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【ドラフト】『ドミナリアの団結(青編)大考察』

こんにちは、ぞんびです。

リリース後もうドラフト界隈も盛り上がっていますが、『団結のドミナリア』のカード評価を落ち着いてしていこうと思います。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
特別編・『かーむさんとのバトルランキング』はこちら

雑感

今回の青はざっくりと3パターンの特性を持っています。
1:インスタントソーサリーを使ったコントロール
2:インスタントソーサリーを絡めてとして使うテンポビート
3:緑の補色としての採用
パターン1は一番わかりやすいパターンですね。各種キャントリップ呪文や衝動などで墓地をためながら打消しや除去で相手に干渉し、トレイリアの恐怖を軸に攻め返す動きです。黒、赤と組むとより安定性が上がりますね。本質の散乱を使いやすく、その随一の介入力を活かすことができます。トレイリアの恐怖もフィニッシャーにふさわしく、青をやる上で最も目指したい形だと思います。
パターン2は他の色から青に入った際に発生しやすいですね。飛行クリーチャーを青からもらう形です。パターン1ではややフライヤーの重要性が低いので、すみわけにもなりますね。飛翔するドレイクを取るタイミングで立ち位置がわかれやすいと思っています。流れてくるタイミングに敏感になっておきたいですね。
パターン3は緑をやっているときに強力なマルチアンコモンなどを意図して青を2色目に選ぶ場合ですね。アンコモン群以外に必要となるカードが青側に存在せず、青への参入が遅れても立ち回りやすいです。
それぞれで取り合うトレイリアの噴出などもありますが、おおむねこの3つの青の振る舞いは覚えておきたいです。
そして改めて、どの場合でもキャントリップが全体として多いことや衝動が存在することが色の安定感につながりますね。最低保証的な強さがある色だと思います。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

見送り
何かできそうなカードではあるのですが、シンプルに先に相手に引かれるのが厳しいですね。インスタントで動くようにデッキをそろえるにも限界があり、常にテンポとアドバンテージどちらを重要視するかの選択肢を相手に与えてしまうので不安定が過ぎるカードだと思います。2マナ2/3というサイズ自体は良いですが、デッキのばくち性を上げてしまう為使いたいカードでは無いと判断しました。


抑え
コモンの壁の中では明確に使いやすいほうだと思います。
タフネス5はブロッカーとしては止めれる範囲が広く、また能力のルーティングも青の戦略自体にかみ合っていて使いやすいですね。
とはいえ、この環境は後援で突破されやすいため過信できません。パワーがあるブロッカーを用意できるならそれが一番いいと感じています。そのため採用するとしても最後の1枚か2枚の枠になると思い評価を下げています。
防衛シナジーのデッキでも同じ立ち位置ですね。とはいえ青白黒の3色がベースになりやすいでっきであり、壁の枚数を確保しなければならないので防衛をやると決めたのであれば除去とドローの次くらいには取りそうです。


優先
小回りという概念を集めて煮詰めたみたいなクリーチャーですね。
テンポを取ることも、アドバンテージを稼いでおくことも、とりあえず展開もできて使い道に困る場面はないと断言できます。そしてどの能力も青のデッキ3パターンそれぞれにかみ合いやすくて青のレアとしてふさわしい使いやすさだと思います。
しいて言うとトークンモードが最もよく使う気がします。2/1だけだと心もとなくテンポやアドバンテージを元に戻されてしまいがちだからですね。しかし4T目以降だとどのモードも強く、状況に応じて使っていきたいです。


優先
とりあえず何はともあれ2/2/1飛行デメリットなしという部分で評価しました。飛行全体の数の少なさを踏まえて必要性が高まりやすいカードだと思います。飛行で殴るデッキの口火を切る担当として使っていきたいですね。
赤のキッカーは強いんですが赤としてかみ合うかがわかりません。インスタントとソーサリーを手札に抱えて動くことが多すぎて手札を捨てる部分が厳しそうだからですね。
とはいえ先に書いた通り素のサイズでも優秀なので、自分のデッキの色に限らず、アタックしてダメージを稼ぐデッキにしたい場合には積極的にピック出来ます。


