねえんだよ!目ん玉ついてんのか!!!?!」と文句を言っていることのほうが多かったものの、艦これの良かったところは周囲の友人が全員プレイしていたので、共通の話題として存在してくれたことだった。
「今回のイベント海域もクソだよな~www」「全然狙ってほしい敵に攻撃してくれないんだけど、こいつらアホなんwww」と愚痴る相手がいたことはかなりのモチベーションになったし、「◎◎先生の高雄姉妹本、めっちゃシコれたわぁ」「いやいや、××先生の夕雲型本もいいもんでしたぜ」といった感じでシモい話題で盛り上がれたのも楽しかった(それくらい、当時の同人シーンは艦これ一色だった)。
だが、友人とのコミュニケーションツールとして遊び続けることにも限界があった。15年に入るとゲームの難易度はぐんぐん上がり、マップやギミックは複雑になり、僕は楽しさよりストレスを強く感じるようになっていった。
当時の艦これプレイヤーからも散々言われたが、プレイヤーの技量が介入する余地の少ない運ゲーを高難易度化したら、そこには理不尽しか生まれないのだ。僕はその理不尽に耐えかねて、提督を降りた。薄い本は買い続けた。
本丸のゲームは無視してリアイベばかりに注力し、やれ「瑞雲教」だの「ボクカワウソ」だのと、選ばれし提督たちが身内だけで盛り上がる様に思うところはあるものの、まあ、残った提督たちが楽しいなら、いいんじゃないかな。
・スーパーロボット大戦X-Ω(スパクロ)
僕に「スマホゲームの何たるか」を教えてくれたゲーム(面白かったとは言ってない)。
当時の僕は課金圧の低い『艦これ』から基本無料ソシャゲの道を歩んだため、「基本無料ゲーは課金せずに遊ぶのが賢い。課金するのは一部のオタクだけ」という考え方を持っていた。その頃は『アイドルマスターシンデレラガールズ』の重課金プロデューサーの空中戦が良くも悪くも話題になっていたことも、「課金するのは一部のオタクだけ」という考え方を強固にした。
その固定観念を粉々にぶっ壊し、スマホゲームの現実を教えてくれたのがスパクロである。
最初こそ、セガの『チェインクロニクル』を、キャラクターをロボットに変えてマイナーチェンジしたラインディフェンスゲームにすぎなかったスパクロだが、ある時、変則ターン制のPvPバトルモード「VSバトル」が実装され、そこからどんどんゲームの主軸はVSバトルにシフトしていった。
PvPが導入された結果、キャラクターの強さはどんどんインフレしていき、勝つためには課金は避けて通れないものとなった。
このVSバトル関連の諸々から、僕は「基本無料ゲームはボランティアじゃない。稼ぐためにやっている。そして最も手っ取り早いのは、ユーザーの前に『勝利』というごちそうをぶら下げて課金させること」という、スマホゲーの原則を学んだ。
課金童貞を捨てたのも確かスパクロである。
ただ、このゲームの商魂は「『勝利』という餌をぶら下げることが課金への近道」という原則を理解してなおちょっとヒイてしまうほどのたくましいものだった。
回避が強くなれば、回避を無視して攻撃をヒットさせる能力「必中」が実装され、敵の攻撃を耐える能力「タフネス」が強くなれば、タフネスを貫通する能力「タフネス無効」が実装され、約5年半の歴史の中で3度最高レアリティの更新が行われた(通常SSR→大器SSR→ΩスキルSSR/XΩスキルSSR→極SSR)…といった具合で、常に運営からの「ホラ!新ユニットだぞ!勝ちたければ課金しな!!」という声が聞こえてくるようだった。
しかもこのゲームは異常にコラボが多かった上に、機会を逃せば再入手不能なコラボユニットが環境キャラ、なんてこともザラにあり(コラボイベント・コラボキャラ復刻なんて温情は、このゲームには殆どなかった)、PvPのトップ層に居続けるためには継続的に課金をし続けないといけない仕組みになっていた。
僕は気分的にも、資金の限界的な意味でも途中からこのスパクロのノリについていけなくなって「パワーアップしていくだけの殺し合いはもうたくさんだ!(by超電導カンタムロボ)」という心持ちになり、VSバトルにはあまり顔を出さず、イベントシナリオやPvEモードを楽しむエンジョイ勢となった。
いいところを書くと、このゲーム、コラボイベントのシナリオが非常に良く出来ていた。
