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【ドラフト】『団結のドミナリア(アルケミー編)大考察』

どうも、意外と早いお目見えとなりました。ぞんびです。
アルケミーカードのリミテッドへの追加は前回のニューカペナだけかと思いきや今回もあるということで寝耳に水状態で飛び起きたわけですね。ドラフトの期間がたった一週間しかないということで需要に見合う記事かどうか自信がないのですが、結構面白いカードが多かったこともあり、大考察として記事を書こうとなった次第ですね。
いつもはカード個別評価にすぐ入りますが、今回はまず特殊な形の追加となるので何がどう追加されるのか、その影響はどうあるのかという部分を探ってから個別評価に移ります。通常の雑感の内容の置き換えですね。前回のニューカペナと内容かぶさるので、そちら熟読していただいたぞんびファンの皆さんは飛ばしていただいても大丈夫な内容です。

ちなみに今回から記事のタイトルロゴが変わりました。『まじすと』でもスタッフとして手伝っていただいてる眞白井エイドさんに作成していただいたロゴになります。お仕事募集中らしいのでぜひ本人ツイッターやお仕事などみてみてね。
お仕事noteはこちら
眞白井エイドの活動のすべてがおそらくまとまっているページ(随時更新)|眞白井エイド@Vtuber/VPW|note

前提となる序文はこちら
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カード個別評価多色+その他編はこちら
特別編・『かーむさんとのバトルランキング』はこちら



・何が追加されるの?

『ドミナリアの団結:アルケミー』としてMTGAのみで追加されるデジタルカード群です。今回もそれぞれデジタルでないと機能しづらい効果を持っていたり、既存のアーキタイプへの露骨なテコ入れとなるカードが多いのが傾向ですね。
カードの内訳は以下です
・アンコモン:各色2枚ずつ合計10枚
・レア:各色1枚(赤のみ2枚)+アーティファクト+白黒2枚+青白2枚+緑黒2枚+青緑1枚+赤白1枚の15枚
・神話レア:白と赤以外の各色1枚、赤緑黒+赤白の計5枚
これらは通常のニューカペナの街角のリストに直接追加したものである『アルケミー:ドミナリアの団結』というパックとして編纂されています。カードコレクションに加えるパックでは優先的にアルケミー追加カードが出てきますがドラフトをする上では特別に『通常のコモン1枚がアルケミーカードに置き換わる』という形になります。置き換わったカードはレア度による偏りを受けた出現頻度になりますね。


・どう影響があるの?

今回はやや影響が大きいのではないでしょうか?前回はコモンへの追加がない=見る機会が少ないことを理由に影響が薄いとしました。しかし今回は
団結のドミナリアドラフトは概ね以下の傾向があります。
『赤白、赤青がテンポ系の中では強い。次点で白黒や保険としての青白』
『”壁”というアンコモン1枚で成立する最強アーキタイプがある』
『緑多色も存在感があり、各色のパワーカードを集めやすい』
前回のニューカペナは、『強いコモンカード群』にアーキタイプが支配されつつある状況でした。しかし今回はいくつか違いがあります。
まず壁と緑多色のような”アンコモンをキーとするアーキタイプ”が強く存在することです。そのためピック中でも強いカードを探し求める傾向が強くなったり実際のプレイもそれらの影響力が大きくなりそうです。
また、今回追加された多色カードは大きく偏りがあります。個人的にトップの強さがあると思った赤白/赤青/赤緑にはカードがあまり追加されず、特に影が薄かった緑黒に極めて強力なカードが配布されています。もちろん1枚でどこまでひっくり返るかわかりませんが『特定のアンコモンからスタート』と同じノリで『スライムフットからスタート』等新しい指標が追加されそうです。
一方で赤白なども念願の『強い1マナクリーチャー』が追加されたりとアーキタイプの強化がされています。アーキタイプごとに使うカードが結構変わりやすい環境だからこそ、追加されたカードは自分のやりたいアーキタイプにどういう影響があるかは意識するべきだと感じました。
当然追加カードはどれもかなり強いです。今まで以上に『レア/アンコモン1枚で破壊される』試合が増えると予想されます。強いエンチャント/アーティファクトも増えたのでそれらを処理するカードや各種打消しのようなカードの需要は上がり、また自分で再利用するための回収カードの需要も上がるでしょう。
それらを使われないうちに試合を終わらせてしまうテンポデッキの立ち位置もより一層重要になると思います。


・アルケミーの特徴

普段の記事では触れていない、『アルケミー』にのみ存在する能力やカードの特徴についてもここでまとめて触れておきましょう。4つの能力について説明します。前回と9割同じ内容になります。

