【ドラフト】『ドミナリアの団結(多色+その他編)大考察』
こんにちは、ぞんびです。
いよいよ最後の記事、多色+その他編です。合計30枚のサイクルが待ち受けておりなかなかのボリュームが最後まで続きそうですね。
前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
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カード個別評価緑編はこちら
特別編・『かーむさんとのバトルランキング』はこちら
雑感
今回の多色カードは前述した通りわかりやすく30枚のサイクルがあり、整理されているといえます。アンコモンのXYのマナコストを持つサイクルが10枚、XXYが10枚、そしてレアに10枚ですね。アンコモンは全部クリーチャーであることもあり整理しての評価が簡単そうに見えます。
その一方で、今回のアーキタイプシステムの余波を最も受けている部分でもありますね。「2色の組み合わせ」でアーキタイプが存在するわけではないので、マルチカラーのアンコモンといえどそれ1枚で独自のアーキタイプの軸になれるほどではありません。どちらかというと片方の色のアーキタイプを、もう片方の色風にアレンジしたくらいの感じですね。なのでメインとして使いたいカラーが何なのかっていうのを正しく評価する必要があると思います。
その特性上、流れて来る=メイン1色が空いていると判断しやすいサインにもなりますね。例えばエラスが流れてくる=純粋に白黒が空いているだけでなく白全体が空いているという感じです。シグナルとしての扱いやすさは今までで一番かもしれません。押さえておきたいポイントです。
全体的に強力なカードぞろいなのは間違いないので、うまくピックしていきたいですね。
個別評価
今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。
優先
プレインズウォーカーの一枚であり、カードアドバンテージの不安定な補給とクリーチャー強化をしてくれます。
まず、プラス能力の方はかなり信頼しづらいですね。おおよそのクリーチャーの数は1/3程度であり、かなり何もしないほうの能力だと思います。これをあてにした運用はしたくないですね。
マイナス3は一方でかなりの影響力があります。3個分のカウンターだけでも強いですし、警戒を1ターン付与することによってこのアジャニを守ることもできますね。次のターン以降はすれ違いでもう構いませんし。出た最初のターンは必ずこの能力を使いたいほどです。
奥義に関しては、不安定なプラス能力を3回も使わなくてはいけないこと、そして奥義の後に5回もクリーチャーを唱えないと意味ないことからほぼ意味のない能力と考えています。おとなしくカウンターをばらまきましょう。
また、その性質上完成化はあんまりしたくないですね。早く出した結果マイナスを使うターンが1ターン結局遅れるのはこのカードにとって致命的といえます。このカードを守るために盤面を消耗したら意味がないですし。4マナ払って出してマイナスから入ることを強く意識しましょう。
緑白という色がスタートのきっかけになるカードが少ないですが、このカードならさすがに十分ですね。タッチでも使いやすいですし。
優先
かなり「白」らしさの強いアンコモンですね。黒側はクリーチャーの生贄を用意することはできても、全体強化してうまみがある量並べるのはやはり得意ではないため原則として白の横ならべカードの力を借りることになると思います。
能力はすさまじいですね、恒常的な全体強化ですが、インスタント起動+自身のサイズが十分あることでさらに引き立っています。相手の様子をうかがいながら死ぬ予定のあるクリーチャーを生贄にしたり、そもそも相手がアタックできなくなっている間に自分の軍勢を育てて、最終的に巨大な威迫となった自身込みで殴る動きは成立が簡単で強力でしょう。
起動型能力に色マナを要求されることも相まって白黒になってないと使いづらい、タッチだと使いづらいカードではありますがあらゆる白のカードとかみ合いがあるためこれの後に白に突き進んでオッケーなサインになると思います。これを流すやつは王宮の号令やアルガイヴの騎士を取ってないでしょう。
抑え
いろいろコンボできそうな能力が書いてありますが、今回装備品と機体の数は極めて少なく、また強いものはレアリティが高くそろえづらいです。よって4/4バニラでありそれにふさわしい評価をしました。
連合の戦暴者というよりよい4マナがいますが、取れなかった場合などの数合わせでバニラクリーチャーとして採用されるかもと思い抑えとしましたが、見送りでも正直大差ないですね。もし仮に完成したウェザーライトが先にとれていてなおかつ赤白を目指していたら次点くらいにしてもいいかも、くらいです。
次点
継続的に後続を呼んでくれる赤白のクリーチャーですね。赤と白どちらかに偏った感じではないですが、どちらかというと白かなーといったところです。
自軍が強化されていることが誘発条件となりますが、実際のところ意外と満たしづらい条件に見えます。恒久的な強化をするカードが少なく、後援に頼ることになりがちです。そして後援は相打ち覚悟で突破する能力なので、生き残ってもらわないといけないこのカードと実は致命的にかみ合っていないといえます。後援で出そうと思うと最速でも4T目になってしまいますしね。
各種瞬間強化系のカードと組み合わせてもいいですが、トークンを出すためだけにそれらを使うのはやはり効率が悪く、おまけで出ればいいな程度に思います。
トータルでこれが入ることによって赤白というアーキタイプ自体が強化されるわけではなく、ちょっと優秀な2マナだなくらいの感想になりました。
優先
一人でダメージレースゴリゴリに押し付けるマッチョ鳥ですね。
