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【ドラフト】『ドミナリアの団結(序文)大考察』

こんにちは、ぞんびです。

決戦開始!
秋のスタンダードローテーションを告げる新セット、『ドミナリアの団結(DMU)』がもう間もなくMTGA実装となりますね。ローテーションの区切りというだけでなく、ここから1年間描かれる『ファイレクシアVS全次元』の侵略戦争の開戦となるセットです。待ち受けている戦争の苛烈さを告げるかのように衝撃的なストーリー展開や、敵味方入り混じる様々な軍勢のカードが用意されていてワクワクしますね。



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前提事項
以下、この記事シリーズの前提やテーマとなる部分となります。
・MTGAでのプレミアドラフトを前提としています。
・BO1、対人ドラフトとなるためBO3やクイックドラフトとはいくつか話が変わります。
・実際にドミナリアの団結環境のドラフトが始まる前にカードリストやギミックと向き合い『こうなるだろう』『これらはどうだろうか』と予測交じりの考察をしていきます。
・この記事での用語として以下を使っています
  専門性:カードの強さが、特定のギミックに強く依存しており、そのギミックを強く補強していること。そのギミックに関わるカードを多くとレア取るほど強くなったり逆に単独で存在していても弱いことなどを示す時等に使用。
  越境性:カードが複数のギミック/アーキタイプを跨ってサポートしていること。これが高いほど、『どのようなアーキタイプやデッキを目指していても採用しやすいカード』と言え特にピックの序盤に取りやすく、取っても後続の選択肢が狭くなりづらいです。
・この記事をまず『序文』として、環境全体の分析やギミックの振り返りなどをしていきます。その後、各色のカード評価を個別に行っていきます。環境全体観や各ギミックの影響を先に把握し、存在するアーキタイプなどのイメージを固めないと正確なカード評価につながらないからですね。

この記事では、恒例となった『リミテッド大考察』シリーズの序文として、まずはDMU全体の能力に特徴や気づいたこと、そのそれぞれの分析や絞殺をしていこうと思います。この記事の目的である、『環境分析』をする際のとっかかりを可能な限り並べようということですね。


1:新規メカニズム『後援』

他のカードにより支えられ、より強大な脅威に立ち向かえるようになる能力です。アモンケットにあった『督励』のように「攻撃宣言時に、他の召喚酔いしておらず攻撃もしていないクリーチャーをタップしても良い」という常在型能力と「そうした場合にそのパワー分自身に加算する」という誘発型能力の組み合わせになっています。
赤緑白の『ナヤカラー』のクリーチャーにのみ存在する能力です。各色コモンに2枚、アンコモンに1枚でレアには少々という感じです。収録枚数がかなり少なく、この能力全体が環境を決定づけることは少ないと思うのですが、査定が0マナ相当なんじゃないかと思うくらい「別に後援がなくても平均くらいのスペック」のクリーチャーにつけられており結果として後援持ち全体の平均点は真ん中より上を維持しているものだと思います。
パワーを上げることができる能力ですが、結局本来2体でアタックしているときと同じ量しかダメージは出ないためダメージレースが加速する=高速アグロができる能力ではないということに注意ですね。どちらかというと軽めのクリーチャーに配られているため、マナカーブ通りに並べたクリーチャーが中盤以降相手にさえぎられてアタックできなくなるような状況でもアタックをすることができる=ダメージレースを維持することができるという能力でしょう。戦闘に有利な能力を持つものも一部いますが少なく、タフネスもあまり高くないものが多いですね。そのため後援自体も最終的には使い捨てで相手を突破する疑似除去のような扱いになるのかなと思います。
また、そのような後援の長所を活かすためには相手に都合のいいブロックをさせない必要がある=ゲーム全体を通してアタックを続け相手の選択肢を奪う必要があるといえます。高速アグロというほどではないですが、しっかり殴れるクリーチャーやサポート用の各種カードをそろえることを意識したいですね。また、色の特徴上緑の後援持ちはやや評価が下がりそうです。今回の緑は版図によるランプ/後半戦術がメインになりそうだからですね。
いずれにせよシンプルに見えていろいろ使いどころと支援方法がある一方で、単に強いという能力ではないですね。
注意点としては、タップする部分は攻撃宣言に伴う常在型能力なのでそこはスタックに乗らないことですね。複数の後援でアタックした時に1体タップ⇒アンタップしてもう一度タップのような動きはできないですし、相手のアタックを見てから残りのクリーチャーを除去って後援を防ぐようなことはできないです。パワーの上昇は、後援がすべて終わってから別個にスタックにのり解決時にパワーを参照するので、そこのタイミングでプラスやマイナス修正を打って数字を変えることはできますね。



