【ドラフト】『ドミナリアの団結(緑編)大考察』
こんにちは、ぞんびです。
記事もいよいよあと二つ。最後までMTGAでのドラフト研究ももう進んでしまっていますが、『団結のドミナリア』大考察もう少しお付き合いください。
前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
特別編・『かーむさんとのバトルランキング』はこちら
雑感
とにかく多色、版図、土地というのが今回の緑のテーマです。どのような緑を作ろうともそこのテーマ性から逃げることはできず、故に緑をメインカラーに選んだ時点でアーキタイプはほぼ一つと考えてもいいかもしれません。それくらい緑という色の中で専門性が高いテーマですし、逆に他の色を足すことで大きな変化もしません。またその特徴から、緑+他の色、という組み合わせですべて捉えて考えて2色目3色目をピックの途中でも柔軟に選び直す判断が必要になると思います。その中だと青と黒は『一般的なスローゲームをする版図デッキ』の中で需要が高いでしょう。全アンコモンの中でもトップクラスのタトヨヴァがいる青と、除去がダブルシンボルであるため、どうせ使うなら濃くしておきたい黒といった感じです。常にこの二つの受け入れを意識して土地や、その色の呪文を取るチャンスを見逃さずに行きたいですね。
色の中では唯一『赤緑』だけは版図を別の形で扱っています。各種パンプ能力を持つクリーチャー+ガイアの力を基本とし相手を攻め切りメリアの先導でリーサルを狙う『版図ビート』ですね。ゲームレンジがアグロ寄りになるので一般的なスローゲームの緑とは必要カードがややずれてきます。もちろん、強いカードはどちらで使っても強いためそこまできっちり分ける必要はないのですが、意識しておくと参入タイミングの見極めやデッキのブラッシュアップに有効です。
参入タイミングでいうと、緑はかなり難しいですね。肝心の版図や土地サーチ系のカードでコモンに決定的となるカードがないためです。一方でアンコモンにはそのような強いカードが目立ちます。そのため『強いアンコモンからスタートする』色だといってよさそうですね。色を増やすかどうかの選択もおおむね多色のアンコモンやレアにより行われるはずなので、いつも以上に『アンコモン以上のレアリティが高くて強いカード』を取る色であるという意識が必要そうです。
個別評価
今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。
見送り
高いタフネス+後援という理想的な組み合わせに見えますが、評価としては最低ラインかなと思いました。結局4マナで打点が2点しか増えてないテンポの悪さがすべてですね。巨大化を多く持ち、自己強化生物もいて戦線の突破に長けた緑がわざわざ4マナのクリーチャーを使ってやることではないでしょう。
ブロッカーとしても色を足して壁や亀を使いやすいためこれを使う必要性を見つけることができませんでした。一応は4マナクリーチャーなのでどうしても足りなければ入れるハメになるかもしれませんが入れなくていいようにクリーチャーを取っていきたいです。
次点
歴代の緑のコモン除去の中ではシンプルに使いやすいほうですね。特にメリットデメリットなくインスタントの一方格闘になっているのはかなりの進化を感じます。
後援や巨大化系でサイズを確保しやすく除去範囲で困ることもないとおもいます。タフネス5が限界ですし、5を出せることもやや少ないからですね。
とはいえ所詮緑の除去として優秀というだけであり、いなずまの一撃などと比較すると基本的には弱さが目立つと思います。除去範囲が広めになりやすいなどはあるんですが。そのため比較として次点としました。他の色の2番手除去と同じくらいかなといった感じです。緑をやるサインにはならないと思いますし、これにこだわらず柔軟に色を足して除去を採用することが緑はできることを覚えておきましょう。
抑え
3マナで平方スタッツを持つコモンであり、3マナの戦力としては今回安定しているサイズですね。とりあえず相手に後援などを使うことを強制できますし格下と結果相打ちするとしてもトータルのテンポは互角に持ち込みやすいカードだと思います。ただし、緑のメインストリームのデッキがこれを特に必要としないため評価を下げています。