強化の範囲に自身が含まれているうえでさらにトランプルまでついてしまう為相当な破壊力を持っています。ギトゥの増幅士とは強化量の増加+トランプル付与とかなりの相性を誇りますね。
赤青テンポというデッキを一人で成立させうるレベルであり、初手で取ってもおかしくないし色を変えるほどのカードだと思います。
ただしピック全体を見たときに赤青の呪文、特にキャントリップ/ドロー系の枚数がデッキの完成度に大きく影響するように一層なります。そのためこのカードはとれたが、呪文系は取れなかったという失敗パターンがあり得るのが怖く、それゆえノータイムに出来る信頼度はありませんでした。これを取れたことだけで色を決めるのでなく、トレイリアの噴出あたりが回ってくるかにアンテナを張りたいです。
優先
緑黒のカードに見えますが、ここまで重いとどうせ色は出ていると思うんで実質緑単色、黒単色のカードとしてみても問題ないと思います。そしてそのようにタッチしてまで使う価値が十分あるカードですね。
回収対象のマナコストによって戦場に出るか手札に戻すかが変わりますが、大体3マナ以下を戻すだけでもテンポ上大変有利になってます。そして手札に戻るようなカードは強いので再利用価値が高いといえますね。そういう見方によって、別に何を対象にしても問題ないカードだといえるでしょう。
つまり版図関係なく採用できるということであり、色を保留してのピックとしても扱えるため取りやすいですね。あまり難しいこと考えなくていいと思いましたが、やはり理想はアーボーグの奪還を絡めて回収サイクルを回せる緑黒ベースの多色デッキかな、と思います。奪還は是非取りたいですね。
優先
白の戦略にしっかりとかみ合った能力に加えて本体の戦闘能力も保証されていると、かなり偉すぎるクリーチャーですね。エラスは偉すぎる。
これもアロンと同じく白のカードとしてまず見るべきだと思います。白メインでタッチ黒をしてこのカードを使うのは視野ですが、黒メインでタッチ白はちょっと数が足りなそうだからですね。戦場に出たときより死亡時の効果がやはりメインになるので、タッチカラーで運用しても登場が遅くなりすぎることもないでしょう。
このカードの存在により、白をメインとしたデッキは途中で黒が絡む(白黒など)の二色土地を取ってこのカードを採用できる余地を生む需要が増しているともいえますね。意識しておくべきポイントだと思います。
優先
ちょっと迷いました。とにかく単純なカードパワーが極めて高いですね。
相手にカードを与えるデメリットが伴う打消し/除去です。
デメリットを与えているとはいえ、カードを失わせてもいるのでプラスマイナスゼロです。相手のカードを手札に戻している/マナを失わせるということになりますね。その効果に4/3/2がついてくるのであればかなり強いといえます。相手の大型生物に使ってもよし、コンバットトリックや除去などの替えが効かないカードに対して使ってもよしですね。自身も瞬速でブロックに参加すれば追加で1:1交換もとりやすいです。青黒コントロール系のデッキを目指して使いたい1枚です。これも例によってアーボーグの奪還で回収して相手にストレスを与えたいですね。
次点
わかりやすく赤と黒の交差点にいるカードですね。ドローにせよダメージにせよ攻撃的な展開に必要な要素ですね。
攻撃参加クリーチャーの死亡でドローできるのが大きく、とにかくアタックを繰り返してプレッシャーを与えれるようになります。赤黒のプランにばっちりです。クリーチャーの横並びの数が少ないとはいえ恩恵が大きので使いやすいでしょう。
ダメージ効果も止めになるには十分ですね。相手にアタックさせづらくなる効果もあります。
ただし、赤黒のデッキ自体がやはりアーキタイプとしてスムーズに組みづらく、このカードレベルであってもスタート地点にするべきかちょっと悩みます。どちらかというと赤緑や赤白でタッチカードとして使うものかもしれません。そこは柔軟に判断したいですね。
抑え
面白いカードではありますが、様々な部分で使い勝手の悪さが目立ちます。
最大限相性のいいオーラが今回はほぼ存在しないことがまず一つですね。かなり残念です。
そして青緑は2/2/1飛行を出して殴る色ではおそらくないということ+タッチで使うにも適していないことですね。このカードが必要となるデッキとシチュエーションがいまいち思いつきませんでした。カードのスペック自体は悪くないので抑えとしましたが賞味なところ見送りに等しいかもしれません。
見送り
何度目かのカード化になりますが、毎回コンボ的な要素が強いカードですね。実用的な軽量アーティファクトはほぼなく、バニラであるこのカードを必要とする色ではないです。マナカーブの数合わせになることはできますが、赤青テンポはデッキ全体で統一感が必要なため、それに関与しないこのカードはできるだけ入れたくないですね。取らないでしょう。
次点
今回のストーリーの中心人物の一人であるジョダーです。ドミナリア全体をまとめた役割にふさわしい能力ですね。
まず全体強化能力ですが自身もカウント&影響範囲内なので実質6/6といえます。意外と大きいわけですね。他に1体でもいれば自身が7/7となり立派にフィニッシャーサイズといえます。
二つ目は疑似的な続唱える能力ですね。条件を整える必要こそあるものの、唱えれるカードが限定されているおかげでかなり狙って効果を発揮することができます。最低でも3体の伝説のクリーチャーが揃うことになるので一気に強化能力を活かして攻め切れそうです。
今回伝説のクリーチャーがアンコモンにも多く、また更にこのカードを使うデッキであろう緑版図デッキでは他が流した伝説のカードを無節操に集めやすい構造になっています。5色も意外と出ますし、出す価値が十分あるカードだと判断しました。緑ができそうなタイミング、あるいは土地を取っている後なら一気に狙ってもいいかもしれません。