1:抽出
変則的なサーチを現した能力です。○○を抽出する、とは”ライブラリーの中から○○の条件を満たすカードをランダムに選択し手札に加える”ことを意味します。自分で選べない代わりに従来のサーチより軽く使いやすいですね。また、リミテッドではそこまで影響がありませんがライブラリーの並び順を変更しないため占術の阻害などもおきません。
癖がなくシンプルなカード獲得手段です

2:創出
名前が似ていますが、こちらはカードを創り出します。MtGに既に存在する特定のカードを、デッキ外から特定の領域(手札や墓地やライブラリー、あるいは戦場に直接出る場合も)に置くことを創出といいます。
また亜種として特定のカードの『複写を創出』する場合がありますね。これはそのカードを創出することになります。
構築目線だと、やや弱いカードを渡されるように感じることもありますがリミテッドでは十分な強さのカードも多いですね。今回の創出もなかなかの仕上がりです。

3:永久に
カードに修正や変更をかける能力のうち、それが領域移動(手札から離れたり、戦場から墓地、墓地から手札など移動)した場合でも維持される能力です。MTGAでは永久に付与された能力はカードに青字で書かれますね。
リミテッドではカードを使いまわす方法が少ないためやや影響が少ないですが、今回は永久に効果はやや癖があるように感じますが、ニューカペナよりはるかに墓地回収が簡単となっている環境なので意図的な再利用がかなり強そうですね。。

4:ドラフト
ゲーム中にもドラフトができます。やったぁ♡
カードごとに定められた15枚のカードからなる『呪文書』と呼ばれるカードプールがあります。そこから『ドラフト』するとは、『ランダムに3枚呪文書から選び、さらにそこからプレイヤーが1枚を選ぶ』ことを言います。ドラフトした後どうなるかはカードにより様々で直接戦場や手札に出たり、情報を記憶して置いたりですね。
かなり分析に癖がある能力です。
まず、『ハズレが何枚あるか』が重要ですね。ハズレを引くと負けるようなカード使いたくないので。ハズレが2枚以下であれば選択肢が全部ハズレになることはなく、ハズレが5枚程度でも2%以下で済みます。それ以上は結構上がっちゃいますね。
大当たりの枚数もやはり大事です。1枚でも2割程度の確率で出ますが、3枚もあれば2回に1回は大当たりに出会えます。ドラフトカードの評価をする際にはこの辺りをまず基礎知識として覚えておきたいですね。
また、この記事で呪文書の内容について触れるときは画像リストの左上を1番とし、その右を2番。一番右下を15番として呼称して解説します。
また今回はドラフトではなく『呪文書から完全ランダムに選ぶ』タイプのものも多くあります。間違えないようにしましょう。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。



次点
能力よりなによりまず『1/2/1』であることを最大限に評価しました。すでに勢力として隆盛している『赤白テンポ』の唯一の欠点らしい欠点は優秀な1マナクリーチャーがほんとに何もなかったことだと思っています。横並びをする際にも、後援をする際にも、中盤ダブルアクションをする際にも1マナの強いクリーチャーは必要となる存在で、それらすべての行動がデッキの強化につながる赤白テンポにおいてはかなり重要な存在であるといえるでしょう。
能力自体も優秀です。1マナのクリーチャーを採用するリスクとして『中盤以降何もしないカードになる』ということがありますが後援でそこを補えています。なおかつカウンターを乗せる能力も非常に優秀です。これが相打ちした=1マナで相手の2マナ以上のクリーチャーを倒したという状況で後続が1サイズ大きくなって登場するのはテンポ的に非常に信頼ができますね。もちろんこれが無視されるようなら次ターンも繰り返せばいいだけなので。
跳ね散らすゴブリンやトークンに弱いという欠点こそあるものの、1マナであるためテンポ損につながりにくいのでそこは臆さないようにしましょう。
赤白テンポになることが決まり次第すぐに確保したいカードであり、その場合は優先級の扱いでも構わなそうです。



抑え
特殊なキーワード能力の持ち方をするカードです。ライブラリーの内容に影響を受けますね。
まず、今回はキーワード能力が結構不作です。コモンに先制がいなかったり、軽量接死が起動型能力であり対象外であることなどですね。威迫や警戒はややつけやすいし悪くないですが2/2についてうれしい能力かは怪しいです。そのため、イメージより弱い活躍しかできないことが多そうですね。運用する際は可能なら赤白を目指し、白黒の場合は意図的に巨人などを多めにとって接死をつけれるようにしたいです。
効果が不安定であり、2マナは優秀なカードが多めなため評価を低めに付けました。デッキ内容(取れたアンコモン)への依存度がいくらなんでも高いためですね。すでに曙光の騎士などの貴重なキーワード能力が取れている状態なら次点に繰り上がりでも良さそうです。先には取らなそう。