とはいえ、攻める版図であれば最後にタッチした黒マナから威迫を期待出来たり、守る版図でもとりあえず3/3で盤面を抑えて後続につなぐなど仕事がないわけではないです。他の優先度が高いカードが目立つだけですね。
そのため急いで取る必要がないだけでカードを整えるフェイズではちょっと意識しておきたいです。
見送り
緑に常備されるようになった飛行対策カードですね。この記事がBO1を前提としていなければ話が変わりますが、基本的には使わないカードだとしました。
コモンレベルに支配的なサイズのフライヤーが今回おらず、更にコモンにエンチャント/アーティファクトが少なく、レアまで範囲を広げても対処が必須となるレベルのカードがあまり見つかりませんでした。そのため入れるリターンに見合わないことの方がかなり多いでしょう。
抑え
緑の巨大化系列のカードですね。マナコストがやや重いですがトランプルと+4の修正はかなり大きいです。
赤緑版図ではかなり必要性が高いカードだと思います。全体的に巨大化を絡めて攻め続けるデッキであり、それを恐れた相手がライフを差し出してくれやすく最後の段階で押し込めるカードになってくれるカードでしょう。速攻付与もその場合は役に立つ可能性もありますしね。
赤緑がメインとなっているデッキ以外だと攻める力が足りないためやや持て余しやすく他の巨大化系カードに席を譲りやすいでしょう。そのため抑え程度としました。
次点
エルフらしい物騒なFTが目立つマナクリーチャーです。
そのFTにふさわしく接死という毒+エルフとしてのマナクリーチャーというの構成のカードですね。
マナ加速をしてくれつつ、その余裕がないと判断した時やもう十分マナがあるときに接死によってちゃんとカード1枚分の交換をしてくれるのはマナクリーチャーとしての完成度がかなり高いといえます。好みの性能ですね。
とはいえ本当にマナ加速が必要なデッキはマナだけでなく版図が必要なこと、そうでないデッキはまずは殴れるクリーチャーをそろえる⇒版図をそろえるの順番に今回はなりやすいと思います。結果として適切な就職先がちょっと見つかりづらいカードだとも思いました。そのため次点の中ではかなり引くいほう、抑えではないけどねって感じです。
ノータイム
穢すものサイクルのうちの1枚でありサイクル中最強でありその強さに敬意を払ってノータイムとしました。
まずとにかくサイズ感がずぬけていますね。5マナ6/6トランプルはもうほっとくだけでも勝ってもおかしくないレベルです。
そして後続を唱えるたびに全体強化ができますがこれが自身にも乗るのが大問題ですね。ただでさえ巨大なサイズがどんどん手が付けられなくなりますし、それに伴いトランプルの強さも引き立ちます。後続の軽減能力もそこを強く支援しているといえますね。
これからも何度も書きますが緑が巨大化のカラーもかねているためトランプルも全体強化もその要素を強化してくれます。単独としても緑のカラーとしても強くノータイムにふさわしいでしょう。
抑え
緑のシンプルなファッティです。警戒+トランプル+サイズという組み合わせによって1枚で攻守を同時に進行して緑の得意なフェイズである、後半戦+いつでも巨大化をちらつかせてのコンバットの圧をかけることができます。その意味で緑にかみ合ったカードです。
ただしとはいえそもそもタフネス4がブロッカーとしては今回やや頼りないですね。後援で突破されやすい(2+2)範囲であり、結果これを守るためにカードを使うと本末転倒になりやすいです。
各種軽減サイクルで気軽に5/5を用意できることもありこのカードならではの強さが見出しにくいですね。活躍できないカードでは無く、有利盤面とかで相手が殴りづらいときなどは強くなってくれます。そのためデッキに入らなくはないですね。抑えで安く取っとこう、くらいです。
次点
やってることはすごいもののやや不安定なクリーチャーですね。
3/2は2.5マナくらいであるため、キッカーで4マナ以上のクリーチャーをコピー出来たら大体コスト相応かそれ以上になります。最悪自身をコピーすれば5マナか6マナ分くらいでもあるのでそこは保証が効いています。