抑え
評価者によってかなり変わりそうなカードですね。個人的にはかなり好きではありません。今回の青は飛行で殴る戦略がやや成立しづらく思え、このカードを有効活用できるシチュエーションが乏しいように感じるためです。
そのため使いたくないカードというジャンルに分けました。最終的に採用することがあったとしても、積極的に早い手順でとるカードでは無いということです。



抑え
これも基本的には抑えのカードで、防衛デッキでだけ急上昇しますね。起動型能力はおいておいてサイズが壁の中でもひときわ優秀です。パワーがあるので押し寄せるトークンに対して強いのがいいですね。2マナであることも重要ですし。
これのためだけにデッキを組むつもりにはならないものの、防衛デッキを目指し始めた跡であれば追加の勝ち手段になれます。いい塩梅のカードですね。
防衛でなくても、最終的にどうしてもブロッカーが必要になったら採用範囲には入ります。



優先
とりあえず大型フライヤーなので優先って感じの評価のカードです。ただし他のレア程大型ではなく、稲妻の一撃の範囲内などの不安要素は残っていますね。過信はできません。
能力の方は、そもそも青がパーマネント呪文を唱えたがる色ではないので、各色で最も扱いづらいなと思っています。ドロー部分は非常に強いのですが。
デッキがちゃんと受け路線になっていてこのカードを出した後にクリーチャーを展開する時間がある程度のデッキにしておきたいですね。
強いアンコモンレジェンドには負ける程度の優先だと思っています。


優先
イクサランならレアって感じの、選択できる3つの能力を持ったジンですね。ジンといえばやはり願い事は3つないとね。
打点の加速、除去の回避及び疑似警戒、ドローの質の向上と使い分けやすい効果です。何もないなら占術を行い次の弾を探し、必要に応じて上二つの能力に切り替えたいですね。
青系のデッキのフィニッシャーにふさわしい能力であるため優先としましたが、赤青とかだとちょっと優先度下がりますね。


抑え
打消しはいつも評価に迷いますが、今回は青系のデッキとの相性がよく普段より扱いやすいと思います。お互いマナと手札を使ってターンを過ごす動きはトレイリアの恐怖につなげたいタイプの青コントロールにとっては注文通りだからですね。
ただし本質の散乱のほうが一般的には強く、このカードは二番手以下になります。2マナと3マナで使い勝手が大きく変わるためですね。そのためピック基準としては抑え程度という感じです。



次点
優秀な打消しですね。2マナは序盤でも中盤でも構えやすく、テンポを取るにも長期戦に持ち込むにもやりやすいです。クリーチャーを使わないデッキはありませんし、今回はレジェンド類を始めとして強力だったり着地をそもそも許したくないクリーチャーも多いですね。青いデッキであれば下手すると何枚あってもいいんじゃないかと思うレベルであり、優先にすることも検討しました。環境が遅くなればなるほど強いカードなのでそこは見極めたいですね。



抑え
原則として使わないカードに思います。2マナ払って2マナのカードを使うことは何も得していませんし、基本的には切削も単独では意味がないです。そのため前二章は効果がないととらえて差し支えないです。
使うとしたら第三章の呪文の再利用ですね。除去のような価値が高いものや、時間稼ぎのような連打することで強さがさらに上がる呪文を拾えるデッキであればデッキに採用することができますね。その際は、先読みでうまく調整して再利用のタイミングを設定することは忘れないようにしましょう。


優先
かなり強い中堅フィニッシャーですね。相手を凍結させる能力に加えて十分に戦力になるサイズ+護法の組み合わせは押し切るにも攻守を切り替えるにも自在であり、かなり強力なカードです。どのパターンの青いデッキにもスムーズに採用することができるためピック評価はかなり高いと感じました。このようなカードで色を決めると、その後色の中の方向性に振り回されなくてすみますね。