2:新規メカニズム『先読み』英雄譚

恒例となっている英雄譚の変種ですね。『好きな章から始められる』という英雄譚です。ルールは厳密にはちょっと特殊なのですがここでは省いて良さそうなので省きます。
英雄譚としての性質そのものが大きく変わるわけではないですね。各英雄譚ごとに、弱い(今不必要な)章を飛ばすことで評価が上がるものがあるかもといった感じなので、それぞれの英雄譚のところで分析すれば足りそうな能力ですね。英雄譚自体も多いわけではないですし、これがあるからどうこうという感じではないです。


3:再録メカニズム『版図』

マローヒントにも予告のあった、過去登場メカニズムの復刻ですね。自分がコントロールしている基本地形の種類を参照して効果が増幅されるカード群です。
能力の幅は広く、除去やドローから展開など様々です。
コモンに基本地形タイプを持つ2色土地が今回配置されており、それらによるサポートを意識されていそうですね。
緑に極端に多く割り振られており、コモンは各色1枚以上あるものの、アンコモンは緑にしか存在しません。なのでほぼ緑のデッキを使う際に気にするべき能力であり、それ以外のデッキでは概ね版図カウントは2としてカード評価をするべきでしょう。
緑であっても土地タイプをそろえるためのカードはコモンに少なくほぼアンコモン、しかもちょっと重めです。
そのため序盤から土地タイプを必死に集めて素早く版図を活用するというよりは、じっくりクリーチャー展開をしてちゃんと盤面を作りつつ、どこかでそろえたタイミングで押し始めるといった能力に感じました。



4:再録メカニズム『キッカー』

インベイジョン出身の人気メカニズムのキッカーも再録ですね。追加でマナを支払うことで効果も追加されるというメカニズムです。
今回はすべて、本体と別の色の色マナをキッカーとして要求しています。レアには更に、『対抗色のキッカーを2つもち、払った回数で追加効果の回数が変わる』というサイクルがありますね。
マナが余った時により強くなるカードということで環境全体の中盤以降のカードパワーを担保されやすくなっています。そのため環境全体に対して『序盤から終盤までカードが常に強い』という特色を付ける結果になっていますね。俗にいう『瘦せアグロ(極端に低マナ域のカードで相手の隙をついて攻める)』のような、「相手が弱いタイミングがあることを前提とした戦術」は成立が難しいように感じます。また裏を返せばその隙をいざ生まれるデッキになってしまうと相手の継続的なカードの仕様に付き合いきれない場合もありますね。攻める側も受ける側も影響を受けると思います。
カードによって、キッカーがもたらす方向性が違う為、それぞれカード評価するときは以下のどのパターンであるかをしっかりイメージしての評価し、それに準じてピックしていきたいですね。

A:キッカーを支払うこと前提の強さ/完結性のカード。2色のカードだと思う必要がある。
B:キッカー払わなくてもカード1枚分だが、払うとちゃんと強くなる。これもおおむね2色のカードになりそうだけど、1色のカードとしてピック+フィルターランドやたまたま取れた2色ランドだけ入れておいてキッカーできたらラッキーという採用もある。
C:キッカー部分が空気。1色のカードとして評価と採用。これのために色を足すことはない。

また、これは後述しますが今回このキッカー呪文がコモンとアンコモンを20枚ずつの合計40枚も枠を埋めています。これは環境全体観に明確な影響を与えていますね。


5:リミテッドアーキタイプ

リミテッドをやる上ではアーキタイプを意識することが近年では必須であり、開発側も毎回そのようにデザインしてくれているのですが今回はちょっと特殊なデザインがされています。
セット全体が3~5色の版図とキッカーを内包しているため『従来の2色でまとめられた独立したアーキタイプ』を用意するとデザイン空間が足りなくなってしまいます。そのため今回は【1色ごとにアーキタイプ(方向性)が定められている】【2色のアーキタイプは、その1色ごとの方向性の掛け合わせとなっている】という過去にない設計方針となっていますね。
まずは1色ごとのアーキタイプを見ていきましょう。

・白:クリーチャーを並べること
トークンなり軽量クリーチャーなりを複数展開、出すこと全体を特色としています。並べたクリーチャーを全体強化で利用したり、クリーチャーが出ることで誘発する能力だったりと様々な利用手段が用意されていますね。白をやる以上、数は必ず必要になるため各種キッカーで兵士トークンを出すカードなどの評価もあがります。