怪獣王ゴジラのコラボ参戦で話題を呼んだ「G迎撃作戦」、「グリプス戦役が異星人の襲来で中断され、シャアはカミーユとともに新生ネオ・ジオンを結成することなく表舞台を去るが、新世代のニュータイプやアナザーガンダムの主人公たちに感化され、アムロと和解して世界平和に向けて奔走する」という衝撃のシナリオを描いた「起死回生のシャア」、
増長した『ヴァンドレッド』のヒビキを、『ガンダムX』のジャミルや『真ゲッターロボ』の竜馬が導いていく「僕らが出逢った理由」、千葉県つながりの『輪廻のラグランジェ』と『ゼーガペイン』のコラボシナリオ「遠く広がる空の下で」など、クロスオーバーをきっちり仕上げてくる手腕はさすがクロスオーバーゲームの大家、と唸らされた。
また、ゲーム中盤から実装された3Dのグラフィックによる必殺攻撃「Ωスキル」や、特定のユニットによる合体攻撃「XΩスキル」もかっこよく、コンシューマースパロボには実装されていない「サザビー×キュベレイ」「ストライクフリーダム×デスティニーガンダム」「蜃気楼×ランスロット・フロンティア」「グレートエクスカイザー×グレートマイトガイン」といったレアな組み合わせの合体攻撃には見応えがあった。
そしてスパクロを語るうえで外せないのが渡邉亘氏手掛けるデカくてムチムチなキャラデザイン。後のムチムチブームを先取りしたかのようなスパクロオリジナルキャラの皆様には、何度も「お世話」になりました。ええ。
手放しには褒められない。でも思い出には残る。そんなゲームだった。
・拡張少女系トライナリー
ダメダメすぎるゲーム部分と、最高のヒロインたちが奏でるシナリオを併せ持つスーパー両極端ゲーム。
このゲームのシステムは本作のシナリオを手掛けた土屋暁氏の過去作『シェルノサージュ』を踏襲しており、主人公は端末の前のプレイヤー自身。プレイヤーは「『拡張少女系トライナリー』の世界の2016年」にスマホを使って介入し、作中に登場する5人のヒロインが利用するSNS上の話し相手(ヒロインはこちらのことを「すごい高性能なチャットボット」くらいに思っている)になって彼女たちを助けつつ、ヒロインが進むべき道に迷うと生まれる「葛藤」をヒロインの心に介入して解決する(ここでバトルが発生する)、という今でも類例のないかなり特殊なゲームとなっている。
このゲームの唯一性は、本作が公称するジャンル「少女のオモテウラ恋愛RPG」に偽りのない、ヒロインの表の顔と裏の顔を見ることができる構造。
例えばヒロインの一人・ガブリエラは、日常生活では色んな人にツンツンした態度を取ってしまうが、素直になれないことを悔いており、プレイヤーにはそのことを打ち明けて「ねえ、どうすればいいのかな」と相談してくる。
このシステムは他ゲーよりもヒロインの「実在性」を強固にしており、そんなヒロインたちが悩み苦しむ姿には強く感情移入しできたし、強く「助けてあげたい!」と思わせるパワーがあった。
また、様々なトピックについてプレイヤーから「投票」を募り、その結果が物語を変化させるなど挑戦的な試みも面白く、トライナリーのゲーム体験は、他ゲーでは代替できない真にオンリーワンのものであった。
一方でゲームシステムはダメダメ。
良く言えばシンプル、悪く言えば単調なゲーム性と、2Dのエネミーと3Dのヒロインが謎電脳空間で相対する手抜きにしか見えないビジュアルが合体事故を起こした、この出来でなぜゴーサインが出たのか理解不能なバトルは退屈極まりなく、ヒロインが装備するバトル用の装備「サーヴァントクラン」が引けるガチャへの導線(=課金への導線)を作ることにも失敗していた。
気になった方は公式のバトル紹介動画を見てほしい。ひと目で「やばい」ってわかるから。
またシナリオに関しても、ヒロインを通して公式自ら「正直、わかりません」と自虐するほどの難解さで、ズブズブ沼にハマる中毒者がいる一方で多くの脱落者も出した。
僕も、5人のヒロインのうち2人しか最前線で攻略していなかったこともあって後半の話にはまるでついていけず、数少ないトライナリー勢の盛り上がりにはイマイチ乗り切れなかった。なので、難解な終盤戦で僕はゲームを投げ出し、後述する『デスティニーチャイルド』に浮気していた。
…その後、サービス終了発表がさほど間を置かずに飛んできたことから死ぬほど後悔したが。
スパクロ同様、手放しには褒められないけど思い出には残る一作。