優先
とりあえず市民の拘束の上位互換です。範囲が純粋に広がっていますね。
環境の研究が進み邪悪を打ち砕く、が評価がやや上がりエンチャント除去の肩身はやや狭くなっていました。市民の拘束も当初より評価を落としています。
しかしこのカードはキッカー部分が強く、優先でいいと判断しました。自身と同じ能力を後続のパーマネントに与えるわけですが、土地以外なら何でもいい+永久に与えるところがみそですね。エンチャントやアーティファクトであればやや触りづらく除去としての信頼性が上がります。また、クリーチャーは相手に解放もされやすいですがバウンスやブリンク、回収での再利用もしやすく何度も効果を用いることができそうです。クリーチャーに基本的にはつけたいかな?
純粋に除去2枚分であるカードというだけでも強いため文句なしの優先ですね。





抑え
相当評価に悩んだカードです。難しい。
パワー9は『Mox5枚』『Black Lotus』『Time Walk』『Ancestral Recall』『Time Twister』の9枚からなるカード群です。このカードの最大の問題はMox5枚がかなり弱いことですね。3T目以降であれば土地が手札に残っていることも少なく土地+Moxと置けることが少ないためほぼ土地の下位互換となってしまいます。そのようなカードが5枚もデッキに混入するのはリミテッド的にはかなりデッキを弱体化する結果につながるように思います。
その他4枚は概ね強いのですが、デッキの残り30枚前後に対して5/10ゴミがまざると概ね効果薄いかなぁということですね。
ただし、あたりを引いたときは相当強く、衝動で探したりなどのフォローもできます。自身の占術で一応探せることも踏まえて上振れ狙いで取る選択肢自体もありそうです。筆者としては飛びついてとるのは怖いなぁというのが本音ですが実際これで試合壊される可能性もあるのが難しいですねw





呪文書

ノータイム
今回の最強候補その1だと思います。シングルシンボルの3/4飛行という恵体がまずかなり強いですね。邪悪を打ち砕かれるものの純粋なフライヤーとしては今回トップクラスのサイズであり一人で殴り切れるレベルですね。
戦場に出たときの手札増強能力は結構癖があります。手札の枚数=版図カウントになるまで呪文書からランダムに加わるわけですね。加わるカードはドラフトではなく完全ランダムでありブレ幅が大きく、また手札を減らしながら版図カウントを稼がないとフルポテンシャルを出すことができません。
ただし、まず手札の枚数問題に関してはそれほど過敏にならなくていいと思います。版図に偏ったデッキであれば手札2,3枚から5枚になります。赤青テンポであってもキッカーなどの都合上版図をやや意識して土地を取っておくことは多く、版図カウント3程度は満たせるでしょう。そして赤青テンポは手札を減らしやすいデッキなので版図が少なくても結局2枚程度増やすことはできそうですね。このサイズのクリーチャーが手札2枚も増やしたら十分が過ぎます。
呪文書はかなり癖が強く、カードがかなりバラバラな方向性となっています。ドラフトではなく完全ランダムであることがその癖を強くしていますね。ただし、完全なハズレになりえるのは幽体化くらいです。まず10枚のカードが1ドローのおまけ(あるいはモード)がついており無駄になりづらいですね。方向性としても純粋除去の13番、強力なタップの14番、コンバットトリックになりえる7,8,9,11,12,15は基本使いやすいです。クリーチャーを守れる2,4番に加えて赤青テンポと相性がいい墓地回収もあり、複数枚加えればそれぞれどこかで使う機会は生まれそうですね。すれ違い/除去/接触戦闘/アドバンテージ勝負のどのプランを4/3/4飛行というサイズの前に選んだとしてもどれかが裏目になる可能性があります。相手からしたらかなりやりづらそうですね。特にダメージ計算がぐちゃぐちゃになる8番と14番は相当危険です。また、2番のテフェリーの時間改変も相当危険ですね。ジン自体を改変すればまた手札補充ができてしまい、下手するとハマる可能性があります。除去れる隙を見つけたならば必ず除去るように、使う側は2マナ残して出すことを意識してみてもいいかもしれませんね。
単体がそつなく強いうえで上振れや裏目を引き起こすこともでき、ゲームを壊せるレアだと思います。



見送り
デッキ残り30枚以下から10枚をチェックすることができるというかなり深い掘りをすることができるカードです。とはいえそもそもアーティファクトが使われにくいのでこのカードの評価もお察しという感じですね。
一部の超強力なアーティファクト(完成したウェザーライトや今回追加された煙霧吹きの戦車等)がある場合には採用を検討していいと思いますが、その場合以外では使わず、ピックも控えることになりそうです。