ノータイム
キェルドーの王も48代目になりました。THE・ゲームぶち壊しキングって感じです。
全体強化するだけでも強いのに、自分でトークンを出す能力まで持ってるのはかなり強いですね。歴代でもそういうカードはリミテッドを単独で破壊していました。そしてなぜかそこに自己強化&トークン保護まであるのはやりすぎでわけわかりません。
殆どの状況で、安穏とトークンを出しているだけでゲームに勝ててしまうと思います。自身がファッティを、横並びをトークンで抑える理想の形ですね。そのまま突破力にもつながりますし文句がないです。
色マナを使う点も、どうせちょっと起動マナが重くて2回は使いにくいのであんまり気にならないでしょう。緑版図系のデッキでもなんでも自由にタッチすればいいと思います。
次点
赤黒の攻撃&犠牲の戦術に大変かみ合っていますが、そもそもそのアーキタイプがこの1枚で特に完成するわけではなさそうなのを厳しく見ています。
所詮2/1トークンだと攻めとしても足りていないケースが多そうですね。他に生贄/死亡を条件にするカードがないと真価を発揮しづらく、それがアンコモンのやることか?って気持ちもちょっとあります。
下半分の能力も条件がすごく厳しいですね。これが使えるときは相手がブロックをしなければならないほど追い詰められていそうな場面なので、もはやダメ押し程度にしかならない気がします。十分ではありますが。
総じて、赤黒をバックアップしてくれるものの純粋な出力が足りていないと判断しました。取りますが早い手番ではない気がします。
見送り
珍しい、アーティファクトに関連するグルールカラーのカードですが、そもそもアーティファクトがやはり少ないですね。贅沢な色をした沼アナグマであることが殆どであり、あちらもそこまで強くない以上こちらも使うことはほぼないと思います。
衝動ドロー能力がアーティファクト1枚でよければよかったのですが、2枚はそろえるのが難しいですね。
優先
アンコモンの中では相当強く、ノータイムにやや近いと思います。ちょっと足りてませんが。
4/2/4飛行+ライブラリー操作能力となりますが、今回2/4飛行はだいぶ殴りやすいですね。タラスの見張りで止まらないのが偉いです。ブロッカーとしても1回くらいは相手をけん制できそうで、こちらが殴るターンを生みやすいと思います。
そしてドロー操作能力がやはり強力です。3枚程度見るだけでも質は大きく向上し、このカードのアタックを安全に通すための地上戦力を始めとして、必要なものを集めれそうです。
版図カウントもこれの能力も併用して集めていけるため、5カウントを狙うのも十分現実的に思います。5カウント達成したらやりたい放題って感じになりますしね。緑多色を目指すきっかけになりますし、これのためにあらかじめ青マナを出す準備をしておきたいですね。もう片方のマルチカラーのタトヨヴァも相当強いので。
優先
足が速すぎて次元の壁を越えたという衝撃の設定が明かされたランニングガールですね。その設定に負けないほど、衝撃を受ける効果を持っています。
まずはソーサリーの瞬速化ですね。そこまで大きい影響はありませんがトレイリアの噴出が瞬速になるのはかなり大きいです。それも含めて基本的には下半分の効果とのコンボ用です。
下半分の効果は非常に強力です。赤青はとにかく呪文が強力なため、何が2倍になってもゲームエンドに近い効果になるんじゃないでしょうか?ナジャルが殴れているうえでトレイリアの噴出や勢いを挫くを打たれたらテンポがめちゃくちゃになりますし、いなずまの一撃はたやすく盤面を崩壊してリーサルに導いてくれるでしょう。
殴るまでが遅いといえるものの、リターンがあまりにも大きく、赤青であれば取らない理由がどこにもないです。取ってください。
ノータイム
久々の登場となったネマタです。苗木を生成+消費するという部分は以前のままです。
生成条件は相手の死亡時となりますが、トークンでもいいため条件はゆるめといえますね。特に赤白などはトークンの使用を強要される関係上、これによって生まれたトークンによってさらに相打ちを取られる、という悪循環が発生する羽目になり除去できない=負けといっても過言ではないです。その他以外にも除去と組み合わせたりもできますし有効な効果ですね。
苗木を消費しての強化&ドローは、強化のほうがメインだと思いますがどちらも有効でしょう。一度苗木が出てしまえばとりあえずネマタでアタック⇒様子を見て苗木で強化、相手が何もしないなら苗木がブロックしてドローみたいな動きができます。じわじわとながら着実に勝利につながる効果でしょう。
タッチがしやすい緑の多色カードということもありほぼ必ず取るカードといえます。
優先
緑白はアーキタイプとして半端な立ち位置にあると判断しましたが、このカードは別格です。白のトークン戦術を強力に進化できるからですね。
トークンの数プラス1と、自身のサイズ参照がかみ合っています。これの後に王宮の号令を打つだけで最低5/5。アルガイヴの騎兵でも4/4とマナコストで見たサイズ比は断トツになりますね。強力に攻めれますし、全体強化を絡めてトークンで押し切ることもできると線と点両方でトークン戦術を強化できます。
唯一の難点はやはり色ですね。トークンを出す手段自体は赤白や白黒のほうがやや多い(使いやすい)のですが、このカードはその性質上タッチで使うことにあまり適していません。先にこのカードを出していないといけないからですね。そのため白緑2色をメインにしなければいかず、本来トークン戦術ではちょっと重い荒野の偵察を使わなければいけなくなりそうですね。いっそ白緑版図のようなデッキ構成(もう一色を軸など)にするべきかもしれません。普段の版図とはちょっと意識を変えるべきかも?