優先
普段だったら評価に困るタイプのカードです。インスタントソーサリーに偏るアーキタイプがなかなか成立しないためですね。しかし今回は話が違います。青全体でそのアーキタイプに取り組んでいます。
タフネスが4あり序盤の戦闘に耐えつつ、マナコスト軽減で動きをスムーズにし、最終的に自分のサイズが向上するといういわば『青という色のロード』ともいうべきカードです。やりたいことの方向性が詰まっていますね。各種キッカー付呪文が1マナ軽くなると大幅に使い勝手が良くなることが実感できるでしょう。
ある程度デッキがゆがむカードではありますが、もともとそれは青に求められたゆがみであるため、より一層青らしい(衝動などを高く取る)ピックを心がけていきたいですね。青メインを目指す素晴らしいカードです。


抑え
青には珍しい警戒持ちのアタッカーですね。呪文に反応してダメージを刻んでくれます。
とはいえ毎ターン呪文を唱え続けることは簡単ではなく、このカード1枚でゲームに勝つほどではないでしょう。特にコントロール系の青いデッキではすぐにブロックに参加して相打ちする末路が想像できます。とはいえ、相打ち要員としては十分でしょうか?他に2マナが埋まってないときに取りそうです。
赤青の呪文アグロなどのようになった場合は多少序列が上がりますね。最後バーン的にふるまう必要もあるのでこのカードのクロックは頼りになると思います。とはいえほかに必要な、アーキタイプを決定づけるカードから取る必要があるデッキなので結局このカードの評価は抑え程度でしょう。何なら取り合いに一切ならなそうなカードなので見送りでもいいかもしれません。


次点
相手の勢いをくじくどころかこちらが責め立てることも可能な青の『テンポ』の概念を象徴するカードです。
相手のアタックを3ターン止めながら占術も小さいとはいえ行えるのは、受けるデッキの青が時間稼ぎするには最適ですね。トレイリアの恐怖につなげれば麻痺から解き放たれたクリーチャーも影響が少ないです。後援+何かで突破しようとする相手の目論見をくじくことで実質2体分止めていることになるのも偉いですね。
そして何より攻めに使うときが強いです。タップ+3ターンの阻害なので実は4ターン分のブロックを防ぐことができており、普通4ターン殴られたら手遅れあるいはゲームが終わってます。特殊な方法でのアンタップも阻害されるため本当に邪魔ですね。赤と組んで相手を攻める際、そのとっかかりになるカードとして最適です。そのようなデッキを最後に整える3パック目などでは取れるだけ取ってもおかしくないカードでしょう。


次点
コモンの手札調整カードとしてはかなり強い部類の再録ですね。インスタントであること、シングルシンボル2マナであること、4枚も見れることと原則文句がないです。
普段であれば手札調整カードはあまり使わない主義ですが、4枚も見れるのであれば話が別ですね。強いレジェンド類やレアを探したり、版図の必要な色/版図を持つ側のカードを臨機応変に探したりとちょっと遅いほぼすべてのデッキで採用可能です。青白テンポとかだとデッキのシナジーが薄く打ってる暇がないかも?
また、赤青/青黒の呪文を打つこと自体が目当てのデッキではもちろん評価がさらに上がりますね。デッキの路線が定まった後であれば何枚でも欲しいカードだといってもいいです。
このカードを取ることで青が始まるわけではないと判断しているため、優先にはしていません。呪文を入れる恩恵があるカードから先にスタートしたいためですね。