対象に取った後に除去をされるこに非常に弱く、またそもそもマナ加速のために盤面で遅れたりするとコピーしたいものを出している余裕がなかったりします。相手も除去温存しやすいですし。
総じて不安定な部分が多く、優先にするほどではないと判断しました。キッカーで出せたらまぁ強いですけどw
次点
緑のコモン壁ですね。最低のサイズの代わりに土地を探してくれる能力を持っています。緑は何をするにも土地を並べがちな色であるため能力の利便性は今回高めだと思います。
しかし注意点のほうが結構目につきますね。まずは色マナサポートをする目的で使おうとすると、本当にほしい色が見つからない可能性があることですね。3色目がタッチで足されてるだけ、のような状況だとあまり強くない能力だと思っています。最もこの点に関しては緑は「2色土地なら何でもいい、版図が揃うから」というデッキになっていることが多そうであり注意が必要なものの致命的だったりはしないでしょう。
もう一つ、そもそも2マナ払って0/2を出すことが弱いという点が一番気になります。それは守るデッキでは壁になれていませんし、攻める緑デッキでも致命的なテンポの喪失になってもおかしくないです。ライフを数点守ることはできますが、それはつまり弱い環境科学(STX)です。あのカードは強かったですが講義としての採用でありメインデッキに入れてはいけないという結論になっていました。それを踏まえるとこのカードも本質的には弱いカードであると思っています。ちゃんとちゃんと版図を必要としている状況なのか踏まえての採用とピックが必要であり、次点と抑えの中間くらいだと評価しています。抑えも下げすぎかなと思って額面上は次点としました。脳死ではとりたくないですね。
次点
1マナでありかなり使いやすいコンバットトリックです。二色土地がある今回では3以上の数字になりやすいですし、版図を集めて攻めることが目的になる緑では方向性も一致しており取りやすいですね。
1マナのコンバットトリックはやはり「ダブルアクションの取りやすさ」で他と一線を画します。最序盤でコンバットトリックを打った結果展開ができなくなるのは目的を達成できていないからですね。このカードはそれを防ぎやすく、溶鉄の大怪物につないでのテンポスイングなども期待でき強いカードといえます。テンポをそぐことや、他の強化手段(ルートワラのパンプなど)を計算に入れた相手のコンバットを打ち崩すことによって、それらのカードの強さを間接的に引き上げることもできます。
緑をやる際に1枚はとっておきたく、次点としました。2枚目以降は他の強化手段やクリーチャーを全然優先していいと思います。最終的には2枚入っても歓迎ですが。
ノータイム
派手な上半分+堅実な下半分という、ある種バランスのいいカードです。
とにかくまず上半分が破壊的ですね。3体くらいから7マナのカードとしては十分強く5マナはゲームが壊れてしまいます。そしてその版図カウントは緑で十分狙って揃えやすいですね。このカード自体が7マナと元々重いので十分版図をそろえる時間もありますし。
下半分も、初手にあるときなどで余裕がない時の保険になります。環境科学よりちょっと強い程度であり積極的には打ちたくないですが破壊的なレアが腐らなくなるオプションとしては十分すぎるでしょう。
デッキにあって困るシチュエーションがなく、タッチでも最悪使えるためノータイムでいいです。
見送り
3マナのコモンクリーチャーが持っていてはいけない護法を持っているのですが、そのためかタフネス2に設定されているのが非常に惜しいコモンクリーチャーです。
護法は相手のテンポをかき乱すことができ、3マナクリーチャーがテンポよく除去されないという事実は攻める際も守る際も心強いはずです。しかし格下と簡単に相打ちしてしまうので結局その利点を生かすことができていないですね。後援も同じくです。強化手段や自己強化ができるクリーチャーが多い緑では後援で無理やり押し通る必要性もなさそうなのが残念です。
今後環境解析が進み、緑版図をみんな意識し始めて勝つためにはこういうカードがどうしても必要になる可能性もありますが、なかなかそうならないと思って見送り評価としました。巨大化デッキだとそんな弱くない可能性もあるので、とって入れる分にはいいかな?