途中でデスチャに浮気したせいで物語をすべて消化できなかったことは、今でも悔いている。ガブちゃん、もう一回会いたいよ。今ならあの時よりもっと課金できるし、もう二度と別ゲーに浮気なんかしないからさ、また会いたいよ…。
・デスティニーチャイルド(デスチャ)
ガブちゃんやみやびを見捨てて遊んだゲーム。
偶然広告かなんかを見て「なんやこのドスケベ!!?!しかもL2Dで動いてる!!!」と感動しDL。
正直デスチャに関しては「エロい」以外の記憶が薄れてきているのだが、スマホ縦持ちで、親指によるタップ・スライドですべてが完結する半自動バトルは今でもシンプルで完成されていると思う。
今や上述の『NIKKE』や『ステラーブレイド』で時代の寵児となったキム・ヒョンテの手掛けるキャラクターデザインには当時の日本産スマホゲーにはなかった独特の色気があり、何度も「お世話」になりました。ええ。
だが、僕はこのゲームが長く続かなかった。理由はストーリーとキャラクターが全く肌に合わなかったからである。
本作は要約すると、魔界の王が失踪したことで空位となった玉座をめぐり、悪魔たちがバトルを繰り広げているという背景があり、弱肉強食の魔界のシステムに嫌気が差し人間界に逃げ込んでいた弱い悪魔の主人公は、何故か玉座争奪戦のナビゲーター・ダビとモナに目をつけられ、自分の意志に反して魔界の玉座を巡る戦いに巻き込まれていく、というストーリーが繰り広げられる。
のだが、魔界の玉座なんか欲しくない主人公が、本人の意思をガン無視し主人公を玉座争奪戦の鉄火場に叩き込むモナに事あるごとに振り回され、ついでにダビに罵られる姿はギャグを通り越して居た堪れないものがあり(僕は、この手の度を越して主人公をぶん回すタイプの人格破綻系ヒロインが大嫌いだ)、着実に僕のモチベを削っていった。
結局プレイして1年も経たずに僕はこのストーリーに耐えきれなくなり、静かにデスチャをアンインストールした。
「もうやりたくない」という明確な意思をもって止めた数少ないゲーム。
止めた時は「俺はこんな下らないゲームを、トライナリーを、ガブちゃんやみやびを見捨てて遊んだのか」という虚無感がありました。
・マジカミ(MGCM)
「12億!」の宣伝文句に惹かれてなんとなくプレイ。これをプレイすることがゲーミングPCを買った目的の1つ(本命は当時発売前の『Atomic Heart』)というぐらい期待値は高かったのだが、あまりハマれず、静かに『アイ・アム・マジカミ』への大型アプデを待たずしてフェードアウトした。
・revisions next stage(リヴィネク)
谷口悟朗監督のTVアニメ『revisions』のスピンオフゲーム。
原作は知名度がない上に色々あって否寄りの賛否両論、リリース開始は原作放映終了の半年後という、生まれる前から死兆星がゲーミング七色発光していた悲劇の一作。
内容はスマホゲーには珍しい『スパロボ』『ファイアーエムブレム』のようなSLGで、僕は当時SLGに飢えていた為それなりに楽しく遊べた…のだが、今思えば問題だらけのゲームであった。
このゲームの主役は「ストリングパペット」と呼ばれるロボットで、パペットは「頭」「胴」「腕」「脚」「スラスター」「武器」「オプションパーツ」を付け替えることでカスタムできる。
このパペットのパーツが本作のガチャ要素なのだが、プレイヤーが6機保有しているパペットのパーツ計42箇所が、まとめてガチャにアソートされていて、その中から狙ったパーツを引かなければいけないというのは、ムチャクチャすぎる(定期的に「特定のパペット用のパーツピックアップのガチャ」は開催されてはいた)。「全てのパペットを平等に強くしたいなら課金しろ」という運営の意図が、あまりにも見え透いている。
一応救済措置として、ガチャを経ずにパーツを製造できる「クラフト」という機能があったのだが、このクラフトは利用条件が異常に厳しく、厳しい制約をクリアしても手に入るのは低ランクのパーツ・武器だけ。「初心者向けミッションの『パーツを1つクラフトする』の欄が埋まらない」というのは本作プレイヤーの合言葉である。