優先
これも3回目のカード化であり、そして過去なかったほどに「筋力」が高いカードですね。赤緑版図というデッキの魅力がその筋肉に詰まっています。
タップ状態になるたびに版図カウントに応じた強化を味方クリーチャーに授けてくれます。ラーダ本人が3/3と小さいため一見自身が戦闘で処理されやすいように思いますが、この環境には後援があります。それによってタップすることをおそらく想定に入れた能力でしょう。どのようなクリーチャーでも最低5/3、大体は6/4以上の修正を後援によってかけることができ強烈な打点に変えてくれます。特に例によって連合の戦暴者との相性は破壊的です。他にも、トランプル持ちに付与したり、戦闘処理をしようとした相手をガイアの力で退けるなど、赤緑版図が普通使うカードで様々な上振れが狙えますね。
一般的な版図デッキでも使えますが、やはり赤緑版図の形で作ったデッキが理想でしょう。そのアーキタイプに期待している&そのデッキにおいて最も強いカードがこれになりえることからノータイムでもいいほどですね。使ってみてください。
優先
ちょっと成長したラフ君です。いろいろ書いてありますが、まずは全体強化能力がシンプルに強いですね。
カリスマあふれる先兵とほぼ同じ能力ではありますが警戒が結構大事なのは前回のユニコーンで証明されましたね。
それに加えてドロー能力も利便性が高いです。ラフ自身を含めて後1体タップでカードを1枚引けますが、全体強化の都合上白メインでトークンを出していれば簡単かつトークンを出す呪文でもカードが引けて潤滑油的になりますね。時間稼ぎや勢いを挫くといったテンポ阻害カードを打ちつつ、強化能力でダメージレースの推進か、追加カードかを選べるのは器用だといえます。
ただし、青と白の能力がぶつかっていると感じています。青白のアーキタイプがいまいちまとまらないのはラフのせいなんじゃないかと思うほどですね。漫然としたデッキになりやすそうで、その意味では次点でもいいかなと思っています。王宮の号令などの白いカードから流れで取ることは多そうですね。
次点
新しくカード化されたネクロマンサーカードですね、これにはゾンビも大喜びです。
能力は結構持て余しやすいですね。これ以外の伝説のクリーチャーを用意したうえでそれに疑似除去耐性を付ける能力ですが、そもそももう一体を用意するのが難しいと思います。2色で使うとなおさらですね。警戒+護法2の4/3/3だけでもそんな弱いわけではないので、なんかそんな感じで使うことが多そうです。
緑多色系のデッキであればジョダーの項目で言った通り伝説をつまみやすいと思います。そういう形になっているorなりそうであれば意識してとって集めるのを試してみていいかもです。
ノータイム
段々と目覚めてきたドラゴンサイクルの1枚であり、最も「妥当」なラインのパワータフネスを持っていますね。
とりあえずまず5/5/5飛行+護法2で超強いです。それでも晴天のスフィンクスに負けますが。
そしてそのスフィンクスをも超える追加効果を持っていますね。余剰ダメージによるトークン生成です。一見余剰ダメージの発生は難しく見えますが、誘発の確認がターン終了時であることが重要です。先に殴って相手がチャンプブロックなどをするのを見てから出すことによって相手の計算を狂わせることができますね。ガイアの力を持つ緑に対してはゲームの微妙な局面においてチャンプブロックを選択してお茶を濁すことが多く、よく発生するシチュエーションだと思います。使う側は、余裕があれば3色目の基本土地を、これを出すまで見せない等のテクニックを使うとより破壊的ですね。2色土地とかを使えばそもそもごまかせそうですが。
この環境で随一の「対処をミスったら即死」カードだと思うので、保母が価値が見えてる場面などで相手がアタックしてきたとき『とりあえずなんとなくチャンプブロック』などを選択していいかどうか慎重に考えなければならないほどの影響力があると思います。必ずタッチをして採用するべき程のカードに思います。
次点
ライヴァズ君には残念ですがドミナリアにドラゴンはほとんどいません。そのためほぼ3/3威迫としての評価です。
流動石のカヴーとほぼ同じ評価かなと思って次点としました。
たまにちびドラゴンを墓地から釣れると結構影響が大きいですね。あちらも強くてピックしやすいカードなので積極的にそろえることを意識できそうです。
次点
今回のストーリーで最もファイレクシアに寄与した可能性がある人物です。そしてカードとしても青黒コントロールのパーツとして十分に寄与してくれそうな能力ですね。
インスタントソーサリーに反応しての1点ライフロスは地味ながらもキャントリップと除去の多いカラー的には着実に相手のライフを削ってくれます。バウンス/除去を打ったのであればその分ローナ自身や他のクリーチャーが殴れるため見た目以上にダメージ減としての影響は大きそうですね。今回の青黒の呪文ラインナップにかみ合ってると思います。
墓地からの帰還能力もこのクリーチャーのサイズから頼もしいですね。突破するために相手に確実にカードを使わせてくれます。2枚捨ててるように見えますがローナが返ってくる分で差し引き1枚損で済みますし、相手のブロックとかで消耗させれるなら得でしょう。
とはいえ青黒のコントロール系はキッカーしたりドローで手札を増やした分を1ターンに複数枚使いたかったりと結構土地を置きがちです。相手とファイレクシア流諜報術を打ち合う展開にもなりますし、意外と手札が捨てれないこともありそうです。その点取り回しが悪くなると思い、次点としました。
次点
いかんせん地味すぎて評価に困る1枚です。版図で使いたいカードなのかビートダウン向けのカードなのかちょっとはっきりしないのが理由ですね。
攻撃に連動して土地かトークンを出してくれるわけですが、土地が欲しいデッキではその条件が回りくどく、トークンが欲しいデッキではトークンのサイズが足りていないとかなりどっちつかずなカードになってしまっていると思います。
ただし一応3/3威迫であり、能力も完全に無駄になるシチュエーションはありません攻撃性能が高めなので赤緑版図であれば十分使いそうな気もします。でもそれらのデッキだと2色土地に評価負けてる気がするので次点の中でも相当低いほうだと思います。
次点
3色友好色のレジェンドであり、絆魂とそれに連動したドロー能力を持っています。が、いかんせん使いづらいと判断しました。