優先
何度か再録/同型再販を受けている『一瞬』『乱動への突入』の亜種といった感じですね。あれらが強かったためこのカードも基本強いといっていいと思います。
ドローとコピーのどちらがいいかは諸説ありますが基本的にクリーチャーをコピーすれば相打ちに持ち込めるため選択肢がこちらに生まれる除去と扱っていいのかなという感じですね。トークンに打てないことはデメリットですが、あまりサイズの大きいトークンが環境にいるわけでもないためそれほど気にしなくていいのかなという感じです。
対象を相手のパーマネントに限定していないのは覚えておきたいですね。具体的にはトレイリアの恐怖を守りながら増やす動き等はめちゃくちゃ強いと思います。出し直しが軽くなることも合わせて、ですね。青黒コンがやはり好きなのでそれも込みでこの評価です。



次点
ぽっと追加されたドラゴン支援カードです。しかし現実的な支援対象はチビドラゴンしかいないため、あちらが取れているかどうかで優先級に上がるかどうかという感じでしょう。
チビドラゴン自体はかなり強いカードなので、それのサーチ+3/4へのサイズアップができるのはかなり強いように感じます。このカードも2/2/1か4/3/2(たとえドラゴンがいなくても)を選べるので一応単独で採用圏内のカードですね。もっともこの程度のカードで赤黒をやるか、及び赤黒にこれが必要とされているかは怪しいです。ガルナなどからすでに赤黒になっているときなどはとってよさそう。
あ、もちろんレア以上のドラゴンがとれていたら迷わず取っていいですね。リースとは色が合いませんがどうせ版図含みのデッキになるので気にしなくてよさそう。



優先
今回のクリーチャー陣の中では一目見たときからかなり好きだったカードですね。タップインこそするものの3/4/3はサイズ優秀です。3T目の戦闘要員としてそこそこ信頼できますね。
墓地からの帰還能力も弱体化こそするもののタイミングや起動条件が一切なくかなり使いやすいです。3/2でも相打ちは十分できるため堅実に2枚分の相打ちを取ってくれそうですね。
赤黒、白黒のの生贄、青黒の序盤を支える戦闘要員と黒いデッキで使いやすい性能に仕上がっています。ただしダブルシンボルが重いため緑がらみのデッキでは緑黒に寄せないとちょっと使いづらそうですね。幸い今回追加されたスライムフットが異常なカードなので緑黒にまとめる意義は生まれています。狙ってもいいかもしれません。
ちなみにイラストレーター名は口にした時のリズム感結構いいですね。名前読んでいこうと思います。



抑え
かなり癖が強すぎるシステムクリーチャーですね。タップ能力を用いることで墓地のクリーチャーを、クリーチャーでないアーティファクトとしてよみがえらせることができます。
リミテッドにおけるクリーチャーは戦闘することが役割の比重がどうしても大きくなります。そのためクリーチャーでなくなることは、蘇生する意義をかなり失うことになりますね。エラスを始めとする各種伝説のシステムクリーチャーなどがしっかりデッキに入っていることを確認して採用したいカードです。このカードを積極的にとることはそのため難しいと思い抑えにしました。
とはいえ一部システムクリーチャーを蘇生した時の強さはやっぱり高いので5C版図やコントロールで様子を見て採用することになりそうですね。
面白い利用方法としては、蘇生したものはクリーチャーでないため召喚酔いしないということです。起動型能力を即座に使えるため狙ってみると意外なコンボが生まれるかも?



ノータイム
エシカの戦車ほどでないにせよ、かなりの異常機体だと思います。アルケミードラフト最強ランキングエントリーはできてる。
搭乗3がやや重いとはいえシングルシンボルの3/3/3が威迫接死絆魂をすべて備えているというのはかなり異常ですね。放置すると被害が広がり、止めたいなら強制で1:2交換が発生する、そもそも止めれない場合すらあるなどかなりかみ合いがいい能力3つです。このうち二つを選ぶことになっていた不気味舞い(イコリア)も相当強いカードという扱いだったので、このカードの強さがうかがい知れます。
キーワード能力を乗り手に継承させる能力もかなりいいですね。トークンに接死を付けておく、普通にパワー3組に絆魂や威迫を付ける、マナカーブが完ぺきな連合な戦暴者に接死をつけ接死トランプルを完成させる、などなどなど探せば探すだけ相性のいい組み合わせとコンボが見つかるでしょう。
青黒コントロールでだけは使いづらいもののそれ以外すべてのデッキで使いやすいトップレア候補だと思います。