次点
ちょっとドローが上等になった成長のらせんですね。重さは弱さにつながるタイプのカードですが、後半以降はドロー目当てで打つこともできトータルではバランスのいいカードになっていると感じました。コモンのマナクリーチャーも土地加速も両方3マナであることを加味すると、これも相対的には強いと思います。
緑を使っていないデッキでも、ちょっと弱い衝動として使うことができるためそこそこ取り合いになるかもしれません。実際に使って手ごたえのいいカードであるなら青緑を指向する場合には次点と優先の間くらいの位置でとりそうです。今のところはそれほどでもないと思っています。


優先
下手なレアより強い偉いアンコモンです。
マナ総量が1であるというのは制限がきついように思いますが除去からキャントリップまでコモンとアンコモンの様々な色にちりばめられており、最終的に一切探す対象がないということにはならないでしょう。
3/3という戦闘参加が可能な肉体を出しながら、青が必要な頭脳も提供してくれるということでかなり完全な人間ですね。青いデッキのすべてのゲームプランにかみ合い、またその中では最も強い4マナであるといっても過言ではないかもしれません。デッキの色が定まっていない状態ではとらない理由ないほどじゃないでしょうか。これを取って何らかの青を目指したいですね。


見送り
本質の散乱と違って、クリーチャーを消せない呪文はちょっと使いづらいです。構えても空振りになることが多く、いざ必要なときは自分が動いた後であることも多々あるためですね。
そのため、インスタントを多量に組み込み、なおかつ構え方に余裕が生まれるような青黒コントロールで1枚ぎりぎり使うか程度だと思いました。そのようなデッキなら半端に弱いクリーチャーを入れるよりはこちらの方がいいですね。それでも選択肢がない時にしかとらないと思います。
そういうデッキじゃない限りはほぼ取らないと思い、見送りとしました。


抑え
ドミナリアで過去に起きた大イベントを英雄譚にしたシリーズですね。
かなりどうとらえればいいかが難しいカードです。基本的には『すべてのクリーチャーを2/2に変える』というカードですね。時間をかける余裕があるときには相手の弱いクリーチャーを範囲から外す(結果的に大きくなるため)あるいは自分の大物を外して保護ということができます。
青は基本的にサイズ面でクリーチャーが弱めのデッキであることが多く、これで2/2に全部変更できるのは嬉しくはあります。ただしそもそも数が並ばないので相手に圧倒されやすくこのカードに4マナ払っている分で相手に押し込まれやすいのではないかと危惧していますね。
自分の保護を始める場合でも、せっかく有利な局面で盤面を一時的にでも弱くする=このカードによる利益を上回る損が発生する、気もします。どうなんだろうなぁ。
ちょっと使い勝手を確かめてみないと何とも言えないカードです。今のところはあんまり刺激を受けませんでした。


次点
基本的なドローであり、ちょっと強いおまけもついています。
やはりまずは青黒で使いたいカードですね。コモンで合計3枚分のアドバンテージを発生させるカードはなかなかありません。『2色土地を引くのを待っているタッチの強いカード』が手札に残っているころ合いであることも多いタイミングに打てるのがいいですね。そういうカードはいざ2色土地を引いてもタップインで即座に使えないこともあるため、2色土地を相手がプレイ+他にカードをプレイして手札が1枚になった、みたいなタイミングを狙ってみると面白いかもしれません。
普通にドローとしても使いやすいですね。今回の青全体の指針にやはりあっているため普段より評価しやすいです。
ほぼすべての青で1枚は採用できますし、青黒コントロールに決まった後なら優先級でもおかしくないパワーを感じます。衝動との枚数だけは気を付けたいですが、青黒であるならこちらが優先でいいかな?それ以外は逆で。


抑え
今回は飛行で序盤から圧倒する漢字にはならないと思っているため、キッカー抜きではほぼカードでは無いと感じています。
キッカー込みだと十分なサイズのフライヤーであるため青緑、あるいは緑を濃い目にタッチしたデッキで扱いたいですね。
そのようなデッキではキッカーせずに出しても土地タイプの変更部分で版図の達成やタッチカラーの他のカードの使用に貢献してくれるのは嬉しいです。そういうデッキでの潤滑油を意識して1枚というところですね。デッキのメインパーツやマナカーブを埋めるカードよりも先に取るカードでは全然ないです。