システムに慣れてくると同名・同ランクのパーツを合成することでランクアップさせる「合成」機能により、ドロップ・クラフトした低ランクパーツを地道に合成し続けることでガチャにあまり依存せず高ランクパーツで自軍を強化できるようになるのだが、合成の味を知ると今度は「合成でパーツは賄えるし、やり込まずに遊ぶだけならガチャは必要最低限~微課金程度でいい」というセオリーに気づいてしまう。
この「慣れたプレイヤーほどガチャからは遠ざかる」構造が、元々長生きできそうになかったリヴィネクの寿命をさらに縮めてしまったのは否めない。
ストーリーは面白かったものの、1つ重大な問題がある。
元になったアニメのネタバレになるのだが、原作となったアニメは荒廃した未来世界に飛ばされた「私立聖昭学園」の生徒の中から選ばれた5人が、荒廃した世界を支配するクリーチャー「シビリアン」に対抗すべく作られた未来のロボット「ストリングパペット」に乗り込んで戦うというストーリーで、最終回では主人公である大介がかけがえのない友人・慶作を失いながらもシビリアンの首魁・ニコラスを討ち取り、学校ごと現代に帰還する。
大介はニコラスと戦った際、死んだはずの慶作の思念に救われたことを根拠に「慶作は時空の狭間のどこかで生きている」と確信し、4人はいつか慶作と再会しようと決意。物語は前向きなエンディングを迎える。
リヴィネクはアニメの主人公たちの帰還から15年後の物語で、アニメの視聴者は当然「あの4人が帰ってくる」「慶作との再会は叶うのか」といった要素を期待していたのだが、本作には大介らアニメの登場人物は登場せず、「慶作の生死」という最大の謎は一切回収されない。要するにリヴィネクは後の『サクラ革命』と同じ過ちを犯しており、これには思わずズッコケた。
いかんせんプレイヤーが少なすぎて観測はできていないが、「大介たちは出てこないの?なら、遊ばなくていいや」となってしまったアニメ視聴者がいたことは想像に難くない。
元となったアニメが好きだっただけに、大介たちが不在のストーリー面を筆頭にした欠点を最後まで解消できなかった「有象無象の爆死ゲー」で終わってしまったことは、大変残念だった。
・咲うアルスノトリア(アルスノ)
アルスノに関してはnoteを2本も書き、そこでだいたい語るべきことは語ったので、あまりここで話すことはない。
安易に「損切り!サ終!」で終わらせず、アルスノを存続させようと抗った制作陣の熱意には感服する思いだが、あの貧相なビジュアルをなんとかしない限りウマにもブルアカにも勝てるビジョンはなかったと個人的には思う。
「編成画面で、ちゃんとキャラクターの背丈が設定通りになってるんです!」じゃないんだよ。そういうディテールは主軸がちゃんとしてるからこそ輝くんだって。
2本めのnoteを書いたあとはしばらく遊んでいたのだが、ウマ娘を優先するようになってから時間が取れなくなり、改善を待たずしてフェードアウト(確かヌクメテロン実装の前後)。
・少女☆歌劇レヴュースタァライトRe live(スタリラ)
PvPコンテンツがあると聞いて、前述のスパクロで味わったスーパーインフレ空中戦の記憶から「インフレ重課金ゲーになるのではないか?」という不安を抱えつつも、スタァライトのファン(舞台創造科)なので、リリース直後は超モチベが高かったのだが、不安が的中してからは徐々に熱が冷めていった。
リリースから約3ヶ月の速さで実装されたPvP人権キャラ・アマテラスひかりをきっかけに、アーサー華恋、ヘラクレスミチル、ドンキ美空と強キャラを乱打しプレイヤーの課金を煽る姿勢は、僕が発売前に危惧していた光景そのものであり、スタァライトに求めたものではなかった。僕はただ『FGO』のようなスタイルで舞台少女たちの物語を追いたかったのであって、他人と課金額を競い合いたいのではなかった。
このインフレで起きた最悪の体験が、「推しの型落ち」である。
僕はスタァライトにおいてなな推しであり、リリース初期に実装されたファントムななを無事引き当てることが出来たので「よ~し!俺の最強の推しで並み居る敵をぶっ潰してやるぜ~!」と思いながら対人をしていたのだが、ファントムななは上記した人権キャラたちを前に一瞬で型落ち、前線を退くことを余儀なくされた。まるでゲームに「おまえの推しはその程度の存在でしかない」と言われたような気分で、落ち込んだのを覚えている。
その後もスタリラのインフレは続き、僕は新規ストーリー「アルカナ・アルカディア」の開始とともに実装された新たな人権キャラ・隠者まひるの全てを過去にする強さを見てプレイし続けるのが馬鹿らしくなってしまい、スタリラから降りた。