優先
青黒コントロールの次に好きなのが各種赤系のアグロデッキであり、そしてそのすべてで活用できるレアだと思い高い評価をしています。
本体がまず2/2/2果敢とまずまずですね。赤青ならもちろん強く、それ以外のデッキでも赤緑や赤白の各種コンバットトリックや赤黒の除去でサイズを上げやすく持て余すことが少ない能力でしょう。複数アタックを受けながしにくい能力だといえます。
手札をコストに抽出を行う能力もかなり強い・・・はずです。
マナコストがより大きいカードに変換されるためとりあえず土地を捨てれば何らかのカードになってくれるのがいいですね。とはいえライブラリーからの完全ランダムなので再序盤に使っていく能力ではなく、マナが余ってきた5ターン目などにゆっくり使っていきたいですね。自分のライブラリー攻勢を把握しておけば確定ガチャ等が狙えるタイミングもありそうです。赤青のトレイリアの恐怖を始めとする各種軽減サイクルですね。
大体どの赤いデッキでも使えそう。




優先
強いのは間違いないのですが、じゃぁどのくらい強いのかの整理にめちゃくちゃ迷っているカードです。
呪文書は例によってやや下振れもあるものの優秀どころと大当たりがしっかりとあるガチャになってます。4は当時のリミテッドでもボム級といえた大当たりです。修正をかけるロード3種もおり、時間を稼ぐこと=勝ちにつながりやすいのもいいですね。そして時間稼ぎのためのカードもトークン生成系が2枚に燃えさし運び、1点ダメージコンビもいて比較的やりやすい気がします。ラインナップを総括すると、大当たりを引くorロードを引いて勝つまで時間を稼ぎやすく、またそうしなくても赤白や赤黒本来の勝ち方も後押しできる優秀なカードに思います。
とはいえ邪悪を打ち砕くの価値が高まっており巻き込まれること、最初の方にハズレを引くと結構弱いことなどが気になりノータイムとはできませんでした。タッチがあまりにもしやすい(青黒コントロールなどでタッチ採用もできる。ダブルシンボルも軽減して出せるため)ことを評価に入れてノータイムにするのもありかも?



次点
これもベナリアの騎士の後援者と同じで『2/2/1速攻』という属性が各種赤系テンポに朗報ですね。自身が後援する側にもされる側にも回りやすく、打点をシンプルに稼ぎやすい良いカードです。赤系カードに必要な要素ですね。
複写をライブラリーに差し込む能力も注意点こそありますが概ね強めの能力です。このクリーチャーの後援に使える手ごろなサイズは大体2~3マナになるでしょうが、それらのパワーが1上がりヘイストがつくと大体追加戦力として十分になりやすいですね。このカードとの相打ちを相手が選んでも選ばなくてもダメージレースで優位に最終的に立ちやすそうです。ケルドの急襲隊当たりとの相性は抜群で、相手がブロッカーを出し損ねたら5点+4/1急襲隊がちょうどいいタイミングくらいで手札に加わってくれますね。強そう。
ただし、結局3マナ程度のクリーチャーしか後援できないことが多いため使いすぎるとちょっとドローが弱くなる危険があること、および土地が止まった状態で使うとさらに土地を引きづらくなってデフレスパイラルに陥りやすいことだけは気を付けておきましょう。



抑え
アルケミー版双業火といった趣のカードです。そのため評価をあちらに合わせました。
ぱっと見は双業火の下位互換のようにも見えます。2段攻撃モードがないことと呪文を唱え直すマナが必要なことですね。その一方で『手札に加わる』=唱える/墓地に行く枚数が増えるというのは見逃せません。青赤のエースことバルモアやトレイリアの恐怖などとのシナジーはこちらの方がいいですね。また、いなずまの一撃を打つ対象が1人しかいない、トレイリアの噴出を2回に分けて打ちたいなどといったケースは多発が考えられます。そのため純粋な上位下位関係ではなく互いに仕事がある、といった感じで評価もそろえて抑えとしました。次点にぎりぎりならないくらい。




見送り
めちゃくちゃ弱い群れの渡りって感じのカードですね・・・
とりあえず合計サイズは1+2Xとなるので(マーウィンが育つ分)そこまで劣悪なわけではないです。とはいえ上等ともいえないですね。X4程度払わないとカードとして物足りない気がします。X1でマナ目当てで打つのもちょっとなぁという感じですね。総じて中盤に適当に打つにも、フィニッシャーとするにも半端なカードのように感じてしまいました。取らないかなぁ。