次点
青白で使うとかなり強い打消し、それ以外だとちょっと・・・という感じですね。
この類の効果は最低2マナ、理想3マナ程度要求しないと打消しとして数えづらいです。自分が展開してマナを構えれる頃には相手も同程度の状況になっているためですね。そのため、白を抜きに考えればデッキに入らないカードだと考えました。
しかし白を足すと急に強くなりますね。3/1/1、打消しのクリーチャーのような見方もできます。最低1マナ保障がある部分や、2マナで切り替えて打てるなど柔軟性もあり、器用にまとまっていると思います。


抑え
青のクリーチャー保護呪文もここまで来ました。っだけどやや使いづらいことは否めませんが、それに加えて強化とアンタップがあることにより奇襲ブロックもできるようになったことで使えるシチュエーションが大幅に増えてカード評価につながりますね。
テンポ系統の赤青/青白デッキで1枚あると嬉しいものの、青黒や青緑ではデッキコンセプトに今回合わないと判断しています。そのためどういうデッキになるかわかるまで取る必要がなくて、最終的に1枚という感じなので抑えという評価にしています。2パック目や3パック目でデッキを整えるタイミングでは1枚目は意識的に確保したいですね。


優先
ちょーっとわからないカードです。
ドロー効率はすさまじく良いためドラフトなどでは一般的に強力なカードに入る枠ですね。今回の青は受け寄りの戦術が半分程度存在するためそれらのデッキで力強く打って勝ちたいカードではあります。
逆に半分のテンポ系のデッキでは、コモンに存在する各種キャントリップや衝動のほうが明らかに使いやすいですね。そのため強いものの青いデッキの半分程度では抜けてしまうということになると思います。このカードから青を始めても使えるかわからないというのは、評価に響く要素ですね。
最終的には、筆者が青黒志向であることも踏まえて優先には位置付けました。しかし初手でとらなくてもおかしくはないですね。
瞬速の部分はまぁ読み飛ばしてもいい気がします。手札にあったら意識しますが、劇的にカードの強さを変える部分ではないですね。Xが少なく打つ必要があるときはソーサリーでも全然打って土地などを探しそうなためです。


次点
青の基本的なサイズのクリーチャーです。飛行持ちの中でも扱いやすいほうですね。
ただし今回は到達で止まりやすく、同じフライヤーにもほとんど止められてしまいます。タフネス3という点も、2マナクリーチャーは止めやすいですが3マナ以上は後援の関係もありほぼ止められないですね。その点が先手で強く後手で弱めのカードという評価につながることは覚えておきましょう。
フライヤーを押し付けていく青いデッキ自体が今回は正直いまいちピンときません。青の代表的なテンポである赤青ではインスタントソーサリーに関係のあるクリーチャーを中心に使いたいため、いつもより採用の席が少ないように感じるためです。
青いデッキで3マナのクリーチャーの枠を埋めるため、という意識のほうがいいかもしれませんね。


ノータイム
でかい!飛行!護法!ドロー!強い!!!!!!
って感じです。もう何も説明することがないレベルですね。とりあえず空のフィニッシャーとして強さも信頼感も抜群です。
このサイズのクリーチャーはを除去できるカードは3マナ以上なので、護法2も有効に働きますね。
ドロー能力も基本は『上から2枚のうち、強いほうをもらえる』能力だと思って構いません。通常の1ドローより強いですね。その時点で強いので版図を特に意識する必要がないことに気を付けましょう。このカードのためだけに土地の種類を増やそうとすると事故率が上がってむしろ弱くなる可能性すらあるためです。強いカードは雑に使っても強い。