抑え
緑のロードですね。結局運用するエルフの数が足りていないと思います。どれもサイズが1上がった程度で強さが変わるほどではないですしアンプレレベルも混ざっているからですね。
とはいえドローができてうれしくないマジックプレイヤーはいませんし、サイズが足りていないとは言いましたがデッキに入って強いエルフは多いです。初手では全然取りたくないですが緑のピックが進みすでにエルフが4枚くらいとれていたら上振れ狙いで入れてみてもいいかもしれません。でもそのレベルですね。見送りに準じていると思います。
次点
後援が0マナでついてるんじゃないかと勘違いしたくなるくらいのアンコモンですね。4/5というサイズ感が後援の土台として優れており、またパワー2以下にブロックされない=チャンプブロックも数に任せたブロックもされづらいという部分がその2点をさらに引き立てています。
とはいえ緑はもともとアタックできるクリーチャーを並べやすい色です。5マナのクリーチャーとしてはほかに強いライバルも多く、見た目とは裏腹にデッキの直接的な強化とならないピックタイミングが多いと判断しました。そのため次点どまりですね。サイズ感はいいので採用はされます。
ノータイム
ちょっとサイズ感に不安が残るカードではありますがそれ以上に今回の緑の動きとして理想だと思います。
3マナでパワー4のトランプルは攻めるには十分です。相手に何らかの被害を必ず与えてくれるといっていいでしょう。その被害の後に後援で帰ってきてくれるのは被害をもう一回出してくれてより仕事を果たしてくれやすいですね。
版図カウントは3くらいでもちょっと重めですが帰還が遅れても仕事ができるパワーを持っているためそこまで気にしなくてもよさそうです。版図5にでもなったらめちゃくちゃですしね。
タップインであることも、基本的に攻めたいこのカードとしてはあまり関係ないと思いました。
赤緑版図を目指してピックをしたくなるいいレアなのでノータイム評価です。
ノータイム
一見はただのマナクリーチャーですが、暴力性を秘めたカードです。死花の庭師といい、ドミナリアのマナクリ物騒ですね。
とりあえずパワー2を止めて相手の序盤をくじきつつマナ加速してくれ、更に中盤以降は攻めに転じることができるのはかなり強いですね。3/3のサイズは決して小さいものではなくアタッカーとしてカウントしやすいですし、なんなら後援の土台にもできます。噛みしめとかが使いやすくなるともいえますね。
単に強いカードでノータイム評価でいいと思います。ブロッカーには土地は使えないものの、半端なダメージレースならちゃんと戦えるので評価を下げる要素にはしませんでした。
見送り
何もなければ弱すぎますし、多少展開しても2マナのクリーチャーで十分な打点であるため実用に耐えないカードでしょう。
めちゃくちゃ安く取れるのでかき集めて王宮の号令や巨大化で攻めるデッキも組めそうに見えますが、それこそ相手の王宮の号令を始めとして戦術を根本否定するカードがコモンに多めです。それらはこのカードのことを特に気にせず実用的なラインで使われますしね。そのため成立しない戦術であると判断しました。ピックすることはないでしょう。
次点
無難な平方スタッツのクリーチャーですね。緑が戦線をとりあえず抑えたいときのサイズとして優秀です。何もなければ突破はコモンではできないからですね。飛行を止めれるのも偉いです。似たような立ち位置のエルフェイムのワームに比べるとやはり4マナであることが大きく、後続のカードにつなげやすいため緑のトップコモンになる可能性も考えていました。
とはいえ後援で突破されたり、飛行を擁するデッキからは麻痺カウンター絡みやトレイリアの噴出が飛んできやすいと信頼もしきれません。このカード1枚で盤面を止めるというよりはちゃんと盤面展開をしたうえで出すことで盤面全体を整えることを意識したいですね。
優先