ノータイム
今回のトップ候補その3であり、ぶっちゃけノーノーノータイムくらいのカードです。長期戦最強カードとして歴史に名前を刻んでます。
とりあえずノーキッカーでも4/3/2+任意のカード回収とかなり強いカードですね。トップアンコモンであるファイレクシアの信奉者のちょっと強いバージョンくらいです。つまり強い。
そしてたった1マナのキッカーで回収カードが1枚増えます。相手の墓地から限定とはいえ大体何らかの除去やクリーチャーは落ちているので1マナであることを考えれば十分な追加でしょう。
このカードの真価は回収対象に制限がないこと、そして回収先や自身に再利用への制限も一切ないことですね。具体的に言えばアーボーグの奪還を回収することで地獄のループが始まります。手札もライフも増え続けてくれるため一度ループが始まった長期戦で負けることはなかなかないでしょう。自分がアーボーグの奪還をとれていない/引けていない場合でも相手からもらえるチャンスがあるのもすごいですね。そもそも2枚カードを増やすこのカード相手にアーボーグの奪還を相手が使っていないならその時点で有利ですし。
相手から盗んだカードは使用後こちらの墓地に落ちるため、2回目のこのカードを使う時点では相手の墓地のカード+盗んで使った相手のカードという組み合わせの回収もできることを覚えておきましょう。何らかの強レアをその方法でしゃぶりつくすことを考えるとぞくぞくしますね。
ドミナリアの団結の長期戦においてまごうことなき最強のカードだと思います。このカード自身がクリーチャーであるためアーボーグの奪還と比較して再利用が簡単なのがとどめですね。2パック目程度なら色を変えて取るべきカードです。



抑え
見送りでもいいかと思ったレベルで個人的には印象が悪いカードです。緑は基本的に土地を並べたい上に、特定の2色土地などをしっかり引きたいデッキになることが多いです。1枚のデッキ圧縮効果はあまり大きくないのに対して、『出ない色が生まれる』リスクは釣り合っていないように感じます。自身が別にサイズがとりわけ優秀でないこともあり、気になる点の方が大きいです。
緑黒という色でまとめること自体にはスライムフットの登場で価値が生まれたため、あちら+ウゥーグまで取れた場合にはセット採用がありに見えます。そうでないなら赤緑版図の数合わせには使うけど別にないならないでいいカードのように思いました。




優先
版図の国からやってきた謎のヒーロー版図マンって感じのカードです。ヒーローにしては顔怖くない?
2/2/3警戒という序盤支えやすく、またガイアの力などを構えてずっとつついて相手に過度なストレスを与えれる良い肉体を持っていますね。馬鹿にできる打点ではなく、これ+ルートワラetcで削り続ける動きはかなり信頼度が高そうです。
そして起動型能力は一見重いものの、おおよそ3/4マナでクリーチャーを確定ドローというすさまじい能力です。遅い版図も、赤緑アグロ系でも追加ドローができるのはゲームのどのレンジにおいても影響度が高いでしょう。このクリーチャーがけん制に向いたサイズなのも能力の良さを引き立てていますね。
ノータイムにすることも検討したレベルの『このカードから版図をやる』ために生まれてきたカードだと思います。こういう継戦能力と序盤の戦闘力を兼ね備えたカードはほんとにうれしいですね。




ノータイム
こっからはアルケミーパワー多色レアのゾーンですね。第一弾はいけおじです。
一見ひ弱なボディに見えますが、そもそも2/1/1接死絆魂はそんなに弱くないっていうのがスタートラインですね。そこそこって感じです。
そして本命の成長能力は効率も使い勝手も上級ですね。自分相手問わず死亡をカウントするため、トークンを利用してのごり押しや除去での耐えをしている最中にめきめき成長していきます。4/4程度になれば相手はアタックもブロックもアルヴァードの顔色を窺わねばならず支配的になるでしょう。その状態になるとさらに育成簡単ですし。
また、リースと同じくクリーチャーが死亡した後に出してもさかのぼってカウントして誘発してくれます。そのためとりあえず全部アタックして相打ち/死亡をしてもらってから出せば楽に最初の成長ができますね。ケアできない。
墓地にいても成長してくれるのももちろん偉いですね。普段であればあまり意味がないですがこの環境の白黒は墓地活用カードが十分あります。忘れたころに再利用すると10/10を超えるサイズになっていてもおかしくないですね。普段の回収手段に加えてバルデュヴィアの匪賊でワンパン入れる、シェオルドレッドの修復術で戻すなども有効です。このカードが運よく取れた暁にはそれらのカードをちょっと意識してとってみてよさそうですね。
運用上の注意点としては、このカードの能力はあくまでも『戦場でも墓地でも誘発する』だけなことですね。戦場で誘発した後解決前に除去され墓地に行くと別カード扱いになってしまう為成長に失敗します。相手取った時には覚えとくと勝率に影響するんじゃないでしょうか。