最大の理由はそのドロー条件ですね。ライフゲインに連動するわけですが、今回は基本的に自身以外に大した回復カードがありません。コモンに絆魂がいないのが原因ですね。そのため自身がアタックした時にドローできるわけなのですが、そうすると今度ターン終了時までこれが生きていないといけないという条件が足を引っ張ります。3/3は取り立てて大きいわけではなく相打ちしやすいでしょう。3色であることにより着地が遅れがちなのもその傾向を加速しています。緑を軸にタッチしたデッキで使おうとすればするほどですね。そのためポテンシャルを活かし切るのは難しいと思いました。3T目に出せないから弱い、という評価です。
とはいえ機能したら圧倒的になりえるカードではあるので次点に留めました。マナベースへの負担は意識するべきでしょう。
ノータイム
回顧勢には人気の高いソルカナーの2度目のカード化です。
ターンごとに3種類の恩恵から1個を授けてくれ、4回目では相手のコントロールに移ってしまうというデメリットです。
恩恵3つの効果がどれも強く、それこのカードの5/5のサイズが活かしてくれますね。ライフを攻める、除去を行う、カードを引くの組み合わせなので相手のブロッカーを排除しながら後続を用意しライフを攻めることができます。そうすることによりデメリットであるコントロール奪取が牙をむく前にゲームが終わる、あるいはソルカナーの処理を強要できることが多いでしょう。5/5に3回アタックされたうえでゲームが続くことは結構難しいからですね。
色もコントロール向けであり相性のいい色です。青黒ベースで赤をタッチする形が多いでしょうか。青赤ベースのテンポとかだとちょっと入れづらい(腐りやすいのが気になる)ですね。幸い、どのようなデッキでもいざ相手に渡してしまったときようのトレイリアの噴出や渡す前に処理する骨の粉砕などを入れることができるので、過度に気にすることはないと思いました。
ぜひ使いたい1枚です。
ノータイム
かつてアーボーグひいてはドミナリアを守るためにその命を散らした英雄的プレインズウォーカー、ウィンドグレイスがその魂でまだ守ってくれているというカードです。
土地を墓地から戻す能力と、手札の土地を消費して行う3つの起動型能力を持っていますね。そのどれもが強力です。長期戦に強くなるライフ獲得とドローと、即除去を防ぎやすい破壊不能と相性も良く、このカードが目指す「毎ターン一方的にアタックしてじわじわ差をつける」展開に持ち込んでくれやすいでしょう。
土地を拾う能力は捨てた土地の再利用がメインですね。序盤から積極的に破壊不能などを付けても土地が止まることがないというのが何よりうれしいです。たまに切削カードとコンボしたり、相手の土地を墓地から奪ったりもできますね。
総じて緑がやりたいゲームレンジのカードであり、これのためにこの3色をメインにして濃くすることも十分あり得るでしょう。赤緑ベースであっても使うことを意識するべきカードですしノータイムでいいと判断しました。
次点
地味な軽減能力と地味な明滅能力を持つ熊です。
軽減能力はクリーチャーを指定できないのが痛いですね。基本的にはクリーチャーを展開するのがリミテッドの主流であるためです。とはいえこの環境では青白はインスタントソーサリーをテンポを作るために使うことが多く、無駄ではないでしょう。4マナでこれ+時間稼ぎ/トレイリアの噴出の動きはかなりテンポ的に優秀といえるためです。キャントリップが多いことともかみ合っていますね。とはいえインスタントとソーサリーで散らばっているのでそこの指定は繊細になる必要がありそうです。
明滅能力は基本的に無限ブロック用ですね。青白は最終的には相手のアタックをいなしながら自分のダメージを通す形になると思うので起動が重いものの終盤で役に立ちそうです。ただし、相手のデッキによってはトランプルで突破される起点になりえることだけは注意したいですね。
青白自体がアーキタイプとして不安があり、このカードからスタートするほどではないため次点どまりです。地味ですし。
ノータイム
アンコモンでノータイムはつけづらいですが、このカードはすべての緑版図のデッキで採用できるカードで、そして1枚のタッチだけでゲームに勝てるレベルのカードだと判断してノータイムとしました。
二つの能力は、ほぼくっついています。タトヨヴァ以外で土地をクリーチャー化する方法はレアに1種しかないためほぼタトヨヴァ専用でしょう。
土地をクリーチャー化する能力は7枚目の土地が条件となりますが、もともと緑はそのくらいまで土地を置くことを念頭に置いたデッキ構成がメインです。自然と達成に向かうことになると思いますし、いざ達成した時にほぼ無料で3/3飛行が手に入るのは破格ですね。ブロッカーにするにもふさわしいサイズですし、飛行速攻の組み合わせなのですぐに相手のライフを削りきることも可能です。青マナが必要という点も、緑は2色目に青(か黒)を選びやすいと思っているので大した負担にはならないでしょう。そのため、このカードを取らない=緑をやらないという宣言に近いです。上から流れてきたらチャンスですね。
どのような緑でもピックするし、1手目が他の色、2手目がこのカードで緑メインにシフトしたとしても緑という色の特性上1手目のカードも無駄になりづらい(色を増やしやすい)ので取らないケースがこれより純粋に強いカードを取る時しか思いつきませんでした。そして緑のカードの中にはそれが思いつかず、他の強いレアがライバルになると判断した結果、このカードをいっそノータイムにしようと決めました。
デッキに入っている場合には、7枚目の土地を置くかちょっとプレイングに影響が出ることだけ注意ですね。
次点
赤白の攻撃性を強く表現したカードであり、タッチカラーとかではなく是非その2色の組み合わせで採用したいですね。
攻撃時に全体強化をする能力と、自身の持つトランプルを赤に、警戒(疑似)を白に与えます。特にトランプルの恩恵が大きく他の強化なども組み合わせて一気に試合を決定づけることができると思います。
しかし難点も目立ちます。まず自身が3/3であることです。いなずまの一撃に処理されアタックできないことに加えてアタック後真っ先にブロックで処理されてしまうでしょう。繰り返しの使用が見込めないという点でカリスマあふれる先兵などより下手すると使いづらいといえるかもしれません。継続的に使うことが結構意味があるからですね。
そして色も実はちぐはぐです。全体強化は白の横ならべと相性がいいのですが、そちらにトランプルがつかないためです。赤はそもそも威迫やトランプル持ちが多いという面もありますね。そして横並びの白ではなく赤のダブルシンボルであるため白系のデッキでタッチで使うこともできず、赤系のデッキでタッチで使うにも横並びが足りない気がします。赤緑版図であれば使えると思いますがちょっと無理は否めなさそうです。