・青:ソーサリー/インスタント
デッキの中にソーサリー/インスタントを入れておくことで様々な恩恵を得ます。プレイすることで誘発したり、墓地の枚数を数えたり、回収したり等等ですね。関連カードはパーマネントであることが多いため枚数比は繊細になる必要がありますが今回は青に使いやすいキャントリップがコモンに2枚に加えてドローも2枚あるためそれらが重要であるという意識をしっかり持っていればアーキタイプとしての成立は難しくないでしょう。意識を持ちましょう。


・黒:墓地
とにかく何らかのカードが墓地にいくことで強くなるアーキタイプですね。どの色と合わさるかによってスタイルががらりと変わる色であり、黒単色で見た場合何をしたいかがとっ散らかっているようにも見えてしまいます。今回のアーキタイプ制度にもっとも振り回されている色といえるかもしれません。早めに2色の組み合わせを目指して、それ用の黒いカードを探してきたいですね。


・赤:攻撃
めちゃくちゃ雑なアーキタイプですね。その実態としては「多種多様な相手のライフを攻める方法」という感じです。攻め方が相方の色によって変わるため、黒に似た特徴といえますが、すべてライフを奪うという共通点があるため赤という色としては方向性が定まっていますし、他の色用の赤のカードであっても赤という色内で使いまわすことは比較的容易に思います。とにかく攻め方が多様で中盤からリーサルを組み立てるルートを広く確保できるのを長所として捉えておきたいですね。


・緑:版図/土地
土地タイプを用意する、土地を並べること自体から恩恵を得ることができますね。版図が偏っていることからもわかりやすい特徴です。ただし、土地を置くことによる恩恵は受けやすくても、肝心のそれをサポートするカードがやや少なく見えます。場合によっては版図ではなく、相方の色の特徴に沿う形での評価と採用が必要になることも多そうですね。特に緑白などです。


そしてそれぞれが交差する地点に2色のアーキタイプが置いてあり、以下が一覧となります。

白青:インスタントソーサリー+横並び
呪文を使ってトークンなどを並べ、それをさらに呪文でサポートする形になります。アンコモンの伝説以外はこのアーキタイプにしっくり合致するカードが青側に見つからないのがちょっとわかりづらいですね。
また、色の伝統的な組み合わせとして呪文によるサポート+フライヤーという組み合わせも可能です。ブロッカーとしても使えるので、どのみちトークンは使用しますね。どの程度呪文を採用するかは敏感になりそうです。


青黒:インスタントソーサリー+墓地
結果的にインスタント/ソーサリーが墓地に置いてあることによって恩恵を受けます。黒の墓地参照が青に合わせた形ですね。唱えることでも切削でも捨てることでもよく、そのそれぞれの方法が用意してあります。アーボーグへの貢納とトレイリアの恐怖の2種のコモンがこのアーキタイプを狙う価値になりやすく、結果として遅めのコントロールデッキになりやすいアーキタイプですね。最も受け側に回りやすいアーキタイプですね。その長さの中で自然と貯めていくことになるでしょう。アンコモンの伝説2種類もそういう方向性ですね。



黒赤:墓地+攻撃
下手すると一番ふわふわしてるところですね。攻撃した結果自分のクリーチャーが死んでも利益を得て攻撃し続けれる、といった感じです。死亡誘発がちょっとある感じですね。手段でも目的でもなく、経過点という感じですね。
色として赤の攻撃性を黒の除去でサポートするといった意識で組んだ方が良さそうです。強引な妨害を独占できそうなのでそれがウリでしょうか。
ガルナが分かりやすく象徴的ですね。


赤緑:攻撃+版図
版図によってクリーチャーサイズが上がりやすいといった感じですね。
版図は土地が2種類でも最低限を超えた強さがあることが多く、2色のデッキとして攻撃的にまとめることも可能そうですね。その際にたまたま3種目をデュアルランドなどで揃えれたらより強い、みたいな。もちろん、ランプメインの赤緑もできるので、緑のカードから参入するか赤のカードから参入するかで振る舞いが変わるアーキタイプだと思っておく必要がありそうです。


緑白:版図+横ならべ
版図ではありますが、それが横ならべにつながることはほとんどないですね。横ならべの際に緑のクリーチャーを使えるし、並べたクリーチャーの支援を緑のクリーチャー強化で行っていくことができるという感じだと思います。これもコモンの柏槙教団の樹根織りが大変強く、それを使えることが強みであるアーキタイプといえそうです。クリーチャーを活用できるデッキ、という立場ですね。