見送り
かなり懐疑的なカードです。『蓄積できるマナアーティファクト』といった感じですね。しかし運用にはかなり癖が強いです。
まずタップインであることですね。普通にテンポが悪く、色マナを支払ってくれるわけでもないただのマナアーティファクトとしてはちょっと弱くなる要素だと思います。この環境は結局キッカー用の色マナと版図カウントがこれを使うようなデッキに求められるからですね。
ライフの支払いも痛くないわけではないですね。3点くらい払うと実際痛そうで気軽に蓄積できないのはちょっと残念です。
そして一回蓄積済みカードを唱えるとそのあと蓄積の必要がなくなってしまいそうになるのが最後の不安要素です。結局普通のマナファクトと変わらないんじゃないでしょうか?であるならば使わないなと思い見送りにしました。



ノータイム
リースに先んじて目覚めていたリースの3回目のカード化です。1回目と2回目のカード化には能力の名残がなかったですが、今回は前回と同じく『卵を産んで転生?』路線で行くみたいです。
とりあえず例によって5/5/5飛行なだけで強いですね。能力によって3ターン後に孵化するタマゴを毎ターン生んでくれます。中身だとタイミング的に雷破の執政やマナ形成のヘルカイトあたりはちょっと弱いかもしれません。でもそれでも4/4飛行であり十分な戦力ですね。他はなんか大体強いです。
デアリガズが残ればもちろん勝っちゃうんですが、即除去されても3T後に保険が下りるのは安心感がありますね。
注意点はランダムピックである上に裏向き追放なので孵化するまで何が出るかわからないわくわく感が味わえることですね。別に味わいたくない。プレイングとかで考慮できないのは結構気になります。とはいえどうしようもできないんで3T待ちましょう・・・出たターンの直接打点につながるドラゴンの数と状況だけは把握しておいて、どうしようもない時は『あれとあれとあれが出れば勝てる』くらいの状況を作るくらいはするべきでしょう。



次点
今回のなんかよくわからんけど楽しそう枠ですね。名前と効果の一致率100%枠とも言います。
自分の不要カードを追放して+巨大戦車の入手か相手の強いカードを巨大戦車に変えることができます。どちらを選ぶか、及びいざ相手の手札を見たときに巨大戦車に変えるかどうかは完全に任意であり選択肢が広い能力ですね。つまりどうすればいいかわからんとも言います。
自分の不要カード(賞味期限の過ぎた2/2/2とか)と入れ替えるには巨大戦車はそこそこ強い一方で3マナパワー3とかと強制相打ちになりやすいので強すぎはしないです。相手の手札を変更する分にも2マナ以下での交換は難しく弱すぎないですね。かなり絶妙。
とはいえ見るだけでも十分なので序盤はとりあえず相手を選んでおくべきだと思います。自分に使うと手札バレルのきまずいですし。とりあえず本当にまずい(強い)カードがあるときの保険程度にはなるので次点くらいかなと思いました。本当にわからん。相手が赤いとゴリラで巨大戦車簡単に割られるのでより一層自分に使いにくいのは覚えておきましょう。




優先
テフェリーの娘であるニアンビ3回目のカード化ですね。瞬速+クリーチャー保護が担当らしいです。
蘇生、というよりは一種のクリーチャー保護能力ですね。保護という観点で見るとマイナス修正などにも対応できる分で盾構え以上の性能です。対象に制限がありますが基本的には無視しやすいでしょう。
保護したクリーチャーに毎ターン1度ずつの対象になった時ドロー能力を付与しますがこれも結構いい能力ですね。保護したいほどのクリーチャーであればその後相手が除去を打つ必要性は十分ありそうですし、唱えるプレイヤーは限定していないため自分でドローを進めることもできます。それこそ盾構えですね。他にも機を見た干渉で2枚引く、時間稼ぎに巻き込んで追加で引くなどの小テクもあります。覚えておくとよさそう。
青白という色自体が参入のきっかけをつかみづらい組み合わせであり、このカードはきっかけになるほどではない気がするので優先というよりは次点の上位でもいいかな、とも思います。青白の戦略自体を作ってくれる/補助してくれるカードではないからですね。今回の青白には強力な戦場に出たとき能力がやや引くのも残念です。ラフを取ったならこれもとろう、みたいな感じはある。




優先
しょーーーじきわからないカードです。ドラフトの選択肢にそこそこハズレ、あるいはタイミングによっては使いづらいカードが混ざっておりどんな時でも強いかに自信がないためですね。
2,7,8,9,10,11,14辺りがあたりといえます。シンプルな飛行クリーチャーはやはり強いですし、蠱惑的な船員は中盤以降の大幅な削り+リーサルに有用ですね。15も赤白の横ならべ戦術とのコンボが面白いです。号令で3/1×3とか、急襲隊ですね。特に急襲隊はキッカーで出した場合に本人が出てからトークンが出るため、先に本人で乗ってトークンを強化するような動きもできます。
3,5,6はちょっと力不足に感じます。それでも3枚以下であるためハズレしかないことはほぼないでしょう。その場合でもとりあえず3/3飛行はもらえますし。
このカードが2マナであり、3T目から4/4飛行で殴れる、つまり実質キランの真意号であることはやはり大きな魅力ですね。基本的には戦力が安定しており使いやすいということに期待して優先としました。赤白がただでさえ強いのでもしかしたらノータイム級かも?