そのため活躍できるデッキとピック出来るタイミングがかなり狭く、優先にはならないと判断しました。すでに赤白をやっている状況なら遠慮せず取っていいと思いますが。
次点
青と白の戦術の交差点としてふさわしい能力を持った、勇ましい空の騎士です。
呪文を唱えるだけでトークンが出てくるのはかなり効率がいいですね。特に青と白の呪文はもともと展開/テンポ/ドローの方向性でありそのどの効果もトークン生成と相性がいいです。チャンプブロックに使うにも、凌いでいる間に数を揃えて相打ちを取りに行くもよく利便性がかなり高いでしょう。
しかしカードとしてはちょっと気になることがあります。タッチ適性の低さですね。タッチして強いカードは一言でいえば「出すのが遅くなっても強い」カードです。タッチである以上その色の土地は減りがちだからですね。そしてこのカードは出すのが遅れれば遅れるほど手札の呪文が減って、5/3/3飛行という単独で試合を長引かせることもできないサイズだけが残ってしまいます。そのため、しっかりと青白でデッキを組んでいないと使えないでしょう。2色のデッキが限定されがちなカードはやや評価下げる方針なので次点としました。
抑え
緑黒のテーマがふんわりしているせいか、マルチカラーもこの程度ふんわりしているものが出力されてしまいました。急に土地を墓地に送れと言われても、他のカードと連携がとりづらいと感じました。
このカード単独で見れば高いタフネスで戦況を止めてじわじわ切削で有利にしてくれるカードではあります。しかし機能がやはり遅く、パワーのない壁である期間が長いと弱い環境だと判断しました。切削自体も少なく他の手段で大きくすることも難しめですね。そもそも土地はデッキに17枚しか入らない以上あまり大きいサイズも見込めません。
起動型能力の方も、結果的にサイズアップにつながるとはいえ土地1枚を2点のライフに変えるのはかなり効率が悪く原則として使いたくないですね。
結果として黒緑になっていれば長期戦の疑似ドローソースとして扱うことができるでしょうが素直にファイレクシアの憤怒鬼などを用いたエンジンを使うほうがいい気もします。採用もしやすいですし。見送りに近いテンションですね。
優先
ルーターは原則あまり好きではないのですがこのカードはルーター界ではかなり画期的なカードであり、また今回の好みのアーキタイプである青黒コントロールにおいてかなり強いカードであると感じて優先としました。
立ち上がりがもっさりしやすいコントロールデッキではルーティングで手札を整えて必要なカードを探すのは結構大事に思います。重い呪文を捨てることでドレインにつながるのも無駄がなくていいですね。主に延命面です。
そしてルーティングが必要となくなったころにカードを回収するのも気が利いていますね。大体何らかの除去やドローは落ちていて、ルーティングという場合によっては使いづらい能力を実用的なカードに変えてくれるのは嬉しいですね。
特にアーボーグの奪還との相性が極めていいですね。奪還自体が追放されてしまうものの、このカード+αで回収できるのでさらなるアドバンテージにつながります。
総じて使いやすいと判断しました。
次点
版図と横ならべの交差点にいるカードですが、いまいち使いづらさが否めません。
まず横ならべのカードは基本的に白でまとまっており、ピックを行う段階で他の色のタッチカードを考慮しにくい=2色土地を取りづらい=版図をしづらいかなと思います。ビートダウンである以上きれいにまとめるのが基本になるからですね。
そしてこのカードは版図が結構ないとやや弱いです。タフネスが版図「より小さい」というのが厄介で継続的に大きくし続けることが難しいどころか、版図カウントが3はないとこの環境で大事な数字であるタフネス3まで作ることができません。このカードを出してさらにアタック(あるいは後援)をしないと効果がなく、攻撃の方だと結局返り討ちにされて複数回の起動も狙いづらいですね。いまいち活躍する場面がイメージしきれませんでした。
赤緑版図ビートに採用するのもサイズ的にちょっと自信がないですね。成功例探してます。
見送り
何とまだ生きていた伝説的な人物であるズアーの2度目のカード化ですね。一部では絶大な人気だとか。
今回もエンチャントをベースとした効果です。
優秀でかみ合いのいいキーワード能力3つの付与+エンチャントのクリーチャー化という一人でコンボが完結しているカードです。ですが、そもそもエンチャントがほぼ存在しないこの環境では残念ながら使えるカードでは無いでしょう。見送り評価です。
優先
対ファイレクシアの戦争において重要な人物であるカーン。その5度目のカード化です。かなり増えてましたね。
プラス能力がかなり使いづらく、実質無駄な能力であることから見た目が悪く見えますが冷静にとんでもないドロー能力を持っていますね。マナがかかるとはいえマイナス1でここまでカードを探せる能力はなかなかないと思います。4T目に出すのではなく遅いゲームにおいて7マナくらいある場合にプレイ+ドローを即座に行いカードを探していくカードだと把握しています。一度カードを引き始めるとそれによってカーンを守ることができ更にカードを引けると、戦況を一変させる影響力もあります。そこを高く評価しました。
早い段階で出した場合にはプラス能力から入って忠誠度を確保すると、その後のマイナス能力で見れるカードがシンプルに1枚増えてくれますね。その使い方も強いと思います。無色であることを踏まえて強力なドローエンジン、なんじゃないかなぁ。
奥義は使わないでしょう。
抑え
アーティファクトクリーチャーもここまで来たかという感じですね。
ちょっと前であれば色付きでもおかしくない、というか青にあるヴォーダ海のあさり屋とほぼ同じカードといえますね。
純粋にあちらより色がない分ピックしやすいカードです。効果自体はそれほど高いわけではなく、結局3マナでタフネス2である部分が使いづらくはありますがどの色のデッキでも数合わせで入りえるのがいいポイントですね。暇なときにちょっと取っておいて、最終的なデッキからは抜くという感じに思います。もちろん3マナのカーブを埋める必要があったら残せばいいわけですし。レアが非常に強いデッキなどなら探すために入れてみてもいいかもしれません。
保険としてのピックがしやすい、いいカードだと思います。
優先
永い眠りから目覚めた黄金の船ですね。めちゃかっこいい。