今回の蜂蜜マンモスはマナコストもサイズも効果もすべて一回り大きく、つまりデカ蜜マンモスってことですね。皆さんもぜひそう呼んであげて下さい。
マナコストがとにかく重いものの遅いデッキの到達点としてビートダウンを絶望させるに十分な効果です。相手が攻めあぐねたらすぐにアタックに転じてトランプルでごり押せる部分も魅力ですね。
緑は黒と組むことも多くアーボーグの奪還での回収も現実的です。ビートダウン側は気絶するんじゃないでしょうか。ここにつなぐまでの間に打ってもいいので、このカードを取った際はかなり強く意識したいコンボカードですね。
重く、デッキの方向性を限定しがちであるもののリターンは大きく、指針としてもわかりやすいと判断しました。優先でよさそうです。
優先
デカ蜜マンモスが重い版図のエースなら、こちらは軽い版図のエースですね。簡単に3/3トランプルくらいにはなりつつ、巨大化をちらつかせてアタックし続けるだけで簡単にペースを握れます。1ターン目緑じゃない2色土地⇒森からのこれとするだけでしばらくずっと殴れるしそれだけで勝ててもおかしくないですね。
版図を意識する強い動機になりますし、ガイアの力やルートワラみたいなカードは方向性としても相性がよく、それらの「殴る版図用」のカードをまとめる軸にもなります。デッキの方向性を決定づけてくれて取りやすいため優先でいいと判断しました。重い版図系デッキでも使えますが、基本は軽く殴る方を意識して、それ以降の緑のカード評価もちゃんと変えていきたいです。
ノータイム
これも殴る赤緑用のカードですね。基本的なことの確認ですが、2マナ3/3はリミテッドに置いてかなり支配的です。序盤殴り放題になりやすいからですね。そのうえでこのカードは4/4も5/5も狙え、一人でダメージレース完走できます。それだけでも優先級はあるかもしれません。
そして下半分のカウンターを受け継ぐモードがさらにノータイムに押し上げていますね。序盤に出してダメージレース稼いだ後に受け継ぐ動きは攻めに一貫性ができ、止まりにくいです。さらには遅いゲームやデッキになっても守る⇒本命のアタッカーを強化という流れでダメージレースのきわどいところを底上げしてくれます。そのため遅いデッキでも毛嫌いせずにとれるカードでありそのためノータイムとしました。青以外の2色のデッキでは強い動きを作りやすく、2パック目で色を変えるほどかもしれませんね。
次点
普段だとマナ加速するだけのカードは使いづらいのですが、このカードはキッカーと環境によって評価を上げていますね。
まずキッカー部分は例によって2マナでトークン2体と効率がかなりいいです。むしろこっちをメインに使いたいほどですね。土地を探す隙を埋めてくれ、「マナ加速したけど盤面弱くて死んだ」というケースを防いでくれそうですね。
そして版図系デッキの存在によりマナ加速の価値も上がっています。殴るタイプでは使いづらいですが、遅いデッキではこれで盤面とマナを担保した後にデカ蜜マンモスを始めとしたファッティにつなぐ動きは鉄板になりそうです。タッチカラーを探せるカードでもありますしね。
展開に重要なカードだと思いますが、かなり5マナで打つことを意識したいです。緑全体の評価を、3~4マナのクリーチャーが大事としている理由でもあります。
ノータイム
シンボルが厳しいもののそれに見合った効果の頼もしいゴリラです。別に過去のシルバーバック系を想起させるカードでは無いのちょっとおもしろいですね。
第一の効果は例によって対象が少ないですが、他二つのおまけとしてはいい効果ですね。瞬速クリーチャーを持っていると、これを捕えに来る相手の市民の拘束から逃げれることは覚えておくと勝ちを拾えることがあります。
第二効果は土地加速ですね。5枚見れば大抵何かあると思います。版図をそろえる役に立つのがやはり大きく感じます。
ライフゲインもかなり量が大きいですね。ビートダウン相手に2回も誘発できればほぼ勝ちレベルだと思います。