スパクロとスタリラは、僕に「ガチャ方式の基本無料ゲーでPvPをしたら、どうあがいてもPay to Winのインフレ上等重課金札束殴り合いゲーになる」ということをその身を持って教えてくれた。
・サクラ革命 〜華咲く乙女たち〜
サクラ革命に関しても、noteに色々と書いたのでここで語ることはあんまりない。
「『FGO』のヒット後、ちょこちょこ現れたFGOフォロワーRPGの1つ。要するに『奈須きのこ不在のFGO』」というのが、本作を形容する適切な言葉だと思う。決してクソゲーではない。けど他ゲーを差し置いて遊びたいと思えるほどのきらめきもない。一番パッとしないパターンである。
「現実を知らない、夢と理想を持ったアイドル未満の田舎っぺ少女たち&地方イロモノアイドル vs 現実を知りそれを受け入れた、AKBとその姉妹グループのような、高度にシステム化された都会アイドル」という構図は面白くなりそうな予感がしただけに残念。
あのFGOも最初は「『Fate』ブランドを人質にとって生き長らえているゲーム」とか言われていたんだし、サクラ革命ももうちょっと長い目で成長を見守っても良かったんじゃ…と1ユーザーは思ったりするが、そう出来ない事情が当時のディライトにはあったんだろうなあ。
・404 GAME RE:SET -エラーゲームリセット-(エラゲ)
このゲームに関しては3つのnoteに加えてゆっくり動画まで作ったので、ここで語ることはあんまり…いや、まったくない。
このゲームについて僕が思っていることを知りたければ、noteと動画を見てほしい。よければいいねもヨロシク!(ダイマ)
・アーテリーギア -機動戦姫-(アテギア)
ふと、目に入った広告にロボ娘性癖を刺激されたのでDL。
それなりに長く遊んだのだが、正直「これ!」という思い出はあまりない。
原神を真似たであろう装備品システムが、かなりユーザーフレンドリーになっていたのは嬉しい点として覚えている。
「攻撃向けの聖遺物なのに、サブ効果が全部防御・補助向けだった」という悲劇は原神経験者なら身に覚えがあるだろうが、アテギアは聖遺物を消費アイテムを使って合成してサブ効果を継承させることができ、そうした事故聖遺物を無駄なく活用できた。またレア消費アイテムを使うことでサブ効果をあとから改善できたり、やりこみ勢向けにサブ効果の限界突破ができたりと、原神にない便利な機能がたくさんあり、何度も「原神にもこれがあったらなあ」と考えたことは覚えている。
◆おわりに
ちょっとインターネット老人の昔話をするだけのつもりが、自分が思っていたよりこれまでのオタク生活で看取ってきたスマホゲームは多く、それら全てについてコメントしていたらいつの間にか約13600字を超えていた。こわい。
自分のスマホゲーム履歴を振り返ると、各ゲームの思い出が蘇った。
「Fateの新作」という以外全部終わっていた最初期の『FGO』。
卒業制作の苦痛から逃避したくて、ゴチャゴチャで思考停止した頭で無心で遊んだ『艦これ』。
『アズレン』で山城ちゃんに花嫁衣装が実装されたときの狂喜。
『トライナリー』でガブちゃんの恋模様を見守った日々。
『スパクロ』で、自分なりに練った編成が相手の最新ユニットの合体攻撃一発で蒸発した時の空虚。
『リバース:1999』で、推そうと思っていたキャラクターが無常にも死んでしまった時の絶句。
当時は様々なゲーム体験に喜び、時には「なんでこんなゲームに課金してしまったんだろう」「このゲームはどうしてこうなってしまったんだ」「なんでうまくいかないんだよ!クソゲー!クソゲー!」と嘆き、怒ることもあったが、遊んで後悔していると言えるゲームはデスチャぐらいで、大抵のゲームはオタクとしての血肉となり、こうして語れるネタの一つになってくれた、遊んで良かったゲームだったと今は思っている。
以上が、僕がオタク人生におけるスマホゲームの歴史だ。
…確かにオタクの正道からはちょっとずれてたかもしれんけど、評に起こしてラインナップを確認すると意外とマイオナでもなかったな。流行りはそれなりに押さえてたし。
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