とりあえず4/3/6で無色であるのが使いやすいと思います。主にブロッカーメインですが、コンバットトリックや除去を絡めれば強気にアタックも全然できますね。無色でありピックしやすいでしょう。
乗組員たちの明滅効果は、タップインすることもあり癖が強めです。戦場に出たとき効果の再利用がメインになると思いますが今回はキッカーが多い関係でいまいち利用しづらいですね。とはいえ本体が使いやすいので一部の効果をたまに再利用できればオッケー位の気分で使うといいでしょう。再利用できるカードは大体強めのカードも多いですし。
次点
水準をやや下回っている装備品です。ですが、今回は各種突破力やマナフラッド受けがビートダウンは意識する必要が出ると感じています。
伝説クリーチャーも割とピック出来そうなので意識して効果活用できることもありそうです。装備品が好きな補正も込みで次点としました。デッキ自体は選ぶ(序盤から中盤過ぎまでずっと殴るビートダウン)ので取らないことも多いでしょう。
見送り
効果が不安定すぎて使いたくないアーティファクトです。
土地を探したいときは確実に土地を探してほしく、ドローをしたいときはドローをしたいと用途がはっきりと分かれがちなので都合よくめくる必要があるこのカードはカードとしてカウントしたくないですね。よっっぽどカードが足りない時なら使うかもしれませんがそうならないことの方が多いでしょう。キャントリップなら多いですし、今回はアーキタイプとしてアーティファクトを入れると純度がさがるためですね。
優先
FTもイラストもきれいで勇壮なカードです。そして効果もかなりのものですね。
設置が5マナと重くドローも5マナと一見重いのですが版図カウントにより大きくそれが軽減されます。0マナまで十分下がりえますし、版図カウントが3もあれば設置したターンにドローするのも簡単そうですね。そうなれば非常に強力なカードだと思います。
無色のカードですが事実上は緑のカードだと思って差し支えないです。もちろんそれ以外の色でも運用はできますがカードパワーは結構下がっちゃうためですね。
初手であればこのカードから緑多色を狙えますし狙うべき程だと個人的には感じます。ノータイムにすることも検討に入りました。が、なんだかんだ2色土地を取れた枚数に依存するので優先にとどめています。
優先
ストーリー上超重要アイテムであるカード化です。
設置+起動で結構なマナがかかるとはいえ、コントロールであれば動きのないターンに設置すればいいのでごまかしは効きやすいですね。
ただし注意点として、相手も警戒できてしまうこと、そしてこれを設置したターン分盤面が不利であるためそのまま相手に展開を抑えて殴られてるだけでも痛いことがあります。先にちゃんとブロッカーか何か出して相手に展開を促す必要はありそうですね。さらに最大の注意として各種軽減サイクルが(ほぼ)落とせないことがあります。自分で出そうにもこのカードを出した時点で軽減条件が進んでいないので不利になっています。かなりの弱点でしょう。
とはいえ全体除去は全体除去なので優先としました。癖は強めなことは覚えておきましょう。緑版図とかなら自然に軽減サイクルと併用できるのでそっちがメインかもしれませんね。
支払いの抑制能力は対象がないですね。
見送り
前回からコモン落ちしたマナアーティファクトです。通常3マナであるところを5マナという重さになっていますが、その代わり1マナ火力がくっついていますね。トータルは損をしていますがどの色でも火力が使えること、そしてキッカーやタッチ用の色マナを確保しながら盤面に触る動き自体は強いですね。
とはいえ土地タイプも増えないし原則としては使いたくないカードだと思います。能動的にとることはないですが、何もない時にとって、最終的にタッチカードの枚数と強さを鑑みて色マナのフォロー目当てで入るかどうかというところですね。
次点
隕石よりは使いやすいマナアーティファクトですね。死花の庭師と比べると除去による妨害を受けない分用途を満たしやすく使いやすいと思います。まぁ同じくらいですね。
伝説のクリーチャーからマナを出す部分は意外と使いやすいと思いますラフなどのようにマナを要求する連中もいますし、ラーダやオジャネンを即座にタップするのは結構面白いです。アリじゃないかな。
最終的に抜ける可能性もありますが多色化に備える準備は結構大事に思うので取っておいてもいいでしょう。
抑え
これもマナ安定シリーズですね。能力自体は弱め(加速にならないから)ものの最低限のクリーチャーサイズを持っているため空いたスペースに混ぜ込みやすいですね。強くはないもののタッチカラーを出す(特にキッカー)という役目を担ってくれることはでき、ひそかに勝利に貢献してくれると思います。
好み次第では次点くらいで取ってタッチカラーをふんだんに使うデッキ構築もありかもしれません。筆者は戦闘力1/3が信頼しきれないので抑えとしました。
抑え
非常に難しく、シンプルな評価が不可能なカードです。
このカードは基本的にたった一つの役目でのみ使われます。翼套の司祭のサーチですね。環境最優のアンコモンが事実上2枚3枚に増えるのであれば勝率に大きく影響するでしょう。
その一方で、あちらが入っていないデッキではほぼお呼びがかからないと思います。これ自身のステータスが貧弱で、防衛持ちは受け身なカードが多くこういう貧弱なカードを出す隙を取り返せないことが多いからですね。
そのためピックの評価が非常に難しいです。翼套の司祭が取れている場合は見つけ次第ピックしてもかまわない、何枚あっても構わないレベルのカードだと思います。司教をすでに引いた後でもこのカードを連続で出してサーチしているだけでトークンが増えて勝ってしまうので無駄にならないからですね。
司教が取れていない段階でも、万が一流れてきたことに期待して早めにとっておくのもありです。ただし、司教をそもそもあまり遅くに流すケースが想定できなかったので難しいと思いました。1パック目、とるものがないと判断したら取っておいて2パック目や3パック目でワンちゃん狙うのはありかもしれません。
見送り
みんな大好き水蓮シリーズですが、リミテッドでは使わないと思います。タップインで動きが遅いですし、今回は純粋に重くて強いカード自体は少なくこのカードをわざわざ使うほどのカードはないと判断しました。ジョダーが取れてたらまぁ・・・って感じですがほぼ成立しないシチュエーションでしょう。
見送り
装備品が大事とは言いましたが、タフネスが上がらないとなんだかいやな気分ですね。後援の土台をパワーアップできますがそれならなんかもっと別の手段があります。