総じてゲームレンジを長くする効果と、長い時にだんだん有利な効果を兼ね備えており需要にあっている一枚ですね。緑が濃いこれが流れ来るなら緑をやるシグナルとして捉えていい気もします。
次点
版図を一気にそろえてくれるアンコモンですね。基本土地タイプの有無を参照しているため二色タップイン土地もサーチ範囲内であり、一気に4種揃えてくれることすらあり得ます。
後半の疑似占術効果も、これを打った隙を埋めるカードを探すなり、これの後の版図/ファッティを探すなりできます。7マナもあれば大抵のカードは探して来たら使えますし、上述した版図をそろえる力も相まって大体5枚見ることができるので強い効果だと思います。
とはいえ5マナで盤面に触れないカードは評価を上げづらいですね。このカードから緑に入るカードでもなく、すでに緑に入っているときに取りたいカードだともいえます。そのため次点としました。初手にはならないですね。
あとイラストめちゃくちゃ綺麗です。
見送り
飛行クリーチャーの価値を大きく下げているカードですが、そもそも(このカードで止めれる)飛行クリーチャーメインの戦術が成立しづらく、マグニゴスの歩哨が強く、また飛行していない後援クリーチャーを止めれないという要素が相まってこのカードが座れる席はないと判断しました。いざというときの埋める要員にはなるかもしれませんが、そもそも殴る赤緑ではこういうカードがいらなかったり、多色系では他の色のクリーチャーを取って整えやすかったりするのでより一層評価を下げざるを得ませんでした。これが活躍するような飛行環境に変わることもないでしょう。
優先
アンコモンとはいえレアとも遜色ないカードパワーであり、ノータイムに片足の太ももくらいまでは突っ込んでそうなカードです。
キッカーで使うときの破壊力がとにかくすさまじいですね。これを打った時点で戦闘に1回勝てるはずですが、カウンターが乗ることで次以降も普通に勝ててそのまま試合にも勝てますね。相手の盤面はさっきより弱くてこっちが強くなるのだから当然ですね。
赤緑版図の3色目や、白系のデッキメインで使ってタッチとしての緑としてもいけると思います。緑自体横ならべというほどではないですが2マナ3マナと展開して殴りきる動きがよくあるので採用もしやすいですね。
1マナで打てる小回りもある部分もうれしいです。が、緑がタッチでも使うレベルのカードだと感じました。白にかみ合いがよすぎるためですね。
次点
ずっと言っている「殴る版図」はこのカード1枚を指すといってもいいレベルのカードですね。かなりの数見かけるし、何度もゲームに勝つところを見るカードだと思います。
2/2という合格サイズのうえで、中盤終盤もずっと意味がある強化効果があるのは2マナ圏のアタッカーとして最高の資質ですね。1ターンに1度とはいえ版図カウント2で十分ですし3以上で常に相手はこれを意識しなくてはならないほどになると思います。序盤からどんどん殴って相手がブロックできないうちにライフを削ると、終盤でこの効果でリーサルが狙える流れがうれしいですね。
これの起動効果を使うだろうと思ってブロックした相手をガイアの力や盾構えで交わしてダブルアクションする動きももちろん強いです。アンコモンやいなずまの一撃などから赤緑版図をスタートし、このカードと土地をかき集めるなどが赤緑版図の理想の流れかなと思いました。
優先
噛みしめと比較した切り口で語りますが、1マナであること+緩い条件での強化効果があることがとにかく強いポイントですね。
格闘になっている弱点は、強化効果があることで補えますしインスタントであるメリットは1マナで軽いことにより更に強さを増します。読むこともケアも難しく、緑がテンポを取って盤面逆転するきっかけにもなる良いカードですね。もちろん押し込みもできます。柔軟に使っていきたいですね。
優先
何回も言うようにアーティファクトとエンチャントは少ないため、このカードもキッカーを前提とした2色のカードとして語っています。純粋に4マナの確定除去が強いですね。