ノータイム
今回の最強候補その4にして、それまでデッキとしてまとめる意味が殆どなかった緑黒というカラーリングに『スライムフットを引いて出すだけ』というアーキタイプを生み出す(予定)のハイパーカードです。
類似能力は最初のアルケミーカードの釣り人がいましたが、その後2回の調整を受けた後の彼と同じく2種類の土地タイプでドラフトが誘発するようになっています。これがやはり肝ですね。2色でまとめるとすべての土地でドラフトが誘発するため強い動機になります。基本地形であることは求めていないので2色土地も問題なく採用できるのは嬉しいですね。
呪文書の内訳はやや地味目ではありますが2~4マナの過去のドラフトでも優秀だった苗木/ファンガスカードでまとまっておりある程度安定して『その時必要なマナコストのカード』を探してスムーズな動きを可能にしてくれると思います。特に優秀な3マナが3種も含まれており2T目スライムフット⇒3Tそれらをプレイするプレイを正当化してくれやすいですね。後半で強くなるタイプの成長/パンプクリーチャーや横ならべカード、ロードに後半戦のドローカードなどおおよそクリーチャー絡みでほしいものは大抵揃っています。やや使いづらいシボウタケやよろめく根塊もこのカードからクリーチャーが供給されるため素の状態より使いやすいでしょう。7番だけはちょっと弱いですが1枚なら選ばなくて済むためセーフですね。
そして目玉商品は2枚の『新緑』カードですね。元カードである新緑の魔力は重いもののその重さに見合った破壊力です。トークン生成が互いのターンであるためちょっとでも除去されない時間があれば瞬く間に支配してくれるでしょう。そしてその同じ効果を5マナで付与できる新緑の抱擁はそれを超える大当たりですね。打点アップとトークン生成を5マナで行えるのはかなり破格であり勝ちに直結しうるカードです。是非とも拾いたいですね。
このカード+土地6枚でキープしても余裕で勝てそうなほどのパワーを感じるカードであり、かなり期待しているカードです。色変えを常に検討するべきレベルのカードで間違いないでしょう。



抑え
同名呪文を抑圧する打消しですが、リミテッドにおいては結構効果を感じれない能力ですね。とはいえ、強力なクリーチャーをアーボーグの奪還で回収される流れはよくあり、それを少し邪魔できるのは結構大事かもしれません。
しかしそもそもトリプルシンボルの3マナの打消しはめちゃくちゃ扱いづらいですね。デッキの色も動きも強く縛りがちでそれに見合った効果とはちょっと思えません。基本的にピックしたくないと思います。一応打消し好き補正で抑えにはしました。純正青白になったら持ってたら入れますけど・・・くらい?



次点
能力一切関係なく3/3/2飛行というだけの評価をしました。シンプルに殴りやすくいいクリーチャーだと思います。到達に止められやすいという難点もこの色であればパワーが高いことを活かし後援に回ることでフォローできますね。でもそれ以上に言うことはないです。




ノータイム
イラストがかなりにぎやかで勢いのある軍勢を連れていますが、実際に動き出すとまさにこのイラストの通りすべてを飲み込む軍勢を作ることすら可能なカードです。
これ以外の任意のクリーチャーが戦闘ダメージを与えるだけというかなり緩い条件で複写を得ることができます。2T目に展開⇒3Tこれ出して殴るだけですごい圧力がかかりますね。そのまま勝てちゃうと思います。
自身こそ増やせないものの、アタックを通せる状況でクリーチャーが増えたら大体勝ちますね。
ガイアの力や下支えなどでのフォローもでき、上振れを楽に狙えるカードです。バットリ構えて殴るだけで圧がすごいためですね。青緑っぽい速度じゃないことだけが気がかりですが逆に言えばこれ1枚で本来できない勝ち筋が生まれるということなのでむしろ利点といっていいでしょう。タッチもしやすいのでいかなる時でも取るレベルのカードじゃないでしょうか?
※日本語テキストに誤訳があり、自身を対象に取ることはできません。



以上で、追加となったアルケミーパートは終わりとなります。どれもやはり強力なカードぞろいで既存のパワーバランスが崩れそうですね。これらのカードのはいったドラフトは1週間ほど開催されます。この記事の賞味期限もそのくらいとなりますのでぜひお早めに熟読の上試していただけたら!


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