とはいえトークンデッキなどで全体強化がどうしてもない時等に1枚入るかもしれません。かもって感じなので積極ピックすることはないと思います。
見送り
防衛シナジーを持つカードではありますし面白いのですが起動がとにかく重く感じますね。そもそも壁自体も今回はマナコストに対してタフネスが極端に高いという感じではなくこのカードでわざわざ殴らせるよりもっといい手段がありますし、そもそも複数並んでいるなら勝ちにつなげれる壁も多いです。起動タイミングがソーサリーに限定されているため相手ターンのけん制にも使えず、自身のサイズも心もとないこのカードを頼りにすることは少ないでしょう。翼套の司祭デッキなら1マナであることが重要なので別ですが、それでも抑えに上がる程度だと思います。どうせ誰もとらないので。
優先
過去に例を見ない機体ですね。通常の方法での搭乗ができない代わりにクリーチャーが死亡することでカウンターが溜まる能力と、それが一定数になるとクリーチャーとして目覚める能力を持っています。ついでにクリーチャーの死亡毎に占術かドローも行えますね。
基本的には白か黒のカードだと思っていいでしょう。それらの色のどちらかは使っていないと数を用意する/損なく死亡数を稼ぐことが難しいからです。赤緑とかだと相打ちせずにコンバットトリックでいなすのが狙いになるわけですからね。
白か黒目線だと強力なアドバンテージエンジンになりえます。特に両方の色を組み合わせた場合ですね。占術で積極的にカードを探し5/5飛行の完成及びドローにつなげることができます。
とはいえ機能するまで遅く、場合によっては手遅れになることもあり得るカードです。そもそも死亡せずに殴りきれるならそれが一番なわけですし。アーティファクトでありながら事実上色がついているという特性なので次点でもいいくらいのカードかな、とも思いました。
次点
ダメラン6種全てまとめての評価になります。きれいに2色にデッキをまとめるにも、タッチカラーをするにもアンタップインの2色土地はテンポを損なわず便利ですね。
ただしこれで毎ターン色を出すようなデッキになってると結構痛いです。過度の多色化をしたデッキ=メインの基本地形が少ないデッキだと馬鹿にならないダメージになると思うのでできれば色をまとめたデッキで安全のために使いたいですね。次点の中では低めに位置すると思います。
次点
これも2色コモン土地10種をまとめた評価ですね。
タップインであることは動きが遅くなる原因であるものの、例えばキッカーカードをうまく使う(ノンキッカーでテンポのために使う)などができる今回の環境ではリスク回避しやすい気もします。それよりもやはり簡単に版図が稼げたり各種強力な2色のカードをタッチで運用できるようになる点などが大きいでしょう。
序盤色に悩んでいたりアーキタイプの様子見をしている状況では、どの色でも次点の位置で取って備えていいように思います。赤緑版図になった場合などは色が一切あっていないものでも採用の可能性がありますしね。
2色のコントロールデッキのタッチ要員としてはこの後に評価を待っている水晶の岩屋の方が適しているケースも多いです。そこは枚数のバランスを見てピックしておきたいですね。
次点
版図に貢献しない代わりに占術を持ち、また色を自由に選べるためピック中の自由度が効きやすい土地です。取っておくことによってレアや色変え、タッチカラーを考慮に入れれる度合いは「色のあっている2色土地」>「水晶の岩屋」>「色の合わない2色土地」であるため、ピックしてあることによる恩恵の平均点は水晶の岩屋がトップになりやすいでしょう。水晶を取ることを推奨ですね。
占術も土地のセットランドについてくるなら強いため、タッチカラーを必要としないデッキでも採用圏内です。一番強い土地かもしれません。
抑え
これも色マナサポートができます。実際タッチが必要になるカードは伝説である可能性も高くこのカードの需要も意外とあるんじゃないかと思います。とはいえいきなりこれから取るのは怖いので、せめて先に伝説を1枚とってからにしたいですね。
やはり2色でまとまっている+タッチ伝説のようなデッキが理想です。
追放しての保護能力も、このカードで出した後に守れるので流れがかみ合っていますね。使って度やりたいカードではあります。
見送り
一見強そうなんですが、よく見るとダメランの悪いところと水晶の岩屋の良いところのハーフみたいになってます。で、更によく見ると別に水晶の岩屋で行けない理由がほぼないですね・・・
普通にダメージめちゃくちゃ痛い基本地形であることが多いうえにタップインまでする=テンポが悪くなって更にダメージが増えるので、入れたら露骨に勝率が下がるカードですらあると思います。取りません。
以上で、2週間ほどかかってしまいましたがリミテッド大考察の全パートは終わりとなります。これで筆者もドラフトデビューですね。
最後になりますが三つ宣伝です。
意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。
もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!
大変ありがたいことに今シーズンは新規参加していただいた方も多く議論や7勝ちデッキの共有も大変盛り上がっています!感謝!
更にそのサーバーにも参加していただいているおだんごさんが今度「MTGAでの賞金性シールド大会」を開催すると発表がありましたのでここで宣伝させていただきます。
大変盛況で募集開始半日ですべて席が埋まってしまったので、参加のお誘いというわけにはなりませんが、当日はおだんごさんの方での大会模様の配信などもあるらしいので、ぜひみなさん以下ツイッターリンクから続報ご確認ください。
おだんご@MTG リミテッドオオオオオオオオ(@goodbey2nd)さん / Twitter
また、筆者も非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。直近では9/4~7で「まじすとビルダーズSP」というイベントを行いました。さらにはナンバリングの本選も近々稼働予定です。是非公式アカウントからアクセスください!
また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!
では、次は自信や知人がドラフトしたデッキの公開などをさせていただくかもしれません。ぜひお楽しみください。
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