追放部分も、盾構えとかにかわされないポイントとして重要です。あっちもよく見るカードになるのでより一層ですね。結構漫然と安心して打たれそうなカードですしw
2色のカードといいましたが、緑は黒マナ1個出すくらいなら余裕があると思うので、緑メインに限っては1色のカードとほぼ変わらないんじゃないでしょうか。黒メインだとちょっとためらう要素ですね。
優先
もっとも今回の緑らしいアンコモンであり、であるがゆえに取りやすく色のスタート基準にしやすいカードです。
版図カウント3でもまず十分強くその時点で相手の攻勢を止めやすいですね。そしてそこで時間を稼ぐことが自身のサイズアップにもつながります。稼いだ時間で有利になったら今度自身がアタックをすることでスムーズに、かつ強力に攻守を入れ替える起点となるカードといえます。
シングルシンボルであるため版図のために関係ない色の土地を散らしきっても十分採用しやすいカードです。マナコストも5マナと、殴るデッキも守るデッキも採用できる範囲であるためこれが流れてくる=緑をやっていいという強いシグナルととらえてよさそうです。そのため3手目以降では必ず取るレベルのカードじゃないでしょうか?
次点
3枚目となる「けちな贈り物」系列のカードであり、ポーズがセクシーな部分も受け継いでいますね。3マナと軽い分サーチ条件が複雑で厳しめですね。
パワーが違うクリーチャー4種が必要ですが、大体は2345で達成することになるでしょう。1は探してきてもしょうがないクリーチャーが多めだからですね。緑であれば大体自然に達成できると思いますが、手札に入るクリーチャーも2と3になることが殆どであるため、キッカー持ちや強化効果持ちの「後半探してきてもうれしい」クリーチャーをちゃんと用意しておきたいですね。ルートワラなどです。
マローなどの特性定義能力(パワータフネスが★で表現されてるカード)持ちはその時点での条件を参照するため、サーチ対象をばらけさせやすいです。他にもパワー6のレアなどを持っているときはサーチ対象の最低ラインを引き上げれるためうれしいですね。
長々書きましたがある程度自然な流れで打てるカードだと思います。
次点
かなり悩んだカードです。前提としてキッカーにはあまり期待していないので緑単色のカードとしてみています。
しかしそれにしても基本は緑黒のカードでしょう。ゲームが長引きやすく、またファイレクシアの憤怒鬼を始めとしてクリーチャーの相打ちベースでゲームが進みやすいためこのカードのサイズが期待しやすいからですね。他の色では序盤に引いたこのカードが負担になりやすく、育つまでのゲーム展開がその色のやりたいこととちぐはぐになりがちです。
緑黒のカードとして見直すとやはり3~4くらいは期待できますし、色全体の動きともあっていますね。ゲーム中盤以降でこのカード+軽減されたのたうつ分解者のダブルアクションもかなり理想的で狙いやすいですね。アーボーグの奪還とも、ダブルアクション出来るファッティなので相性がいいです。色にあっているため優先にしたかったのですが、緑黒という色自体がふんわりしてるので次点かなー、といった感じです。
優先
事前記事で緑トップとしたこともあってここでも引き続き高い評価としました。すでに述べたポイントですがゲームレンジが遅い時の緑は2/2をとりあえず出しておくこと自体にも価値があり、そのあとキッカーにつなげれるこのカードはいつ引いても強いカードだからですね。
青マナも自然に入ると思ったので優先としましたが、カードリストを見直した後に赤緑版図アグロが予想以上に強そうなことに気が付きました。厳密にはデッキの形がイメージできるようになりました。そしてそこにこのカードは入らないんですよね。そのためこのカード自体の強さは下がったとは思わないものの、このカードを使わないアーキタイプが存在するという点で総合的な評価は次点に落ちた手ごたえもあります。それでも遅い緑であれば何枚あってもいいカードじゃないでしょうか?