優先
ドロー能力を持つフライヤーであり、損失を補ってくれる扱いやすいクリーチャーです。とりあえず優先にできる感じのカードですね。
ただし、強いものの色の特徴にあっているかに疑問が残ります。フライヤーで攻めるデッキはそもそもフライヤーに死亡してほしくないためドロー能力部分が有効ではない(そもそも有効になってほしくない)はずです。一方でドローをあてにしたいコントロールデッキでは、4マナで3/2という格下と相打ちしやすいカードはいくらドローがあるとはいえ過信できる強さではありません。カードの『フライヤー』『死亡時ドロー』という要素がそれぞれ逆方向で強いことに起因するちぐはぐさですね。そのため、青に参入するシグナルとしてはやや不信感があります。トレイリアの噴出などのほうが明確に高いと思っているので、次点でもいいかなという気持ちはちょっとあります。


抑え
かわいいカメです。4/2/5で青いクリーチャーは『コインカニ』という俗称で筆者は読んでいるのですが、そのコインカニシリーズの中では最優秀に近いですね。ゲームを長引かせるという能力と、占術でゲームを有利にする要素がかみ合っているためです。とはいえ、今回は後援などで突破されやすく、普段より信頼できるかはプラマイゼロな感じですね。
コントロール系、版図系で1枚あったら入れる、でも基本的にはピック時はほかのカード優先するという感じだと思います。取らないわけではないくらいの。


次点
青で定番となったパワーの一時修正カードです。普段よりも効果量がかなり下がった代わりにキッカーによるおまけがついていますね。
まずそもそも青という色の潤滑油として大きいカードです。クリーチャーの戦闘が絡まないタイミングで使って墓地に1枚貯めながらドローをする用途すらあるでしょう。
もちろん普通に戦闘に使っても、マナコスト毎にクリーチャーサイズが密集しがちな最近のドラフトでは十分効果があると思います。それが1マナでできるならなおさらという感じですね。
キッカー効果も青赤テンポで相手の邪魔なブロッカーを殺しておく価値は十分あると思います。ギトゥの増幅士との相性がやはり特にいいですね。それらを用いるデッキで何枚でも欲しい組み合わせです。
使いどころに困らないと思ったのでこの系統のカードでは非常に珍しく次点という評価です。


優先
青の最も重要なカードでありアーキタイプを象徴するカードだと目しています。冒頭で紹介した3パターンのどの青いデッキでも重要な位置を占めていますね。
こういうバウンスはつまり『お互い1ターン何もマナを使えなかった』という使い道になります。相手がマナを払って出したものを戻すと、お互いマナが減り何も起きていないからですね。ドローがあるので損失もないわけですし。そして、その何も起きなかった1ターンで、事実上得をできるかが重要といえます。
テンポ系では、まさにこれがテンポです。1ターン何も起きない=こっちが自由に殴れるのは注文通りです。
コントロール系では、一般的には時間を稼いで自分の時間域に持ち込むだけですが、トレイリアの恐怖などがあることによって『墓地にインスタントソーサリーを送り込む』行動そのものが得になります。ここの意識は重要ですね。
ランプ/版図系でも土地やカードを探しながら1ターンライフを守れるので自分の時間に持ち込みやすいです。
総じて、どのような青であっても必要な動きをしてくれます。これがない青いデッキの完成度が低く見えるほどではないでしょうか?
キッカーはちなみに、おまけ程度でいいと思います。いざ使えたらラッキーですが、このカードを青白のカードとみなすことはしないですね。このカードは青のカードです。


次点
軽減サイクルの青担当であり、サイクルの中では護法2を持つことにより、素早く出す恩恵が最も大きいといえます。その特性こそが、青の『インスタントソーサリーを多く打ちたい』という路線を決定づけているといえますね。このカードをもし4T目とかに出すことができるとそれだけでめちゃくちゃ有利だからです。5Tでも問題ないですからね。
繰り返しているポイントになりますが、今回の青はドロー/キャントリップが多く用意されておりこのカードを早期にプレイすることがかなり簡単になっていると思います。そのままこのカードを探すことにもつながりますしね。テンポ系であってもコントロール系であってもこのカードを出すことを目標にデッキを組めるし、組むべき強さのカードだと思いました。すべてのインスタントソーサリーはこのカードにつなぐ感覚で採用と使用をできるでしょう。
青の大事なカードですが、だからこそドロー/キャントリップを先に取らないとこのカード、ひいては青という色全体を活かせないためこのカード自体の優先度は次点と重いました。重要度/強さととるタイミングにちょっと差がある例ですね。