白黒:横ならべ+墓地
黒の参照先が白に引っ張られる形ですね。クリーチャーが死亡すること及び生け贄にするためのカードがある感じです。アンコモンのアロンが飛びぬけて強いですね。骨の粉砕などはこのアーキタイプじゃないとやや使いづらいので多めに確保が期待できます。ファイレクシアの軍馬は白くなくても使われそうなので取り合いになっちゃいそうですね。



黒緑:版図+墓地
いや全然つながらないですね・・・ボータックが交差点に位置しており、強いもののほかにアーキタイプっぽい要素はほぼ見つかりません。特にアーキタイプを意識せず版図+除去ができるという感じでしょうか。正直全然ピンときません。


緑青:版図+インスタントソーサリー
青部分がもはや消滅しているアーキタイプだと思います。アンコモンレジェンド2種が、一切そのサポートをしていないのがその証左ですね。
とはいえ版図は2色以上の多色化が発生しやすく、このアーキタイプに縛られた思考をする必要はなさそうですね。緑のサブカラーとして、取れた色のカードを選ぶことになりそうです。
タトヨヴァはでたらめ寄りのカードだと思うので確保できたら青緑になってもいいですね。


青赤:攻撃+インスタントソーサリー
青黒と比較して、インスタントソーサリーは唱えたいし、唱えた結果攻めたいというアーキタイプですね。キャントリップが多いことの恩恵を最も受けれると思います。アンコモン伝説2種が両方とも攻撃性が非常に高い優秀なカードであり、この辺りを軸にして攻撃的なデッキのサポートとして呪文を使うというアーキタイプにしたいです。


赤白:横ならべ+攻撃
めちゃくちゃわかりやすく、クリーチャーで攻撃しよう!って感じですね。後援も使いやすく、後押しをするカードも多いです。本体火力も横並びも単体強化もすべてそろう組み合わせであり、赤の攻撃性を最も体感しやすい組み合わせでもありますね。とにかく相手を攻める、止めを刺す方法を念頭に入れる、ということをしましょう。


6:各気づきポイント

ここからは、恒例の『カードプール全体を俯瞰してみて、いろいろと攻略の上で気づいたポイント』に触れていこうと思います。細かいものから大きいものまで混在していますがお付き合いください。

・除去の強さ指標
どの色も歴代で最高レベルの除去を1枚以上ずつ抱えており、優秀であるといえます。除去範囲も広めですね。アンコモンにも優秀な除去が揃っており、特に赤の優秀さが目立つ気がします。
そのため1体のクリーチャーが定着して支配する、ということにはならなそうかもしれません。アーキタイプでまとめたつもりでも、そのアーキタイプを象徴するクリーチャーというもの自体が今回は少なくなりがちなので、無理にまとめたアーキタイプデッキの穴になるかもしれませんね。


・クリーチャーのサイズ感
2マナ3マナは比較的おとなしく、3/2や2/2が殴りあうことになりがちです。特に無色に実用レベルの3/3/2がいますね。4マナを超えると急にタフネス4が出てきて、それ以降はしっかりマナ毎に上がっていく感じですね。低マナのクリーチャーでいつまでも殴り続けることは難しく、後援や各種除去の力でアタックを継続するという狙いは必須だと思われます。
特に各色に1枚ずつある「その色の得意な条件によりマナが軽減されるファッティ」サイクルによって、中盤以降はいつでもフィニッシャーが場に出てくることが予想されます。条件を干渉しやすい赤や白などは着地タイミングをずらせないか、プレイングを変える必要がありそうですね。
また、その一方でその軽減サイクル以降はサイズが上がることはなく一種の頭打ちを迎えています。装備品やオーラなども効果が大きいものはなく、6/6のサイズに到達することが少々難しくなっていますね。逆にそれらのサイズを作れるようなコンバットトリックの使用などは相対的な価値が大きいといえます。


・実質ラヴニカ(超濃縮版)
今回最も書きたかったことの一つです。今回はドミナリアではなくラヴニカです。
その意味なんですが、今回は「実質2色であるカード」が何とコモンに20枚、アンコモンに40枚というすさまじい枚数用意されていますね。多色キッカーを持つカードが各2色の組み合わせにつき2枚(コモン)+2枚(アンコモン)で20枚ずつ。アンコモンの2色伝説サイクルも、ダブルシンボルであるものとトリプルシンボルであるもので10枚ずつです。
これはニューカペナを実は超えており(コモンに多色カードは10枚のみ、しかも5枚は土地の色補正能力持ち)、異常事態といって差し支えないと思います。
ピック段階で「どの2色になるか」を決めるタイミングをいつもよりシビアに求められますね。遅いとパワーカードが取れず、早いとミスが出やすいためです。逆に2色のカードにあふれているので、安直な3色などはやや難しいように感じます。とはいえ現実的な組み合わせもいくつか後述しますが。ピックの際には早めに色を決め、多色のカードをしっかりと積極的にとるという意識であったほうがよさそうですね。