優先
これもアンコモンの中ではかなりノータイムに近いカードじゃないでしょうか?
土地サーチ+プチ展開+大幅な強化と、緑の中でも特に赤緑版図で行いたい要素をスムーズにやってくれます。特にルートワラからつながるとあちらの強化効果のカウントもサポートしながらトランプルまでつけるため10点以上の致命的なダメージにつながることすらあります。
遅いほうでも、ちょっと出すタイミングを調整すればファッティにトランプルを付けてダメージレースを一気に動かすことをゴールとしてゲーム全体の下準備をしてくれますね。赤緑版図のベストカードでありつつ他にも採用の幅があり、ピック出来るタイミングが多い強力なカードです。
見送り
歴代でも最大級の重さの派手な英雄譚ですが、リミテッドに求められていない派手さじゃないでしょうか?
カード2枚の獲得+無料2枚展開とやっていることは強いのですが、ずれがあると思います。
緑を軸にしている時点で、ある程度以上カードを獲得する能力は他のカードで補てるんじゃないかと思います。それこそ蔦形成師の聖域やアーボーグの奪還などを始めとしてカード同士でつながる流れもありますし。そのためこのカードでわざわざ7マナ払ってまですることか?と思いました。
パーマネントを出す方も、キッカーとの相性が悪いのがまず気になりますね。そしてキッカー抜きだと重くて強いみたいなカードに欠けているドミナリアではちょっと持て余しそうです。
優先
赤緑版図のダメージレースを推し進め相手を破壊するために生まれてきたエルフです。なんか見た目カマキリの力を受けた変身ヒーローっぽくてかっこよくないですか?
2/3/2強い、4/3になるのも強い、速攻もトランプルも強いって感じですね。特に速攻とトランプルを合わせて持っていることが偉く、序盤にルートワラなどで進めたダメージレースの最終段階でガイアの力を構えて殴る動きが理想的で強いですね。
別に3Tに出しても強く、赤緑版図のテーマに非常に強く寄り添っているカードです。スタートするきっかけになりえそうですね。
次点
版図と書いてあるコモンの1枚で、軽減サイクルの1枚でもあります。その中では4/6というサイズは攻める際のインパクトにちょっと欠けるのが気になりますね。
赤緑版図系ではあんまり軽くならないことも多く、いざ出てきてもちょっとずれを感じます。一方でゲームレンジが遅いほうの緑では守りやすいサイズなのも相まって重宝しますね。これを軽減して早く出して圧倒する!というよりはじっくり出すカードのように思います。3/4/6でもなんかそんな早くて強い感じしないし、版図カウントはなかなか伸びないからですね。うまくダブルアクションに絡めたいので手札を見て焦らず出しましょう。
赤緑でも使えない範囲では全くなく、他のサイズ目当てのクリーチャーが乏しいことも踏まえて次点くらいかなと思いました。
以上で、緑パートは終わりとなります。受けと攻めの2つのカード評価が版図によってクロスオーバーしてるところがちょっとやはり難しい色ですね。完成形のイメージはしっかりと持っておきたいです。
最後になりますが二つ宣伝です。
意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。
もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!
また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。直近では9/4~7で「まじすとビルダーズSP」というイベントを行いました。是非公式アカウントからアーカイブなどご覧ください!
また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!
では、次は最後になる多色+その他編でお会いしましょう。
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