見送り
見送りかノータイムのどちらかだと思います。そのくらいわけわからないカードです。
自分のクリーチャーを対象に取るたびにそれが増えていくのは、一度機能してしまえば一瞬で勝ってしまうレベルの効果だと思います。今回はキャントリップを持つカードや使いやすいコンバットトリックも多く自分のデッキに対象に取る手段を多く自然に入れることができます。特に機を見た干渉は手札の損失がなく1マナと打ちやすいため最も相性がいいカードですね。このカードを初手にとって、このカードを使うことを前提とした赤青/青白/青緑デッキなどを組むことはできると思います。
ただいかんせん不安定さが気になりすぎます。青緑以外は対象を取る手段がやや少なくなりやすく、このカード自体がインスタント/ソーサリーとクリーチャーのバランスの阻害になりやすいのでデッキをまとめれる気がしませんでした。そのため無念の見送りとしています。
このカードを初手でとって決め打てるデッキの完成形が共有されたら一気にノータイムに躍り出る危険性もあると感じています。


見送り
青の3/3/2がもはや一般化してきましたね、ひと昔から見たらびっくりです。ただしもう一つびっくり要素として、これのほぼ上位互換みたいなカードとして「自動司書」が出てきたんですよね。版図次第で見れる枚数が増えるとはいえ、色を選ばないことなどの差が大きすぎるためさすがに酷では?
なのでそもそも自動司書の方を取りそうです。そういった意味で見送りとしました。上位互換がコモンにある例なかなかないからですね・・・もちろん必要になったらこっちもとりますが。


見送り
他にマーフォークはコモンに2枚、レアに1枚しかないです。解散です。
これ自身のサイズも1/1しかなく、戦力になりづらいです。能力も正直有用とは言いづらいですね。使うシチュエーションはほぼないと思います。



ノータイム
一見弱そうですが、キッカーによって爆発的に強くなるマーフォークです。
コントロール奪取能力を持ちますが、パワー参照で、しかもキッカーしていないときは自身のパワー未満を対象とするので範囲が狭めですね。壁は取れますがその程度です。
片方でもキッカーするとカウンターが2個も乗り、自身のサイズもとれる範囲も一気に広がり強さが跳ね上がります。3以下が奪えるのであればかなりのシチュエーションで困ることはないでしょう。
ダブルキッカーも大変魅力的ですが、『3色じゃないから使わない』『これのために無理に3色目を足す』とかはやめた方がいい考えに思います。例によって2色の次点で十分強いからですね。青緑であれば3色目が簡単なので、可能ならそちらに行きたい気持ち自体はあります。
赤青でも青緑でもいけるカードであり、単体も強くノータイムでとりやすいと判断しました。


抑え
インスタントソーサリー戦略をサポートしてくれるカードですが、今回の軸にはいまいちかみ合っていないように感じます。コントロールのブロッカーになれるほどではなく、これ自身がインスタントソーサリーではないため数を稼ぎたい戦略にもずれているように感じます。青赤テンポ系でもこれ自身が打点になってくれないのがちょっと悲しいですね。そのためちょっとデッキから浮きやすいように感じました。
デッキに入らないほどではないため見送りとはしませんでしたが、受動的なピックしかしなさそうなカードです。


以上で、青パートは終わりとなります。青は参入タイミングが難しい気がします。完成形から逆算して、何が必須か見極めたいですね。


最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、次は黒編でお会いしましょう


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