・特殊アーキタイプ
いつもはやらないことですが、今回は2色の組み合わせに絞ったアーキタイプ以外がどれほどあるかについても触れておこうと思います。特に、多色のカードが多くそれらの組み合わせの種類が多かったり、アーキタイプ自体の縛りが緩かったりなどで普段以上に独創力/引き出しが試されそうだからですね。ここで書いた以外にも、主にメインの2色+それと相性のいい3色目の多色の伝説などは引き出しに入れておきたいです。

1:防衛
もっとも気づきやすいですね。コモンやアンコモンに防衛の数を参照するカード群が存在しています。しかし筆者的にはあまり期待できないアーキタイプだと思っています。本来防衛で盤面を膠着させながら能力で有利になっていくんだと思うんですが、今回は後援の存在により「低パワー高タフネス」の価値が著しく低いと思っているためですね。後援カードそれぞれが意外と弱いということになれば相対的な立場はかなり良くなりそうですが、そうでない限りは立場がよくなさそうだと思いました。で、そうなりづらいと思います。

B:赤青+青白、赤青+青黒、青黒+青白
青を軸に、呪文を使うアーキタイプ2つを組み合わせる形ですね。3色目を足す理由は主に除去の水増し、パワーカードの採用、おまけキッカーの解禁になるとおもいます。
これらのデッキはすべて受ける側のデッキになりやすい(赤青+青白であり、赤青+赤白ではないのがポイント)なため除去が増えることはシンプルに意味が大きいですね。
パワーカードに関しても、アンコモンの伝説群や一部のレアはやはり強く、それらを使えるようになることは大きく勝ちに近づきます。
そしておまけキッカー=単独で強いが、払えるなら払いたいキッカーの解禁ですがこれも意味があると感じています。大体のおまけキッカーはライフか兵士トークンであることが多いのですが、それらはすべて『赤系アグロ』から身を守るため、必要性が高いと感じるためですね。
これらの組み合わせを行うためには、関連する3色の土地を早めにとったり、キッカー付きインスタント/ソーサリーを早めに集めておくとやりやすそうです

C:3C以上緑多色
緑全般は結局こうなるだろうというアーキタイプですね。版図のために集めた2色ランドを利用して、各色の強いカードを自由に使えるという形をイメージしています。
タップインが必然多くなるため、だからこそ2~3マナのクリーチャーの質は大事そうであり、土地よりもそれらを優先してまず取り始めることを意図していますね。その後土地が取れたら色を増やす形に派生するイメージです。狙いすぎて土地を取りすぎるのは危険に感じました。


・マナ域が意外と狭い
軽減を持つ一部のカードを除くと、コモンに素が6マナであるカードはなく、キッカーを含めたとしても大体が5マナまでに収まります。あまり大きい影響はないですが、土地を並べる枚数に影響するかもしれません。
コモンとアンコモンにそれぞれルーターがいたり、ローナなどの手札を要求するカードが一部あるので、場合によっては過剰に土地を置く必要がないデッキがあるかもしれないと思っています。
ただ実際にはキッカーによって柔軟なダブルアクションを選択肢に入れたいため土地を置く方が自然だと思います。
関連して、土地の枚数は大体17にしたくなるんじゃないかなぁ。キッカーがあるからこそ、3マナとかで止まることのリスクが大きく感じますね。


・アーティファクトは弱い
コモンアンコモンで採用圏内のものがかなり少なく感じます。
そのため、BO1であればメインからアーティファクト破壊を入れる必要性は薄いように感じます。
エンチャントも、白の除去のみ強い感じですね。意識しておきたいです。


・環境は早くないが、テンポは大事
今回の殴る側のデッキはすべて中盤以降にアタックを継続させる手段を持っているように見えます。麻痺カウンターでの阻害や後援などですね。だからこそ、序盤に盤面で後れを取ると、抑えようとしたブロッカーを排除された際の損失が激しく取り返しがつかないことになりそうです。主に麻痺カウンター。なので、ある程度遅いデッキだからこそ、盤面を保たせるための2/2/2や3/3/2を集める意識を持つべきだと思っています。




以上で、序文パートは終わりとなります。この後は順次各色のパートを執筆していきますね。
また、ブロガーの「かーむ」さんとコラボしてランキングバトル記事を出すことになりました。各色パートの先に皆さんにお出ししようと思うので、ご期待していただけると活力になります。

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。



また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、次の記事でお会いしましょう。

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